1999 年 11 月留言板

云风工作室

留言: 各位前辈:
小弟最近初学windows编程,使用vc++6.0边win32应用程序(没用mfc),编译时
总是在填充窗口类结构
wcSimpwin.hbrBackground=GetStockObject(WHITE_BRUSH);
这句话出现
D:\Visual Studio\MyProjects\Simpwin\Simpwin.cpp(89) : error C2440: '=' : cannot convert from 'void *' to 'struct HBRUSH__ *'
Conversion from 'void*' to pointer to non-'void' requires an explicit cast
这个错误,源程序绝对没问题,望各位前辈指点一二。



名字: 张江江
E-Mail: qjzhangj@qj-mail.hb.cninfo.net
来自: 202.103.48.254
Tuesday, November 30, 1999 at 23:01:24 (CST)
留言: 我是拿我哥的鸡上的网,本想上”飞骏工作室“,可找也找不到。
你这是否可以讲一些DOOM的基础技术或者列出一些DJGPP编的DOOM游戏源马如QUAKE
等。

名字: qiuyuedong
来自: qinpu 202.101.10.47
Tuesday, November 30, 1999 at 22:30:26 (CST)
留言: kene, 我今天刚昆明回来。 RHIDE 今天我去试试吧。

名字: DarkSpy
主页: coneos.126.com
来自: 202.96.101.254
Tuesday, November 30, 1999 at 16:49:38 (CST)
留言: 云风,看了你的网站后我很高兴,我认为一个好的2D游戏引擎必须在功能上有所突破,如:DOOM游戏的引擎使游戏在386机器上能顺利显示3D的图形,而C&C使得游戏从90度角变为45度角,Diabo加入了很好的光效果。所以我觉得“风魂”除了能在速度上下文章,还更应该在功能上下文章。如果在“风魂”引擎中能加入天气效果(如:雨、雪、雷等)这样会大大加强游戏的表现力,如在武侠游戏中能加强情感的表现力,而在三国即时战略游戏中可以强入天气对计策的影响等等,我想“风魂”一定会成功的,我期待着“风魂”的成功!
名字: 添翼虎
E-Mail: tyhweb@163.net
主页: tyhweb.163.net
来自: 广西 202.103.236.90
Monday, November 29, 1999 at 13:08:16 (CST)
留言: 云风,试试WINDOWS下的3D编程如何?以后的游戏都向3D发展了,我们中国的顶尖程序员可不能落伍呀!
名字: 龙公子
E-Mail: longgz@21cn.com
主页: longgz.easthome.net
来自: 202.98.130.121
Sunday, November 28, 1999 at 09:21:21 (CST)
留言: 您的网站very good!!! 向您(们)表示敬意!
网上推荐的书籍何处可以买到?

名字: alei
E-Mail: alei1999@21cn.com
主页: none
来自: sxty 202.77.146.194
Friday, November 26, 1999 at 22:22:54 (CST)
留言: 好象WWW.CSDN.NET上面有VOC,VOX的格式,不是很肯定,似乎见过。
名字: kene
来自: 202.96.191.124
Friday, November 26, 1999 at 19:31:39 (CST)
留言: 请问云风知不知道VOC、VOX等声音文件的格式?
名字: 小林
来自: 202.103.135.36
Friday, November 26, 1999 at 14:08:21 (CST)
留言: TO DARKSPY:
我并不是出现汉字系统下闪烁的问题。
我不能输入汉字,好象是RHIDE的键盘处理历程级别高过汉字系统,
每次我试图切换输入状态,总是有RHIDE来响应。我使过CCDOS/UCDOS
/TWAY/PDOS等多种平台,总是不奏效。
你有试验过在汉字系统下,RHIDE中输入一句中文吗?
谢谢!

名字: kene
E-Mail: kene@126.com
来自: MZMCB 202.96.191.124
Friday, November 26, 1999 at 12:13:45 (CST)
留言: 在 OPTION 栏的 environment 内的 preferences 内选中 16 background color就可以了。
名字: DarkSpy
主页: http://coneos.126.com
来自: 202.101.166.148
Friday, November 26, 1999 at 07:36:20 (CST)
留言: 我在用 RHIDE 时,发现无法在中文环境下输入汉字,不知你有否遇到?
有何解决方案? thanks.

