2000 年 4 月留言板

云风工作室


留言: 我在游戏编程领域,是一只小菜鸟.现在正想进入游戏编程,故向大家请教一下学习方法.请到我的网站上指教.谢谢!

名字: jacky
E-Mail: jacky_xio@sina.com
主页: http://isee.126.com
来自: Hunan 202.96.191.44
Sunday, April 30, 2000 at 22:12:27 (CST)
留言: 我常来你的主页看,我对你很崇拜的,我也比较喜欢游戏编程,但我水平很……
我想多向你学习,我也在长沙读书(交院),有机会我还想拜访你呢,我的OICQ是1832617,晚上11点左右我都在的,日后一定多向你请教的,希望你不要嫌我烦哦!毕竟大家都是游戏编程爱好者吗。对了,我不太懂汇编!

名字: APIer
E-Mail: APIer@cmmail.com
来自: 202.103.120.213
Sunday, April 30, 2000 at 20:45:31 (CST)
留言:关于《Javascript 也能绘图》这篇文章(链接见下),我有一些看法:
好像在哪见过,是不是FLILPCODE上的

名字: sword
E-Mail: sword007@sina.com
主页: http://member.netease.com/~cloudwu/download/fractal.htm
来自: 202.103.124.205
Friday, January 28, 2000 at 14:26:27 (CST)
留言: 你们好!这是我第一次访问风云,作为游戏编程的爱好者,看到风云,有一种如在茫茫大漠中突然找到了绿洲的感觉,谢谢你们做这个站点!
名字: zhuweiwei
E-Mail: zhuwei@wei.net.cn
来自: 河南 202.111.151.18
Friday, January 28, 2000 at 11:12:20 (CST)
留言:显存虽然快, 但不可能所有数据都放在显存. 脏矩形灵活使用, 将发挥巨大的效率.
ahzhuo 请注意看风魂+ 中的 timer.cpp
to zhiyu, DPlay 的问题我不太熟悉.

ok. 5.1 休假, 我可能有一周不会上来了.


名字: 云风
来自: 202.103.116.46
Friday, January 28, 2000 at 08:53:42 (CST)
留言: 小兄弟,你是个天生的程序家,好自为之。我很喜欢你,虽然不太懂那些2d,3d的
东东。

名字: 狂马
E-Mail: kuangma1@sina.com
主页: none
来自: 新浪it论坛 202.104.48.194
Friday, January 28, 2000 at 06:10:12 (CST)
留言:在网上找到Dx-Creator英文版。它能制作多种类型的游戏,而且非常易用,只要有很普通的Basic知识就可。
不知有没有人可以帮忙制作中文pak,让更多人可以设计并
制作游戏,我可写 教程。
英文版可在www.dx-creator.com找到
英文教程可在 http://freespace.virgin.net/udxc.ss/找到

名字: XiaoDai
E-Mail: rookie@firstlink.com.au
来自: 202.143.64.4
Friday, January 28, 2000 at 00:33:03 (CST)
留言: Can you tell me how apply multicast of DPlay into internet?
名字: zhiyu
来自: china 202.105.153.47
Thursday, January 27, 2000 at 17:12:29 (CST)
留言:Can multicast in DPlay use to WAN?
名字: zhiyu
E-Mail: homecpp@yahoo.com.cn
主页: www.isolution.com.hk
来自: china 202.105.153.47
Thursday, January 27, 2000 at 17:00:34 (CST)
留言: 云风兄,小弟请教一下你是如何测量程序所消耗的时钟周期的?我也想尝试一下优化代码,还望赐教,谢谢!
名字: ahzhuo
E-Mail: ahzhuo@263.net
来自: 四川 61.139.83.108
Thursday, January 27, 2000 at 15:24:02 (CST)
留言: 你的成功让人羡慕,让人兴奋,我们还有很多东西要学,今后我们会经常来学习。
名字: 陈子松
来自: 广西柳州 202.103.225.202
Thursday, January 27, 2000 at 04:34:56 (CST)
留言:关于DirectDraw HAL
在现在较新的显卡上使用DirectDraw HAL的速度是非常快的,比如我的RIVA 128
用HAL Blit的速度比软件Blit要快一个数量级,可以说相当惊人。因此把screen
建在显存里的效果是很明显的,在这样的速度下用脏矩形没多大必要。
但比较痛苦的是读显存的速度比读内存要慢一个数量级。也就是说,所有的光影操
作都将变的异常慢。不过,好在可以使用D3D的纹理贴图来做,但比较麻烦,不是
很好控制。

名字: Analyst
来自: 202.109.0.84
Wednesday, January 26, 2000 at 18:33:16 (CST)
留言:HELLO,MUD.
我以前曾想把风魂改为BC版,却因为TASM5.0不支持MMX而放下了。
汇编的问题不是太大,只要把访问结构变量的语句改一下就行了。比如:
把 MOV EAX,[EBX]BMP.w 改为 MOV EAX,[EBX].(BMP)w .
这一步比较麻烦.

名字: tpu
E-Mail: tapu@371.net
来自: 202.102.238.170
Wednesday, January 26, 2000 at 18:05:33 (CST)
留言: TO:MUD
难得能看到长春的兄弟。

名字: dai
来自: 202.105.151.82
Wednesday, January 26, 2000 at 16:07:10 (CST)
留言: 我刚才的想法是错的!
我试了一下,Form VC To CB 最大的问题真是汇编!!! Masm And Tasm 的差别还真是不小。

名字: mud--
E-Mail: mud--@263.net
来自: 203.93.144.138
Wednesday, January 26, 2000 at 14:13:24 (CST)
留言: 我的ICQ(刚申请)是5489442!
名字: mud--
E-Mail: mud--@263.net
来自: 203.93.144.138
Wednesday, January 26, 2000 at 11:58:14 (CST)
留言: 谢谢云风! 如果找到dx5 的Dinput.h / dinput.lib 请放上来!
我编译了风魂 +,问题相同!
我想如果改,也就得改风魂+,C++的东西毕竟好理解!
我个人认为,汇编不是问题,因为,CB和VC的Asm应该不会有太大的不同!
我先理解理解整个类库,然后就着手准备了!
有大家的帮助,应该能成功!

