1999 年 3 月留言板(上)

云风工作室

留言: 因为小弟对C语言了解的不多,所以我想请教一下在你的网站中提供的计算PI值的程序是用了啥方法或公式计算?可否透露一点?我看来看去都不明白,就短短的几句程序就可把他算的这么精确,小弟真是佩服!佩服!
所以特来请叫你,祝你的网页越办越好!!!!!!!!

名字: szgq
E-Mail: szgq@163.net
主页: szgq2.163.net
来自: 202.103.153.174
Wednesday, March 10, 1999 at 23:06:31 (CST)
留言: 新的主页,http://www.deep.163.net
名字: tinyhsu
来自: 202.96.100.3
Wednesday, March 10, 1999 at 21:35:26 (CST)
留言: 我昨天搞错了, Allegro 用的测试位图是 32x32 的
今天仔细测了一下, 我的系统每次可以处理 630 个
196x134 的位图, 630x196x134=16Mhz
按这个速度计算, 应该是不错了的 ;)
不过亏的我昨天搞错了, 拼命优化, 现在我把速度提高到了
18Mhz. 我想有这个速度应该相当满意了
btw, 有的机器的确慢的话, 建议把 wsmain.c
里 update_screen() 中的
IDirectDraw_WaitForVerticalBlank();
先去掉


名字: 云风
来自: 202.103.110.178
Wednesday, March 10, 1999 at 19:12:41 (CST)
留言: 水波特效升级了,现在可以在全屏模式下工作,速度丝毫未降且效果更神奇,如果有兴趣就去我的主页上下载吧。

to dai:
多谢你的提醒,已经改过来了。

名字: 老王
主页: http://dxstudio.yeah.net
来自: 202.94.2.21
Wednesday, March 10, 1999 at 04:20:18 (CST)
留言: 可能是真有问题, 我发现速度并不在和 DirectDraw 打交道的地方.
如果我主循环什么都不写, 程序有 85fps (奇怪,我的显示器是60hz)
如果加一个位图移动,是 75fps. 算一算, 画这个位图要的时间是
1/75-1/85=0.0015s 那么,1s 计算机只处理了 不到700个位图
我这可是内存数据呢. 而 Allegro 相同的任务在 DOS却可以处理
20000 个. 我的程序写的再差也不会差到一个数量级吧?

名字: 云风
来自: 202.103.110.175
Tuesday, March 09, 1999 at 23:31:24 (CST)
留言: 的确很慢呀,难道是我的机器有问题? NT? P2-450 MGA200 16M VM 256M PM????????我搞不懂了,明天有空时我用你的图也写个平移,比较一下结果,新的demo在我的机器上连20帧都不到 :(,是NT的原因?不会吧,其它的程序好好的呀?
名字: tinyhsu
来自: 202.96.100.93
Tuesday, March 09, 1999 at 22:43:17 (CST)
留言: TO:老王
我进你的WEB总看不到留言板


名字: dai
来自: 202.103.154.246
Tuesday, March 09, 1999 at 17:09:24 (CST)
留言: 不好意思,忘了一件事。我想请问,在那里可以下载关于VB与DIRECTX的资料,如知道请立即来信告知。谢谢!
名字: WZQ
E-Mail: lswzq@mail.lsptt.zj.cn
来自: ZJ 202.101.181.81
Tuesday, March 09, 1999 at 16:48:32 (CST)
留言: 偶入贵主页,感到内容比较新颖,对编程人员来说特别有吸引力。
名字: wzq
E-Mail: lswzq@mail.lsptt.zj.cn
来自: zj 202.101.181.81
Tuesday, March 09, 1999 at 16:43:02 (CST)
留言: 不会吧,在其他人的电脑上都运行得很好啊!?
你的显卡要么是太老了,要么就是太高级了,
能告诉我你的电脑配置吗?
(请写在我的流言板上)

名字: 老王
主页: http://dxstudio.yeah.net
来自: 202.94.2.122
Tuesday, March 09, 1999 at 16:25:54 (CST)
留言: 我所说的慢是相对于surface而言的。建四个表面进行移动。
名字: tinyhsu
来自: 202.96.100.245
Tuesday, March 09, 1999 at 15:18:54 (CST)
留言: TO:老王
水波在执行一段时间后画面都是碎点。


名字: dai
来自: 202.103.152.229
Tuesday, March 09, 1999 at 09:46:51 (CST)
留言: TO:老王
谢谢,我已经解决了。

名字: dai
E-Mail: superdai@163.net
来自: 202.103.153.44
Tuesday, March 09, 1999 at 08:01:19 (CST)
留言: 这个 fps 的检测我上半夜就写好了, 不过是输出到文件的
发现 win 下, 内存到显存还是不如 dos 下快 :(
怪不得系统内存中的 Surface flip 到屏幕慢的, 我这么快
的代码都慢了. 只有能过两天 MMX 的写好了,再等 30% 的速度
提升了.
P200 上 640x480x16bit 那个 demo (2 个普通位图, 2个
带透明色, 4个 alpha 混合的同时运动) 是 3x fps.
但如果不显示只在内存将要显示的算好的话,却可以达到 90!