名字: kene
E-Mail: kene@126.com
主页: N/A
来自: MZMCB 202.96.190.124
Thursday, November 25, 1999 at 20:07:16 (CST)
留言: 您什么时候能讲一讲3D游戏的制作吗?
若能用2D+3D来制作游戏,可能会有不错的效果,如《泰伯利亚之日》。

名字: Lin De-Hui
E-Mail: lindehui@263.net
主页: lindehui.yeah.net
来自: 厦门 202.101.155.176
Monday, November 22, 1999 at 22:53:20 (CST)
留言: 风云工作室,我就叫钱风云,真是有缘呀.
名字: 探索者
主页: explorer.myrice.com
来自: 202.96.101.254
Monday, November 22, 1999 at 15:45:37 (CST)
留言: 你好:
我的站也叫《风云工作室》 ,请你提出宝贵意见!

聂风

名字: 聂风
E-Mail: windgall@263.net
主页: http://windgall.coc.cc
来自: 西安 202.100.29.241
Monday, November 22, 1999 at 03:47:16 (CST)
留言: UPX 出了新版 0.92 :-)
名字: DarkSpy
主页: http://coneos.126.com
来自: 202.96.112.16
Sunday, November 21, 1999 at 20:34:20 (CST)
留言: 云风,你好!请介绍一个详细讲述2D游戏中的特效算法的网站,谢谢!
名字: 周斌
E-Mail: altkt19421@163.net
来自: 202.100.191.188
Sunday, November 21, 1999 at 20:28:46 (CST)
留言: 哪位仁兄有moviemkr这个东西,另外有没有简单的截图程序(c,c++),谢谢!
名字: 浩南
E-Mail: chenhn@ynmail.com
来自: 202.96.14.10
Sunday, November 21, 1999 at 14:33:07 (CST)
留言: 吴云阳,你好吗,我是任骏,我的e-mail:ponyren@163.net 另外,刘阳在芬兰的e-mail:liuyang_fin@hotmail.com,他让我替他与你联系,不要用中文给他写信,他的机器上没装汉字平台,无法显示中文。
名字: pony
E-Mail: ponyren@163.net
来自: China 202.103.31.168
Saturday, November 20, 1999 at 23:44:35 (CST)
留言: 云风:
宝刀快马,
一骑绝尘...
你让我看到了希望...

我很想和你成为哥们、战友、同志。非常想...
也很想请你披挂上阵,同打天下(不知你肯否?我空大你三岁,西工大毕业,工业设计专业,却放心不下祖国的游戏等诸多事业,但对编程不通,仅知其理论--图形学,OPENGL,D3D,C++,VRML等,却无编程经验,空有很多想法...)。
企盼与君一谈!(放假来西安玩,煮酒论英雄,共商大计,我定尽地主之宜...为盼。)希望你能回信.
与我联系slmwill@sina.com

名字: 史雷鸣
E-Mail: slmwill@sina.com
来自: 西安 202.100.6.226
Saturday, November 20, 1999 at 21:28:13 (CST)
留言: 如何将系统的设置字体对话框直接加到自定义的属性页中,也就是说想在属性页(TAB页)
使用系统的设置字体话框的所有功能。
谢谢!


名字: cswqm
E-Mail: cswqm@telekbird.com.cn
主页: MFC请教
来自: BeiJin 202.96.44.196
Saturday, November 20, 1999 at 10:30:52 (CST)
留言: 云风及各位高手,你们好!
我用Direct3D中的conv3ds.exe转换了许多3ds的模型(转换为.x文件),可是在DirectX中一看都是乱的,多数是一个平面的法线被翻转了,结果留下一块黑,不知各位有什么高招?谢谢!