名字: mud--
E-Mail: mud--@263.net
来自: 203.93.144.138
Wednesday, January 26, 2000 at 11:42:31 (CST)
留言: DInput 在 NT 下支持的不好. 如果你能找到 VC5 的 dinput.h/dinput.lib
就可以了. 如果不行, 我可以帮你找 DX5 下的 dinput.h/dinput.lib
(不过最好是 DX3 的) 风魂初期写的时候, 我用的 VC5 那个时候的确可以在
NT 下用的. 自从改了 VC6 就不行了 :(

如果能帮忙改 BCB 版当然好了. 困难在于汇编部分. 有 ICQ 的话,请直接和我
联系. 另外我建议直接用风魂+, 可能更好一些.

yasuki , 你的显卡可能是 15bit 模式的.

Jet, 宽图面的问题我不太清楚, 好象我的显卡驱动就不支持, 没办法试.
不过你可以放在内存里的.

无心柳, MMX 的使用可以看 intel.com, punpcklbw 可以把4 个byte 变成 8 个.
我马上去你主页看 :-)

另外我的首页最下面有我的 email 和 PGP 呀? 是不是太不醒目了?

感谢大家的支持, 我会做的更好的.





名字: 云风
E-Mail: cloudwu@263.net
来自: 202.103.116.94
Wednesday, January 26, 2000 at 09:51:33 (CST)
留言: 您好!
我昨天才发现还有这么一个好地方(看看说明,我就心动了)!我下载了风魂的所有资料,库和源码!
可是,当我运行例子1---〉例子八都说同一个问题:Dixrct Input 失败!!我当时使用的软环境是: WinNT WS 4.0 ,SP 5, IE 5, DX,编译环境为: VC 6.0 ;硬环境为:赛杨333,128MRam ,20G, 9750 (4M),ps/2 鼠标,普通键盘,无游戏杆!
我错在哪里了????

另:如果想把风魂改编成 C++Builder版是否允许????有多大困难????

名字: MUD--
E-Mail: mud--@263.net
来自: 长春 203.93.144.138
Wednesday, January 26, 2000 at 09:21:03 (CST)
留言:关于《16bits色下的调色板》这篇文章(链接见下),我有一些看法:
很抱歉,文章中有关汇编这个语句的用法我未能理解,能否详细解释一下用在什么地方,具体做什么工作。
但有一点非常感谢,你这篇文章和前面一些文章使我受到启发,创造了一种16位色下新的调色板用法,加上ALPHA层后每秒也能达到50帧左右。有兴趣的话到我们主页看一看:http//webking.com.cn/secondlife,我已经将写好的测试程序放在里面。
用键盘可以移动光晕,双击鼠标可以测试帧速率,同时可以调节环境光强弱。需要DX7支持(其实DX哪个版本对程序来说无所谓,是否MMX可能都不重要)
知道你的汇编用得很好,所以有可能的话想请你一起将这个算法优化一下。
很可惜,没有你的信箱。

名字: 无心柳
E-Mail: mm7@telekbird.com.cn
主页: http://member.netease.com/~cloudwu/text/semiword.htm
来自: 第二人生 61.130.100.122
Tuesday, January 25, 2000 at 23:23:13 (CST)
留言:You are so good in programming and web page design. Please go ahead with your talent !

A Chinese student now studying in Singapore .

名字: Xiao Dao
来自: Singapore 137.132.2.105
Tuesday, January 25, 2000 at 22:34:59 (CST)
留言:To:guile
thanks.

名字: 小马
E-Mail: wenen@student.dlut.edu.cn
主页: http://person.dlut.edu.cn/wenen
来自: 202.118.70.210
Monday, January 24, 2000 at 21:27:20 (CST)
留言: 其实也没什么事啦!我可是个菜鸟,想和你做个连接而已!谢谢!
名字: 蝙蝠龙
E-Mail: freeparidise@163.net
主页: http://go.163.com/~batdragon/index.html
来自: 长沙 202.103.97.78
Monday, January 24, 2000 at 16:47:55 (CST)
留言:关于《64K 色模式下的快速 Alpha混合算法》这篇文章(链接见下),我有一些看法:
您好,我SetDisplayMode( 640, 480, 16)后,读取2张BMP图,背景图256色,
alpha图16M色,这样对2个图面进行alpha混色时,我定义了 WORD Bitmap1,和
WORD Bitmap2,然后按照5,6,5进行移位分别读出r1,g1,b1,r2,g2,b2,
算式为 r2=r2*(32-r1)/32+r1;
g2=g2*(64-g1)/64+g1;
b2=b2*(32-b1)/32+b1;
效果不是很好,怎么回事呢?
另:是不是把显示模式设成(640,480,16)后,读取任何色数的图面都会自动转成
16M色?
您能把您的email告诉我吗?我想把我的2张图和混合过的图给您发过去看一下。急!!!

名字: yasuki
E-Mail: yasuki@263.net
主页: http://member.netease.com/~cloudwu/text/alphab16.htm
来自: 北京 166.111.68.96
Monday, January 24, 2000 at 16:22:20 (CST)
留言:再次向云风请教(别嫌我罗嗦呀) ^_^

下面的问题以前我提过,但似乎没有得到答复!!!! ^_^
所以,斗胆再次提出来!!!!!
谢谢云风!!!!!!!!!!!!!!!
问题:
目前大部分的显卡都支持 WildSurface 特性,但我在编程中总是不能
成功地申请一个 WildSurface+ OffscreenSurface 表面,这是为什么????
是否是申明 WildSurface 有其他的特殊要求(例如:内存/显存,色深,刷新率
等 条件)????????
另外,我想用 WildSurface 装入游戏的背景图(当然是一张超过当前分辨率的
大图),再将其分块地拷入 PrimarySurface ,以此来实现游戏背景的滚动。
不知道这种想法是否合理,效率如何?
万分感谢!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!






名字: Jet
E-Mail: jiang_jun@dingtian.com.cn
来自: 成都 61.139.83.46
Monday, January 24, 2000 at 15:34:20 (CST)
留言:云风:
我现在正在试图读懂你的源码,但苦于没有汇编书籍,不知你是否可以提供免费的电子书籍下载网址,或真书的书名,书号,出版社名.谢谢!
也请各位提供,可以E-MAIL给我,也可以到我的网站留言,谢谢!请帮助我.
jacky

名字: jacky
E-Mail: jacky_xio@sina.com
主页: http://magiceden.126.com
来自: Hunan 202.96.190.111
Sunday, January 23, 2000 at 19:29:29 (CST)
留言:To 小马: 增加一个联接库comdlg32.lib

To 火男: 你去死吧!

名字: guile
来自: 202.104.34.131
Sunday, January 23, 2000 at 18:42:50 (CST)
留言: 这样的主页还放在网上干什么,不丢人啊!!!
名字: 火男
E-Mail: yhy.xc@sohu.com
来自: 61.132.107.212
Saturday, January 22, 2000 at 21:36:56 (CST)
留言: DOS 下仿 readme (line=0) ,用 PgUp PgDn 上滚 下滚所走行数不定
(似乎多敲了一次键),如何解决。尽快回复!

名字: cly
E-Mail: liychen@163.net
来自: GD 202.104.34.217
Friday, January 21, 2000 at 12:52:02 (CST)
留言:对于您和您的所作,一个字:"good".
名字: XiaJie
E-Mail: summertoo@citiz.net
主页: home.etang.com/summertoo
来自: ShangHai 202.109.0.84
Friday, January 21, 2000 at 00:35:46 (CST)
留言:我编译了"风魂plus",然后新建工程,加入自带的test.cpp,设置了库文件,但是
编译连接时显示:
wsplus.lib(debug.obj) : error LNK2001: unresolved external symbol _GetSaveFileNameA@4
Debug/wsptest.exe : fatal error LNK1120: 1 unresolved externals
Error executing link.exe.
请问是怎么回事?

名字: 小马
E-Mail: wenen@student.dlut.edu.cn
主页: person.dlut.edu.cn/wenen
来自: 210.74.139.65
Thursday, January 20, 2000 at 20:44:24 (CST)
留言:本来WINSOFT不会这么快更新主页的,但昨天看了最新一期的《电脑报》,给我的触动很大。蜡笔小生说的对,中国游戏产业的确需要大家的支持,虽然尚洋不做游戏了,但我们不应该失望,因为我们每个人的心中都有一个梦想。我们相信这篇我的蝴蝶梦,也不仅仅是一个梦想。

名字: winsoft
主页: http://winsoft2001.yeah.net
来自: 61.132.106.16
Thursday, January 20, 2000 at 17:06:52 (CST)
留言:我在搞一个vc++显示控件的毕业设计。控件部分不知如何下手。如何实现放大缩小功能?怎么响应?
名字: licheng
E-Mail: licheng31@21cn.com
来自: 同学 202.114.121.182
Thursday, January 20, 2000 at 12:36:01 (CST)
留言:关于《16bits色下的调色板》这篇文章(链接见下),我有一些看法:
看了你的文章,我想问一个问题(我是初学者),编写的程序是用C语言写的,还是别
的?能否告诉我?

名字: leonany
E-Mail: xuejiam@263.net
主页: http://member.netease.com/~cloudwu/text/semiword.htm
来自: 大连 61.137.239.48
Wednesday, January 19, 2000 at 22:36:29 (CST)
留言: 有那位‘大虾’能教我入门吗?谢谢!!我的oicq:670032
名字: marquis
E-Mail: houfei@etang.com
来自: 202.103.74.214
Tuesday, January 18, 2000 at 20:56:39 (CST)
留言: 你好。
我很想学习游戏编程。可苦于找不到专门的教材。你可以在网页中加一栏目
---新手入门吗?或是你能告诉我到那里去找相关资料吗?谢谢!

名字: marquis
E-Mail: houfei@etang.com
来自: 202.103.74.214
Tuesday, January 18, 2000 at 20:52:47 (CST)
留言: 老师好:
真诚的希望您能将游戏的知识灌输给祖国的下一代,那咱们的游戏业就有希望了。
或者您还能成为勇于创新的第一人呢!

名字: dai
来自: 202.105.151.198
Tuesday, January 18, 2000 at 09:16:02 (CST)
留言: 我是一个老师,我刚才看了一下你的自我介绍,没有看到你的E_mail我想和你通过电子邮件交流一些事情可以吗?
我现在对游戏很感兴趣,我真诚的希望能够多向你学习一些东东!

名字: hwstu
E-Mail: hwstu@21cn.com
来自: 广东 202.96.190.111
Tuesday, January 18, 2000 at 04:49:59 (CST)
留言: 文件头有MGDA的字样,文件里全是乱码怎么办???
名字: yxy
E-Mail: loou@yeah.net
来自: 202.107.155.109
Tuesday, January 18, 2000 at 00:37:52 (CST)
留言: 请教:原来使用BC3.1 for dos,现改用DJGPP,请问,如何编译allegro,如何按要求得到liballeg.a,谢谢!
名字: tony
E-Mail: lhbll@263.net
主页:
来自: 厦门 202.101.155.37
Monday, January 17, 2000 at 22:26:54 (CST)
留言:请问哪儿能找到关于mpeg的文档,最好是中文的。
名字: woolzey
E-Mail: woolzey@sina.com
来自: 166.111.184.64
Monday, January 17, 2000 at 19:35:51 (CST)
留言: 我正在用ddraw做一图象地层,如何实现ALPHA呢?而ALPHA层的信息是自己设置呢?还是有专用的图象格式呢?thank you
名字: JOJO
来自: 166.111.68.96
Monday, January 17, 2000 at 15:54:16 (CST)
留言: To:bossini
3DMAX的CRACK是对于不同版本的,如是3。0 RELEASE我到是有,你安装时的号码是多少?

名字: dai
来自: 202.105.153.187
Monday, January 17, 2000 at 08:36:58 (CST)
留言:CLOUD WU:
在ALLEGRO中可不可以自定义透明点,帮忙解答一下,如无时间E-MAIL,就在留言上解答吧,THANKS A LOT!!!
FACE

名字: FACE
E-Mail: FACEXY21CN@COM
来自: GZ 202.96.141.222
Monday, January 17, 2000 at 00:44:38 (CST)
留言: 风魂中有计时函数, 风魂plus 中得到的增强, 很快的 :-)
鼠标没有用额外的线程, 所以在游戏帧数不够的时候就慢了.
对于你的弹球游戏, 绝对有好的方法, 可以达到高速度, 我现在做的游戏,
操作是 Diablo too 的, 当没有光线处理的时候, 最复杂的场景, 在 PII233
上也有 80 帧. 加上全屏光线处理有 50fps.
有个朋友写了个弹球游戏, 也有很高的速度.
我简单的说两句吧, 为什么你要每次都先用一张全屏的位图覆盖一次屏幕呢?
只记录下被破坏的地方不行吗?
比如每次先保存球和球棒的位置矩形的位图, 画下一帧的时候, 把这个位图恢复.
而不是整个屏幕用一张大的位图更新.

关于 quake2 的源码, 我手头倒是有, 不过没觉得有什么用.