名字: tassel
E-Mail: tassel158@163.net
来自: 202.102.68.59
Friday, November 19, 1999 at 22:07:01 (CST)
留言: 云风:你好。我也十分热爱编程,当然也love game。来到您的主页,我觉得非常有特色,并在编程方面也给了我许多的帮助。在此多谢您的工作。加油,作为中国的程序员。
名字: crocodle
E-Mail: crocodle@21cn.com
来自: 202.97.173.10
Thursday, November 18, 1999 at 17:48:44 (CST)
留言: 有没有关于vb使用directx的教程或资料,谢谢!

名字: game
来自: 202.99.183.233
Tuesday, November 16, 1999 at 01:25:55 (CST)
留言: 能否张贴一些新手入门的文章呀,我很想学会编游戏呀.
名字: TIYO
来自: 202.96.188.40
Saturday, November 13, 1999 at 00:47:12 (CST)
留言: TO:ALL
在深混了1,2年,还是做游戏.
只是总觉得俺们中国的希望太...
继续努力啊.各位!
问题:
DX使用WINDOW模式,16位色下LOAD的图片COLORKEY
正常.32位MODE下就不能正常使用,COLORKEY不起做用.
其兼容性的问题是WINDOW的原因还是DX呢?

游戏几时有,抚键问青天.

名字: dai
来自: 202.96.191.36
Friday, November 12, 1999 at 19:17:24 (CST)
留言: T-Buffer 里有一个累积缓存, 可以将连续的好几帧画面累积在一起显示
修正我使用的不正规名词,这个应该叫动态模糊
实际 VCD 都有这个的,用 3DMAX 做的动画也有, 如果将它关掉,MAX
做的动画会很不流畅.

名字: 云风
来自: 202.103.116.56
Friday, November 12, 1999 at 10:15:20 (CST)
留言: 谢谢回答!
我指的是显示器的帧频(refresh rate)而不是游戏运行的帧数(fps),帧数受显卡的速度制约,帧频则受显示器制约,一个游戏的帧数是不可能大于显示器帧频的(大了也没用,是显示不出来的)。提高显示器的帧频可以有效的抑制画面的闪烁,T-Buffer主要是改善画面质量,消除边缘锯齿。你可以逐帧看一看VCD或DVD,并没有所谓的残像。电影只有24fps只是相对的帧频较高(同一画面保持时间较长),看起来就很舒服,但每格的画面也没有残像。
对于显示器,如果人眼的辨识率很高的话,看到的只是一个快速移动的亮点,光线枪和光笔就是利用了这个原理捕捉屏幕坐标的。
我用的显示器在120hz(800x600)帧频下,玩Diablo的效果要好过60hz很多。不知道你用的显示器帧频又是多少呢?

名字: pudao
E-Mail: pjf@126.com
来自: 202.96.191.124
Friday, November 12, 1999 at 00:58:25 (CST)
留言: 最近每天要上 8~10小时的课:( 没精力更新主页
DarkSpy,那本算法书(就是你借的)里的语言是虚构的,所以我说没有任何实际的语言
描述:) 好好看看吧,做做练习题,会很有收获的
关于pudao 提出的看法,我没有精力多做解释. 现在的3D卡硬件角度支持了这种
方法.(T-Buffer, 可以累计几帧的画面混合显示)
如果真是显示器的问题,那么我们接个大彩电玩游戏不就可以了,何必要更快的
3D 卡和 CPU 呢? 帧数的提高只是将 3D 游戏中的细节增加了,对于预先绘制
的 2D 游戏 (博得之门,Diablo 等) 30fps 和 100fps不会有什么区别.
(除了有可能运行更快)

名字: 云风
来自: 202.103.116.29
Thursday, November 11, 1999 at 22:16:29 (CST)
留言: 请问哪位高手知道JPEG格式的读取方法,谢谢!
名字: Cexo
E-Mail: cexoboy@21cn.com
来自: 202.103.243.158
Thursday, November 11, 1999 at 21:45:11 (CST)
留言: 各位大虾好:
小弟初学游戏变成还请各位大虾多多关照。我有一个问题是这样的:我想在全屏方式下
进行剪切。当我在用SetClipList这个函数时有一个参数是RGNDATA的指针。我看了参考资
料还是看不懂。还请各位大虾帮帮忙看看手头上有没有在全屏下进行剪切的example。
让我看看这到底如何用法。
小弟我提了这么个傻问题请各位大虾别见笑。