名字: 云风
来自: 202.103.116.45
Sunday, January 16, 2000 at 21:09:18 (CST)
留言:请问有什么简单办法可以再游戏中方便的计时?
我以前一直用GetTickCount(),可今天我发现它慢的出奇,
根本没法使用。
BTW:我对汇编一窍不通。

名字: Ly
E-Mail: Isthere@163.net
来自: 202.99.179.1
Sunday, January 16, 2000 at 17:55:14 (CST)
留言: 风魂中对鼠标的反应怎么那么迟钝?好像走不动的样子。
名字: Ly
E-Mail: Isthere@163.net
来自: 202.99.179.1
Sunday, January 16, 2000 at 17:49:50 (CST)
留言: 我现在正在写一个弹球游戏,同样的算法,如果直接操作Surface,
可得到45、6的FPS,足以保证流畅,但用风魂,只有可怜的17、8桢。
在这种速度下,由于用了特殊方法处理,小球跳动还不明显。但球棒可是
跳的厉害,根本无法接受。由于这个游戏中游一些快速移动的物体,
为了消除跳动,要求有较高的刷新率。17、8桢恐怕绝对不够。

名字: Ly
E-Mail: Isthere@163.net
来自: 202.99.179.1
Sunday, January 16, 2000 at 17:47:14 (CST)
留言:这两天看了许多游戏论坛的文章,大多都是关于RPG的,
很少有关于q2等三维游戏,听说q2的源代码已公布,是不
是我们也可以进行q2的地图设计?有没有这样的小组存在?
我怎么找到到他们?

名字: cat77
E-Mail: messia@sina.com
来自: 无锡 202.111.95.144
Sunday, January 16, 2000 at 16:58:43 (CST)
留言:这两天看了许多游戏论坛的文章,大多都是关于RPG的,
很少有关于q2等三维游戏,听说q2的源代码已公布,是不
是我们也可以进行q2的地图设计?有没有这样的小组存在?
我怎么找到到他们?

名字: cat77
E-Mail: messia@sina.com
来自: 无锡 202.111.95.144
Sunday, January 16, 2000 at 16:58:41 (CST)
留言:to 剑影, 忙的很, 我或许对具体的问题能给你一些帮助, 这样泛泛而谈的东西,
实在是无能为力.
to Ly: 风魂没有使用显存, 所以你得到的数据是正常的. btw, 你用 Blit
测的数据, 对于实际运用(一个真正的游戏) 是没有什么实际意义的.
to 程志远: 我以前的言论姑且看之, 我不对那些闲聊的文字发表看法 ^_^




名字: 云风
来自: 202.103.97.99
Sunday, January 16, 2000 at 16:26:40 (CST)
留言: ke fou nen shi wan
名字: fengyuan
来自: 202.96.65.155
Sunday, January 16, 2000 at 14:48:06 (CST)
留言: 我下载了一个BC++5.5命令行编译工具,可不会使用,云风,能帮帮我吗?
名字: 剑影
E-Mail: jaayee@21cn.com
来自: 广东 202.96.191.124
Sunday, January 16, 2000 at 13:45:20 (CST)
留言: 欢迎加入中国民主党 删, 不欢迎这样的言论

E-Mail: xiewanjun1999@yahoo.com
主页: 欢迎加入中国民主党
来自: 中国民主党 63.253.68.139
Sunday, January 16, 2000 at 13:27:16 (CST)
留言: 我下载了一套风魂,可不知为什么速度特别慢。
同样的一个程序:
把一幅640*480的位图Bilt到后台缓存,再写到屏幕上,
直接用DirectDraw的页面的Bilt可以达到近80FPS,但用风魂
却只有20五六桢。不知为何。
我的机子是:K6 2-266,32MB,很早的不知名的杂牌显卡。

名字: Ly
E-Mail: Isthere@163.net
来自: 202.99.179.1
Sunday, January 16, 2000 at 13:20:28 (CST)
留言:关于《Game 编程中毒十大症状 1999.6.27》这篇文章(链接见下),我有一些看法:
我不敢苟同与您的第三条观点。有些东西是一种潮流,大势所趋。即使你不喜欢,也不得不接受。也许你会说,我受MICROSOFT的影响太大,也许是吧。但我问一句话,你现在用的开发工具哪一样是你自己做的或者是国产的呢?愚直之言,请勿见怪!
作为一个未来的程序员,我几乎有着与第四六条一样的习惯。这大概也是一种潮流吧。
好了就聊到这儿吧,再见!

名字: 程志远
E-Mail: hangtian—cyz@263.net
主页: http://member.netease.com/~cloudwu/article/gameprog.htm
来自: 202.112.139.212
Sunday, January 16, 2000 at 12:48:03 (CST)
留言: 您好!
   可否给我发送一个3DMAX30的破解程序,谢谢!!!!

名字: bossini
E-Mail: bossini@netease.com
来自: wenzhou 61.130.25.144
Sunday, January 16, 2000 at 12:25:53 (CST)
留言: 很失望
名字: 邓超
来自: 湖北 202.103.48.170
Saturday, January 15, 2000 at 18:58:21 (CST)
留言: 我的oicq326798, 现在还在学校搞毕业设计,烦死了
五一决定会武汉一趟.

to OUYAN, 我觉得我写的东西还是有点用的, 当然我不明白 C 语言太老了是什么意思?

名字: 云风
来自: 202.103.97.72
Friday, April 14, 2000 at 20:03:58 (CST)
留言: tell me your oicq,ok?

名字: bird
来自: 211.69.193.116
Friday, April 14, 2000 at 19:46:08 (CST)
留言: 最近好吗?
现在在哪儿?
与我联系,ok?