名字: CaiFei
E-Mail: caifei@tonghua.com.cn
来自: ShangHai 202.109.56.141
Wednesday, November 10, 1999 at 22:22:18 (CST)
留言: 云风你好哟!我算是千辛万苦借到了《计算机算法基础》,可是你不是说里面没有任何语言描写吗?可是这本书上的算法说是用什么 SPARKS 语言写的,这是什么东东呀?你看的是这个吗?最后的算法是:NP难度问题,应该没错吧?:-)

名字: DarkSpy
E-Mail: coneos@263.net
主页: http://coneos.126.com
来自: CONEOS studio 202.96.100.18
Wednesday, November 10, 1999 at 20:08:18 (CST)
留言: 关于djgpp和allegro的问题,过几天我想写一个简明教程,
同时也请有兴趣的朋友写一些文章mail给我,以造福后来者,让更多的人
投入gamedev的火坑中来 8-)

名字: flyhorse
E-Mail: flyhorse@soim.net
主页: http://www.home.sj.net.cn/~flyhorse
来自: 202.102.154.123
Wednesday, November 10, 1999 at 09:22:44 (CST)
留言: 很受启发,不付帐了。thanks & wish to see you again
名字: Kaiser
E-Mail: kaisergeng@yeha.net
来自: 北方的狼 202.96.78.22
Tuesday, November 09, 1999 at 23:11:14 (CST)
留言: 看了有关残像的技术文章,觉得思路错误,为了避免重影(也就是残像)摄像机的快门是很快的, 在电视上看起来连续没有跳动感,是由于荧光粉的余辉和观看距离较远,像电影只有24桢,但换桢的速度在1/100秒以上(指两格画面切换的速度),看起来就非常舒服,电脑显示器使用的荧光粉余辉比较短,要想看起来舒服,应该提高显示的桢频(指硬件,而不是软件),使每桢画面在人眼中停留更长的时间,这样才会看起来舒服。目前显卡和显示器不断提高刷新率,就是为了改善这方面的视觉效果。从我使用电脑的经验来看,100以上的刷新率是比较理想的。
名字: pudao
E-Mail: pjf@126.com
来自: 202.96.191.124
Tuesday, November 09, 1999 at 08:51:34 (CST)
留言: CLOUD
现在在长沙否?我的五子棋算法等着你指导呢!!!
sword

名字: sword
E-Mail: sword007@sina.com.cn
来自: 202.103.107.13
Monday, November 08, 1999 at 10:18:54 (CST)
留言: email更正 为:sevecol@163.net
名字: sevecol
E-Mail: sevecol@163.net
来自: 202.102.134.163
Sunday, November 07, 1999 at 14:27:10 (CST)
留言: 我们交换链接吧
名字: sevecol
E-Mail: sevecol2163.net
主页: http://sevecol.163.net
来自: 202.102.134.163
Sunday, November 07, 1999 at 14:25:46 (CST)
留言: 有实力当然不一样,你的站点被我评为中国最佳游戏制作站点,^-^
继续加油哦!

名字: 天外飞仙
来自: 202.101.250.83
Saturday, November 06, 1999 at 13:50:51 (CST)
留言: 你好!你们能不能将directx sdk 7.0分割成几个小部分供大家download.你们可以将它的头文件作成一个压缩文件,将它的库文件作成一个压缩文件.这样可以方便大家
download.
thank you!