名字: bird
E-Mail: husst_raopeng@263.net
来自: 211.69.193.116
Friday, April 14, 2000 at 19:44:53 (CST)
留言: 你应该编点真正有用的东西。c语言现在太老了,
名字: OUYAN
主页: http://www.pxwww.online.jx.cn
来自: 202.101.230.28
Friday, April 14, 2000 at 19:06:27 (CST)
留言:网易不能上传了 ;(
大家先当下面 link 的文件看看.
里面少了 wsp.h
我把它和几个非常糟糕的例子另打包传到了
http://members.allegro.cc/windsoul/exp.zip


名字: 云风
主页: http://member.netease.com/~cloudwu/windsoul/wsp.zip
来自: 202.103.116.21
Friday, April 14, 2000 at 15:28:21 (CST)
留言: 邮件地址写错。(今天有点不正常)
名字: backrush
E-Mail: zting@netease.com
来自: chongqing 61.128.166.3
Friday, April 14, 2000 at 14:24:23 (CST)
留言:忘了留ICQ号:4755364
名字: backrush
E-Mail: netease
来自: chongqing 61.128.166.3
Friday, April 14, 2000 at 14:22:05 (CST)
留言:关于《风魂 Plus 寻求帮助》这篇文章(链接见下),我有一些看法:
hi,cloud 你不早说,我可以帮你翻风魂的文档。不过不一定翻的很好。
要我翻的话通知我。

名字: sword
E-Mail: sword007@sina.com
主页: http://member.netease.com/~cloudwu/windsoul/wsp.htm
来自: 湖大 202.96.191.8
Friday, April 14, 2000 at 12:40:51 (CST)
留言: 因为你的oicq不在线,所以我现在留言给你。看了《风魂Plus寻求帮助》的文章,我想可能能帮点忙,可以写中文的帮助和例子程序。虽然我编程的水平不高。但时间比多。
如果需要,可以用EMAIL或用OICQ,我一般白天在线。

名字: backrush
E-Mail: zting@netease
来自: chongqing 61.128.166.3
Friday, April 14, 2000 at 11:58:03 (CST)
留言:因为你的oicq不在线,
名字: backrush
E-Mail: zting@netease
来自: chongqing 61.128.166.3
Friday, April 14, 2000 at 11:56:08 (CST)
留言:关于《风魂 Plus 寻求帮助》这篇文章(链接见下),我有一些看法:
云风,我可是风魂忠实的拥戴者,能给我寄份风魂吗?谢谢!

名字: gamestudio
E-Mail: gamestudio@263.net
主页: http://www.nease.net/~cloudwu/windsoul/wsp.htm
来自: 广东 202.104.22.164
Friday, April 14, 2000 at 10:35:53 (CST)
留言: 我还没收到。
名字: guile
E-Mail: mmlyy@21cn.com
来自: 202.104.34.46
Friday, April 14, 2000 at 10:23:10 (CST)
留言:关于《风魂 Plus 寻求帮助》这篇文章(链接见下),我有一些看法:
你一般在什么时间上网.你的QICQ是新浪的吗?

名字: jacky
E-Mail: jacky_xio@sina.com
主页: http://www.nease.net/~cloudwu/windsoul/wsp.htm
来自: Hunan 202.96.191.111
Friday, April 14, 2000 at 00:45:20 (CST)
留言:云风你好,

很高兴得知你的风魂 Plus写得差不多了。我最近
在用你的风魂.15版研究Ultima8里的图象,用得很
畅快(我对Windows下编程一窍不通,风魂帮我省
了太大的麻烦)。我还是比较偏爱C++的,你的
风魂 Plus我自然是想先睹为快的,希望能给我寄一
份来。忙大概是帮不上的,因为水平太臭,写例子
和文档不免误人,不过文档资料初稿写完后,我大
概能提提建议,哪里写得不清楚。希望文档能够象
论坛上说的那样,“把用户当白痴”,而我就是一
个很好的检验品:-)

谢谢

名字: he min
E-Mail: he@math.jussieu.fr
来自: 194.3.52.196
Thursday, April 13, 2000 at 23:31:07 (CST)
留言: 你好!

我想了解网上游戏的编写,如网上打牌,下棋。你能告诉我从什么地方可以得到原码吗?如果不太贵,买也行。

名字: 新手
E-Mail: flagman@sina.com
来自: beijing 203.93.18.85
Thursday, April 13, 2000 at 15:16:08 (CST)
留言: 对了杀气可能在台湾由DY发行,具体细节正在讨论中。这真出乎我的意料。而且我们也有可能参加XJ-II的开发。
名字: 8studio
来自: 210.74.184.67
Wednesday, April 12, 2000 at 10:22:21 (CST)
留言: DDN专线装好了,真是快多了,也方便多了。从专线角度来说,可能我们这里是国内同行的第一家。最近与HK的合作已成定局,正在讨论细节问题。我们还有与大宇和其它多家台湾公司合作的机会正在商讨中,形式好得了不得。你的毕业设计完了吗?程序怎么样了?有机会过来吧。
名字: 8studio
E-Mail: 8studio@8studio.com.cn
主页: www.8studio.com.cn
来自: Beijing 210.74.184.67
Wednesday, April 12, 2000 at 10:20:09 (CST)
留言: 刚才忘记写了,
宽图面的问题, 我个人不喜欢用显存, 不方便做 alpha channel, Z-Buffer,
normal-buffer 等. 如果宽图面创建在内存是没有问题的.
另外, 这个方法绝对有用, 我现在就这样用的, 使用巧妙可以极大提高速度

名字: 云风
来自: 202.103.116.46
Tuesday, April 11, 2000 at 16:08:21 (CST)
留言: 关于 jpeg 文档, 我是按笔记的角度写的, 后来的代码是完全参照前期翻阅资料的
这个笔记做的. 我自己能写出程序, 所以个人认为还是比较清楚了. 如果还是觉得
含糊, 可以直接阅读我的代码 :-)

关于 CXI 的方法, 前几天说的很多了, 这里就不多写. 游戏用 16bit 色, 通常并
不是为了比 256 有更多的色彩, 而是要方便色彩运算.

to limoon, 我还以为你失踪了, WindSoul Plus 马上就要出来了, 多多捧场.

名字: 云风
来自: 202.103.116.46
Tuesday, April 11, 2000 at 15:39:48 (CST)
留言:云风:
我看了你的有关于JPEG图象格式的文章,觉得写得太含糊了.只是写了一些算法,这些资料从一些书上就可以得到,而在编程当中主要的是流程.希望你能在这方面做些改进,我知道你最近在忙于毕业论文.但请你抽出一点时间来完成它.谢谢

名字: jacky
E-Mail: jacky_xio@sina.com
主页: non
来自: Hunan 202.96.191.111
Tuesday, April 11, 2000 at 14:34:27 (CST)
留言:It really just uses 256 color.But such a 256-color pixel can be very easily converted to a 16-bits color(faster than using palette index). This is the key point.
名字: CXI
E-Mail: ---
主页: ---
来自: --- 61.132.73.200
Monday, April 10, 2000 at 08:48:20 (CST)
留言:关于《我的游戏梦》这篇文章(链接见下),我有一些看法:
看了这篇文章之后,我对游戏制作有了更近一步的了解,原来也曾知道游戏
制作的繁杂和艰辛,也曾编了一个小赌博游戏,现在看来是涂鸦之作,上不了
雅雅大堂,但我现在终于知道Game Programmer的要求是专才和全才的结合体
专的是当然是具体的编程能力,全的是各种知识都要了解,象历史、筹划、数学
等等。以后我会象这个方面发展的

名字: zhou
E-Mail: zhou.joe@sohu.com
主页: http://member.netease.com/~cloudwu/text/dream.htm
来自: 深圳 202.96.181.142
Sunday, April 09, 2000 at 20:33:11 (CST)
留言:最近忙忙碌碌的,可能由于快毕业的缘故吧。想做的事情永远那么多,是不是有点
怀念过去的时光呢?做自己喜欢做的事情是自己永远的心愿!在此,祝愿那些即将
毕业的朋友,一生一世都能做自己想做的事情!谢谢大家!

名字: winsoft
主页: http://winsoft2001.yeah.net
来自: 61.132.107.203
Sunday, April 09, 2000 at 18:22:34 (CST)
留言:关于《16bits色下的调色板》这篇文章(链接见下),我有一些看法:
一事不明.这还是一共用了256种颜色嘛.既然如此,何不直接用256色呢?
把这256色,直接设成选出的256不就行了?愿闻其详

名字: 无法无天
E-Mail: princeali@263.net
主页: http://www.nease.net/~cloudwu/text/semiword.htm
来自: 202.118.10.40
Sunday, April 09, 2000 at 10:29:27 (CST)
留言:到此一游。:)
名字: 樵子
E-Mail: lilanyun@163.net
来自: 202.96.133.6
Saturday, April 08, 2000 at 22:12:07 (CST)
留言:云风, 你好呀! 不知道你还记得我吗?
因为一些原因, 好久没上网, ;-(
近况如何?
bow

名字: limoon
来自: 202.96.190.111
Friday, April 07, 2000 at 18:38:05 (CST)
留言: 请教云风一个问题:
似乎目前大部分的显卡都支持 WildSurface 特性,但我在编程中总是不能
成功地申请一个 WildSurface+ OffscreenSurface 表面,这是为什么????
是否是申明 WildSurface 有其他的特殊要求(例如:内存,色深,刷新率等
条件)????????
另外,我想用 WildSurface 装入游戏的背景图(当然是一张超过当前分辨率的
图),再将其分块的拷入 PrimarySurface ,以次来实现游戏背景的滚动。
不知道这种想法是否合理,效率如何?
万分感谢!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!




名字: 姜峻
E-Mail: jiang_jun@dingtian.com.cn
来自: 成都 61.139.83.46
Friday, April 07, 2000 at 13:22:14 (CST)
留言:关于《16bits色下的调色板》这篇文章(链接见下),我有一些看法:
Thanks a lot.

名字: cxi
E-Mail: ---
主页: http://member.netease.com/~cloudwu/text/semiword.htm
来自: --- 61.132.73.132
Thursday, April 06, 2000 at 09:37:03 (CST)
留言: Sorry, 我找到djgpp了,但是我不知道怎么down,东东太多了!
名字: 郑
E-Mail: zheng_ye_2@263.net
来自: 辽宁 61.134.6.116
Thursday, April 06, 2000 at 03:57:34 (CST)
留言: 为什么不把djgpp也加进来,有allegro,没有djgpp,遗憾!
名字: 郑
E-Mail: zheng_ye_2@263.net
来自: 辽宁 61.134.6.116
Thursday, April 06, 2000 at 02:59:18 (CST)
留言: Hi,吴云洋,你好!
今天第一次来你这做客,做得不错.
就是感觉有点生硬,颜色不太悦目.
不过对于我来说你已经是超级高手了.
好了,下次再见.

名字: 陈睿茹
E-Mail: vcrr@yeah.net
来自: 202.108.68.145
Wednesday, April 05, 2000 at 23:06:37 (CST)
留言: 啊,忘了说了,我的意思是在256色下使用,虽然已是很老土的模式。
但总想找到方法。

名字: dai
来自: 202.96.179.83
Wednesday, April 05, 2000 at 16:34:23 (CST)
留言:关于《16bits色下的调色板》这篇文章(链接见下),我有一些看法:
没有太大的意思,这种方法在游戏中大大的制约美工人员,
因为在游戏中美工必须把注意力更多的放在颜色上以便于是游戏中所有的图片都能
生成一种通用的16BITS的8BITS的调色板(不觉得有点怪嘛)

名字: gjp
E-Mail: gjpland@netease.com
主页: http://member.netease.com/~cloudwu/text/semiword.htm
来自: 深谷 202.96.231.227
Wednesday, April 05, 2000 at 12:02:29 (CST)
留言: 前几天我们这里服务器误把 ftp 端口关了, 害的我不能上传 ;-(
关于火, 除了用 additive 混合, 用 Alpha channel 也很好的
Alpha channel 和alpha 混合做透明是不一样的.风魂plus 中将全面支持
Alpha Channel, 大家等两天吧.
周兄, 脚本语言的问题, 可以先看看程序语言设计的书, 我在好书推荐里
介绍了一本入门教材.
关于 djgpp 的问题, 请去 flyhorse 的 FAQ 看看, 我在开发环境里做了连接
uft8 的解码, 网上可以找到大量的资料, 现成的软件有 magicwin
关于搜索引擎的问题, 我是一点都不懂, 真是不好意思.
ok. 今天写了个 script 脚本, 终于把 1<2, a>b 这样的大于小于符号问题解决了
hehe 看来我的 javascript 还凑合了 :-) 以后还会利用 javascript 丰富
留言板的功能. 现在暂时加了个可以在具体文章下流言的功能, 大家可以测试 ^_^

名字: 云风
来自: 202.103.116.1
Wednesday, April 05, 2000 at 11:38:46 (CST)
留言:把火焰的背景设为黑色然后用Additive-Blending方式混合到屏幕上。
名字: Analyst
来自: 61.129.141.59
Wednesday, April 05, 2000 at 09:14:15 (CST)
留言:TO:云风及各位
不知有没有用MAX的,现有个问题和大家探讨:在用MAX生成了一组火焰或爆炸
的图形后,想将背景色和火焰本身进行分离,但由于色彩相近所以不可能分离
的很彻底,边缘会有很大一部分相连。我不知SC中着火是如何做出的,但它的
效果就很好。曾以此问题询问台湾的线上先进,有人说用ALPHA通道,但试后
效果不显著。不知谁知道专业游戏美工的处理方法。

名字: dai
来自: 202.105.153.96
Wednesday, April 05, 2000 at 09:07:40 (CST)
留言: 请问'幸福之家'界面是用何种技术开发?
名字: lmn
E-Mail: lmn@21cn.com
来自: 202.99.182.223
Tuesday, April 04, 2000 at 21:42:57 (CST)
留言:To dai:
thank you very much!