名字: fbs
E-Mail: aeou@263.net
来自: zhejiang 202.101.160.236
Saturday, November 06, 1999 at 10:59:52 (CST)
留言: 水平/垂直的层次确实很明显。但1/16的LightMap似乎更诱人。我再想想有甚
麽办法 减弱这种层次感。也许可以换一种方法render sprites(比如从中部向
上下两端递减亮度),不过程序就复杂了。我再想想吧。
感谢你的工作给我的启发。我们现在也在开发一个Diablo-Like的游戏。
以後多交流。

名字: CXI
E-Mail: ixnehc@yahoo.com
主页: ---
来自: --- 61.132.73.135
Friday, November 05, 1999 at 20:48:45 (CST)
留言: 我开始是 1x2 点算一次光线,又试过 2x2, 最后由于效果不好改成了 1x1

其原因是给物体上光很粗糙. 还有很多的和游戏本身相关的因素,
可以想象我制作了一半图形引擎后发现效果不理想,又花大量时间修改代码是多么痛苦

名字: 云风
来自: 202.103.116.44
Friday, November 05, 1999 at 18:00:33 (CST)
留言: 我采用的方法是每一各4x4的小方格对应一个衰减点。这样LightMap会比
原来小的多。多个光源的合成也会快一些。我试了效果,几乎看不出痕迹。
并且一个循环能算16各点, 还能快一点。
我不知道你有没有考虑彩色光,其实只要在原有基础上略加修改就可以了。
我今天已经把衰减方法改为乘法了(带r,g,b三个分量的衰减),居然真的慢的
不多, 刷新(指全屏衰减,不是指FPS)50次才用了500ms。
我现在的想法是用一byte来记录16点(4x4)的衰减值(包括r,g,b),然後建一张
256*256 的索引表来迳行光源混合。

名字: cxi
E-Mail: ixnehc@yahoo.com
主页: ---
来自: --- 61.132.73.135
Friday, November 05, 1999 at 16:17:55 (CST)
留言: 给初学者来个教程打包.zip好吗?(djgpp & allegro )
你不是走dos一路吗?

名字: cuet
E-Mail: rongzw@21cn.com
主页: cuet.yeah.net
来自: bj 202.96.44.196
Friday, November 05, 1999 at 15:50:07 (CST)
留言: 由于我的光线层和图象层是分开的. 光线层上每个点占 1byte 所以一次可以算8点
而且不用分离色素. 代码在风魂里有.
用乘法, 我的 P200MMX 上也有 40fps 的速度. 大约每 4 个点 20 条指令左右
punpcklbw mm0,[ebx+edx*4];
movq mm1,[esi];
psrlw mm0,8;
movq mm2,mm1;
movq mm3,mm1;
pand mm1,mmx_mask_red;
pand mm2,mmx_mask_green;
pand mm3,mmx_mask_blue;
psrlw mm1,5;
psrlw mm2,5;
pmullw mm1,mm0;
pmullw mm2,mm0;
pmullw mm3,mm0;
pand mm1,mmx_mask_red;
psrlw mm3,5;
pand mm2,mmx_mask_green;
pand mm3,mmx_mask_blue;
por mm1,mm2;
por mm1,mm3;
movq [edi],mm1;

当然你说的方法在风魂中也有类似支持, 看第 8 个例子 ;)

全屏并不是最大的消耗,最大的消耗在于, 一般光圈影响的范围较大, 所以多个光源
的影响面积累加, 处理速度大大高于一个屏幕的大小. 所以采取光线和图象分离的
做法提高速度很多 (单纯在光线层合成光线快的多)

如果将光线层和图象层用加减混合, 8月时在北京曾经试过,效果很糟糕.
而且就目前我们游戏检测. 光线合成的时间并不是整个游戏的速度瓶颈.
最消耗时间的还是多个光源光圈的合成.

Gamma 矫正就是将计算机上原本不是线形亮度变化的光线变为线形的
(并且可以改变亮度变化率)具体要看计算机图形学的书了

名字: 云风
来自: 202.103.116.44
Friday, November 05, 1999 at 12:29:12 (CST)
留言: 我不相信仅用6,7条指令就能实现8点的32级的光线衰减,我指的不是阴影,
而是指的光线衰减。MMX用乘法计算光线衰减我想大概要20多条指令计算
4点吧,并且要做3次3 cycle的pmullw,应该不会太快。用减法衰减,在我的电
脑上(Celeron 300)做50次全屏(640*480)刷新,用时330ms,我觉得已经非常快了。
你说用乘法也能接近这个速度,我有一点怀疑,不过也许你的优化水平
比我高,也未可知。能让我看一下你的优化代码吗?