名字: 小马
E-Mail: wenen@student.dlut.edu.cn
主页: http://person.dlut.edu.cn/wenen
来自: 202.118.70.210
Tuesday, April 04, 2000 at 21:35:29 (CST)
留言: Hi, 云风!
我是周朝晖。我们去年在深圳金智塔见过一面。还有王华逵呐!当时我们
还合过影,现在我在北京,照片在我的江西老家,一时不方便寄给你,见谅!

记得当时我们曾经谈到关于RPG脚本语言的问题。直到现在我也不知道如何
实现脚本语言,希望向你请教一下,望不吝赐教。



名字: 周朝晖
E-Mail: zzh7654321@sina.com
来自: 北京 202.204.48.8
Tuesday, April 04, 2000 at 14:47:41 (CST)
留言:希望找个志同道合的朋友合作
名字: cuet
E-Mail: rongzw@21cn.com
主页: cuet.yeah.net
来自: beijing 202.106.175.249
Tuesday, April 04, 2000 at 04:45:51 (CST)
留言:Hello, cloud.



名字: CGM!
E-Mail: cgm@easysoft.com.cn
主页: http://www.easysoft.com.cn/CGM!
来自: 202.99.169.23
Tuesday, April 04, 2000 at 00:45:24 (CST)
留言: ok.
名字: cxi
E-Mail: ---
主页: ---
来自: --- 61.132.73.133
Monday, April 03, 2000 at 09:02:59 (CST)
留言: To:小马
已发出,共两个包,请查收。

名字: dai
来自: 202.105.151.250
Monday, April 03, 2000 at 08:34:09 (CST)
留言: 我用djgpp的集成环境RHIDE编写工程文件后,编译通过,但在link时它老提示
error c:/djgpp/bin/ld.exe cannot open -lstdcx:no such file or directory(ENOENT)
请问如何解决,thanks a lot!

名字: 黄超
E-Mail: zcarfield@990.net
来自: 武汉 203.93.189.101
Monday, April 03, 2000 at 00:42:37 (CST)
留言: 风云兄:
近日到此一游,受益匪浅,最近我正在做有关搜索引擎中后台的robot,用VC++做,能题写建议吗,推荐一些资料和向关网站?谢谢!择明居士有礼了!

名字: 择明居士
E-Mail: lzbing@citiz.net
来自: 上海 202.109.12.160
Sunday, April 02, 2000 at 20:57:57 (CST)
留言: I am free!
名字: jmsong
E-Mail: jmsong@263.net
来自: 202.115.70.9
Sunday, April 02, 2000 at 11:53:34 (CST)
留言: utf-8的编码用什么方法解.
如是混编的呢?
请各持己见----




名字: yxy
E-Mail: yxy@mail.xj.wl.cn
主页: _____hong!_____
来自: 达板城的小伙 61.128.119.92
Sunday, April 02, 2000 at 04:32:09 (CST)
留言: utf-8的编码用什么方法解.
如是混编的呢?
请各持己见----




名字: yxy
E-Mail: yxy@mail.xj.wl.cn
主页: _____hong!_____
来自: 达板城的小伙 61.128.119.92
Sunday, April 02, 2000 at 04:32:08 (CST)
留言: 内容不错,就是没有我想要的/真是@##%$#@!
有没有--红楼梦--的?

名字: yxy
E-Mail: yxy@mail.xj.wl.cn
主页: wo bu zhi dao!!! 哈!哈!
来自: 新疆 61.128.119.92
Sunday, April 02, 2000 at 04:17:28 (CST)
留言: 请问各位大虾,知不知道哪里可找到大量游戏素材???
名字: face
来自: 202.104.218.120
Saturday, April 01, 2000 at 23:55:08 (CST)
留言:To dai: wenen@webpc.edu.cn
名字: 小马
来自: 210.74.104.220
Saturday, April 01, 2000 at 19:01:57 (CST)
留言:早上我在显示 pal 的时候搞错点小地方. 现在得到了和你一样的调色板.
的确对很多图片都可以得到比较满意的效果, 但我还是不赞同这种做法.
原因是: 这个调色板并不是对所有图有效, 就是说, 差了很多色系的颜色,
而经过误差抖动后, 其实很多样的调色板都能满足我们的要求.
举一个很简单的例子, 只需要把 256 PAL 按 RGB 332 组织, 得到的调色板
更好, 而且适合于做色彩混合. 这样直接用 256 色做游戏也很不错.
其实更好的选择是按 YUV 的形式组织 256 PAL, 可以得到通用性更高的 PAL
(Starcraft 里就是) 其实 256 色下色彩混合并不复杂, 效果也很好.
像 Quake/Starcraft 里都用的很好. 看Allegro里的一些 demo 程序也做的不错.
而颜色的限制, 对美术人员是很大的障碍.
另外, 现在内存和CPU对16bit/8bit已经不是问题. 好友 freemind 一直在和我
讲运用 24bit 色的重要性, 我已经在 16bit/24bit 色间动摇.
其实深就速度, 采用 8bit 取代 16bit 除了在简单 blit 这种内存访问密集
的操作上可以得到提高外, 其他地方效果不大. 比如 Alpha 混合, 一般是读入
数据,处理,再写回. 而在这样的内存操作有间隔的操作下,
movq 和 movd 速度是一样的(流水线决定的) 如果把 movq 和 mod/punpcklbw
比的话, movq 更快一些.

话说回来, 我很乐意把你的这些想法放在主页上, 不过我会加上我自己的一些看法,
请勿见怪.