P.S.甚麽叫Gamma矫正。

名字: CXI
E-Mail: ixnehc@yahoo.com
主页: ---
来自: --- 61.132.73.135
Friday, November 05, 1999 at 10:31:56 (CST)
留言: 仔细看我的文章 ;) 目前我们游戏中的影子用衰减混合做的
由于在单独的 light layer 上操作. 不到 6,7 条指令可以算 8 个点 :-D

另外利用MMX 也可以一次算4个点的乘法, (见前段时间写的东西)
使用加减的光线层合成曾经尝试过速度提高不多,但效果非常差(就是说的失真问题)
必须使用低段颜色再 Gamma 矫正.

btw, 下次我会让风魂在 C++ 下编译. 关于 djgpp 的问题请下载 faq 仔细阅读

名字: _云风_
来自: 202.103.116.53
Thursday, November 04, 1999 at 17:32:24 (CST)
留言: 以下是减亮度衰减值的MMX优化代码

movq mm0,dest
movq mm1,src
movq mm2,mm0
pand mm2,qSeperator1
movq mm3,mm1
pand mm3,qSeperator2
psubusb mm2,mm3
pand mm1,qSeperator2
pand mm0,qSpeerator2
psubusw mm0,mm1
por mm0,mm2
movq dest,mm0
十二条指令计算4点,够快了吧。

名字: CXI
E-Mail: ixnehc@yahoo.com
主页: ---
来自: --- 61.132.73.143
Thursday, November 04, 1999 at 16:48:36 (CST)
留言: 我下载的DJGPP没法安装。
名字: BENBEN
E-Mail: YCT_777@263.NET
来自: 202.96.152.198
Thursday, November 04, 1999 at 16:11:44 (CST)
留言: 请问各位仁兄,谁能讲一下DJGPP系统的配置,怎样使用它,不甚感激!!!
名字: wizardhy
E-Mail: hongying@term.star.com.cn
来自: 202.109.193.3
Wednesday, November 03, 1999 at 15:19:16 (CST)
留言: 关於DiabloII-Like光影效果的想法
关於DiabloII-Like的光影效果我有一些想法.如果采用每一点乘以一个亮度
衰减因子的方法,将会有最真实的效果,但这样做太慢。有一种方法也可以
达到类似效果,就是每一点减去一个亮度衰减值,(如果为负就置为0).这样
应该可以快一点。最为诱人的是用这种方法可以产生彩色光的效果。但这种
方法有一个致命的弱点,就是会失真。用加或减的方法来改变颜色的亮度,
加和减的值都不能太大,否则R,G,B的颜色的比例改变太大就会使颜色失真。
但加或减的值若很小就则明暗反差就会很小。我觉得可以用这种方法解决
这个问题: 即将场景图片的颜色限制在某一个值下面,(比如R,G,B都不能超过
192,在有些阴暗的场景中甚至可以限制在128以下),这样采用减法来作光线
衰减就不会太失真,必要时也可以使用加法来提高亮度(也不会太失真)。当然
主角和魔法特效本身就会发光,因此不用受此限制。我想听听你的意见,
不知你觉得这个方法使否可行。

名字: CXI
E-Mail: ixnehc@yahoo.com
主页: ---
来自: --- 61.132.73.197
Wednesday, November 03, 1999 at 13:17:58 (CST)
留言: 请问云风怎样配置DJGPP环境使它能运转,或者那里有相关的资料
名字: wizardhy
E-Mail: hongying@term.star.com.cn
来自: 202.109.193.3
Wednesday, November 03, 1999 at 11:09:59 (CST)
留言:
请教云风,我用BC5.0编译的程序使用UPX压缩后运行不了,而同一程序
用VC6编译后用UPX压缩很正常。请问这是什么原因?有没有解决(使BC
5编译的程序也能压缩正常)的办法?

名字: snow
来自: 202.103.139.33
Tuesday, November 02, 1999 at 23:19:41 (CST)
写写留言版吧:-)