名字: 云风
来自: 202.103.116.2
Saturday, April 01, 2000 at 16:47:28 (CST)
留言: Sorry for using English,I have a very very poor Chinese environment.
名字: cxi
E-Mail: ---
主页: ---
来自: --- 61.132.73.140
Saturday, April 01, 2000 at 15:41:49 (CST)
留言:I think the "most red" color in this palette is 1110000011100000,in which the red value is nearly full and the green value is nealy empty.You can generate such a palette by using the code in my first message today.First you should create a DIB of 8Bit,and get it's palette start pointer.Assign it to pPal,and call the following codes:
for (i=0;il256;i++)
{
WORD v;
v=i|(ill8);
int r,g,b;
r=v&0x1f;
g=(v&0x7e0)rr5;
b=(v&0xf800)rr11;
pPal[i]=RGB(rll3,gll2,bll3);
}
//"l" stands for "smaller than",while "r" stands for "greater than"
Then save this DIB to a bmp file.Now you can use some image-processing tools(such as PhotoShop,DP) to view its palette.

I think with 256 color,it's no problem to make a good looking game(Age2,StarCraft).But in this mode,color merge will result in very bad effects,and is not very effective.So we choose 16bits--a hi-color mode.But a pixel of 2 bytes takes too many memory.And in fact ,most of the pictures in the game will not take more than 256 colors.I think the so-called(by me)semi-word palette can resolve this problem in a way.It saves memory.It reduces the cache fault while transfering bits.It's easy to use.And it has no conflict with the true 16 bits color pictures.And you even can add some trivial modification on this palette(such as mask it with a certain value,or shift it),then there can be another palette.Trust me,it can really work.I just hope every game programmers to know this technique,and make a more effective product.It's too helpful to us programmers who are always worrying about the lack of memory and the low speed of our codes.

名字: cxi
E-Mail: ---
主页: ---
来自: --- 61.132.73.140
Saturday, April 01, 2000 at 15:40:13 (CST)
留言: 可能是我产生调色板的时候错了. 我看见的是一些类似的颜色.
你能做一个我看看吗? 我的理解是, 你选的颜色的高 8bit 和低 8bit 是相同的.
那么颜色就是 0x3434 这样的. 这样不可能平均啊. 明显红色和蓝色互相牵制.
比如怎么产生红色呢? 红色应该是 0xf800 明显低8bit必须是0

而且, 这种方法只用了 16bit 色里的 256 种, 无论这 256 种是些什么颜色,
为什么我们不直接用 256 色呢? 要处理 Alpha 混合吗?
如果用 YUV 模式做一个 256 色的固定调色板, 同样可以做出很好的效果, 比如
Starcraft.

一般在 16bit 色下用 256 pal, 一般用的不同的很多的调色板才可以.
否则直接用 256 色下的颜色还丰富一些, 每个色素有 6bit, 相当于 18bit 色

名字: 云风
来自: 202.103.116.2
Saturday, April 01, 2000 at 14:32:45 (CST)
留言: Wrong!It can make pretty good pictures.The color in this palette is average.I wonder whether you have converted any true color picture into this palette.You can use PhotoShop 5.0 to convert it,with diffusing.Of course this palette does not fit every picture,but in game,we can create our pictures to fit this palette,as long as the artist is experienced enough.We have a lot good artist here,and they have tried this palette.They accepted that this palette surely can be used to render the roles,the sprites and even the terrain in our 16 bits game.It can,it really can.Maybe you haven't made this palette correctly.I can only describe it for you:It's a bright palette.It has a lot of red,green,and blue,each with some level of shade.Gray shade is not enough ,though.I suggest you convert some pictures from DiabloII,Age2,or StarCraft.Anyway,this palette provides an alternate for our pictures in the game.You can take both the hi-color pictures and this semi-word palette pictures in your game,at the same time.
名字: cxi
E-Mail: ---
主页: ---
来自: --- 61.132.73.140
Saturday, April 01, 2000 at 11:53:55 (CST)
留言:CGI 程序是 netease 提供的, 所以只能这样 ;-( 关于大于小于号只好暂时用〈 〉 代替

这个想法我看了半天, 才明白就是用高低位相同的颜色. 可以这样的256个颜色
绝对不够描述图形, 不知道你试过了吗? 我刚才试着产生了调色板看了的.

名字: 云风
来自: 202.103.116.2
Saturday, April 01, 2000 at 11:26:05 (CST)
留言:r:" big than "
l:" small than "
Why are these so common-use operators forbidden?
It's so unconvenient.

名字: cxi
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Saturday, April 01, 2000 at 09:19:54 (CST)
留言: 对於游戏来说,我想这是一个很好的方法,用来节省图片占用的内存。通常对於一个高质量画面要求的游戏来说,会采用16位色的图片,但16位色的图片一点要两个BYTE来表示,会占用较多的内存。我想可以用一个BYTE来表示一个16位色的点,只要这个16位色的颜色值的高位与低位的值一样。因此我们可以 创建一个这样的Palette:

/*Note:these sample code is for 16 bits color of 565*/
DWORD pPal[256];
for (i=0;il256;i++)
{
__int64 qv;
WORD v;
v=i|(ill8);
int r,g,b;
r=v&0x1f;
g=(v&0x7e0)rr5;
b=(v&0xf800)rr11;
pPal[i]=RGB(rll3,gll2,bll3);
}
然後把我们需要的图片转成这个调色盘(或用这个调色盘画你想要的图片),那这样你就得到了一张256色的图,但这不是一张普通的256色图,它可以用一种非常迅速的方式画到一个16Bits的Buffer上去(Using MMX,一次画4点):

mov esi,pSrc //source buffer,storing the special 256 color bits
mov edi,pDest //16 bits buffer,generally it's a DDraw surface pointer
movd mm0,[esi] //move 4 8-bit pixels to mm0
punpcklbw mm0,mm0 //punpckl can extend the bytes to the words,useful instructor
//for us.Thanks to intel.
movq [edi],mm0 //mov 4 16-bit pixels to dest buffer

这样的转换是非常迅速的,比之传统的查索引表的方法可以快许多。

这样我们就可以节省一半图片所占用的内存,并且由於内存占用少,数据量传送就少,图片可以以更快的速度从source传送到dest。因此这种方法可以大大的提高游戏的整体效率。
And the palette is good enough to have most of pictures converted without losing too much content.It's the most important.
I think this method will make some big changes of our game developing.And I hope you can broadcast this idea widely,by using your fame.
Thanks a lot.

名字: CXI
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Saturday, April 01, 2000 at 09:16:34 (CST)
留言: to:bulandis
没人能一天就成为高手,滴水穿石岂能一蹴而就。
保持上进心就好了。

名字: dai
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Saturday, April 01, 2000 at 08:32:15 (CST)
留言:TO:老云
多谢。如成了请发到superdai@163.net.

名字: dai
来自: 202.105.152.88
Saturday, April 01, 2000 at 08:26:03 (CST)
写写留言版吧:-)