名字: 云风
来自: 202.103.110.202
Tuesday, March 09, 1999 at 05:36:30 (CST)
留言: 云风,你的程序是怎么计算帧数的?加个显示代码如何

我比较同意你的做法,不要管DX强加给的概念
还是自己做个封装顺手一些

BTW,主页搬到了163,请改一下连接
963老出问题,害我两周不能更新,对它已经没什么信心了

名字: freemind
主页: http://freemind.163.net
来自: 游戏硅谷 202.96.190.120
Tuesday, March 09, 1999 at 05:27:04 (CST)
留言: 看到你的留言很高兴,毕竟是对我的工作的认可呀 ;-)
(没想到你也是夜猫子, 我现在也正好程序告一段落.)
DX 的确是许多人劳动的结晶,也写的很好, 但是我有主够的
理由用自己的一套东西, 比如, 我需要支持一种在 16bit 色
下的 调色板图片. 需要支持 RLE 位图, 需要大量的 Alpha 混合...
所以在自己的结构中反而快的多. 至于和 DirectDraw 接口的
部分, 我想即使有效率上的损失,那是固定的, 不会在同游戏
的复杂性有关, 毕竟就显示的那一瞬间吧. 而 DX 本身,
我想离开显存, 显卡的加速就为 0 了. 这个库我只希望用来做
2D 游戏, 所以感觉够了.
至于 .BMP 我根本不想在最后的产品支持, 它太浪费内存,
出于节约库的代码的考虑,只提供了 24位非压缩的解码.
(可以注意到, 演示程序全长仅 12k 而已)
如果真需要的话,我可以在 24 小时内支持上 1/2/3/4/8/16/24/32
和 RLE 的 :-) 倒是文件打包管理是游戏必须的.
我想做的是一个游戏程序库,而认为 DX 只是个硬件驱动作用,
大量的代码是为游戏设计准备的.比如以后的所有数据将都是
自己的格式, 全部是压缩打包了的, 本身也会在内存中压缩,
我的操作函数会把接压和操作放在一起运行(当然要考虑速度
和内存的关系)
我总认为, 游戏库和 DX 库是不同的. 偏重的东西不同.



名字: 云风
来自: 202.103.110.202
Tuesday, March 09, 1999 at 04:41:40 (CST)
留言: to 云风:
风魂做得很精彩,是我见过的最好的国产的dx封装了,再接再厉,祝你成功!!!
不过我有一点小小的建议,还是使用Surface吧,乘现在改还来得及,等到做大了,再改就不好改了。现在的程序,速度虽然很重要,但是设备无关性和通用性也很重要,毕竟dx是百十来号人,若干年努力的结果,各方面都还是比较成熟和优秀的,就拿载入bmp位图来说,有1、2、4、8、16、24、32位的,还分压缩和不压缩两种,如果让一个人来编的话,工作量无疑是太大了,何况,这种类似的情况还有很多种,如显示设备的种类,对硬件加速的支持情况等,我觉得一个引擎要做的只是将关键代码优化,而不要过多的牵扯到那些与速度关系不太大而又十分烦琐的场合,如载入位图,文件打包等,这些应该利用现成的或让别人来做。surface其实还是很好用的,不用它,会丧失掉很多硬件所固有的特性,用软件来模拟它们,其实是很得不尝失的。以上观点,仅供参考。

to dai:
我一般用下面的语句,每次都可以产生从0到n之间不同的随机整数
n*((long)rand()/32767.0)

名字: 老王
主页: http://dxstudio.yeah.net
来自: 202.94.2.19
Tuesday, March 09, 1999 at 03:52:11 (CST)
留言: 历时一个星期,我的水波特效终于做好了,有兴趣的去我的主页上瞧瞧吧,绝对精彩。:^)

to 云风:
he he 对不起了,刚才借你的流言板打个广告。
另外,原来你的显示器才用60hz啊?不知你有没有近视
我一般用85hz,看久了眼睛也会有些不舒服的

名字: 老王
主页: http://dxstudio.yeah.net
来自: 202.94.2.83
Tuesday, March 09, 1999 at 03:24:20 (CST)
留言: 你是和显存的Surface Blit 比的吗?
如果是和内存的 Surface 比呢?
btw, 我还没有写 MMX 版本, 应该还可以快 30%
不过我觉得很快了呀? 我的显示器是 60Hz, 我在 update_screen()
里使用了等待屏幕回扫. 所以那个小位图每秒理论极限只能移动 60 个点
而我这里差不多是 800/60=13 秒, 所以是极限了呀
En, 我现在已经把 Alpha 混合 Blit 的写了, 好消息, 速度没有丝毫
的减慢!

名字: 云风
来自: 202.103.110.202
Monday, March 08, 1999 at 22:33:42 (CST)
留言: 很慢呀,看来不用硬件加速,终究是件很痛苦的事,你不打算使用使用大多数显示卡都支持平面2D缩放加速?
名字: tinyhsu
来自: 199.166.210.220
Monday, March 08, 1999 at 21:47:36 (CST)
留言: 哪个魔界召唤是哪个朝代哪个地方做的呀 :(
名字: Aber
主页: aber.163.net
来自: 202.96.190.124
Monday, March 08, 1999 at 18:29:47 (CST)
留言: 留言版超长,丢失了部分留言 :-(
看来我要改 1季度整理一次为 2 个月一次了 ;-)
Re 8studio: 原来那个简易的转换到256 色的程序没有抖动
看来我要自己写一个有抖动的程序了.ZIP 代码本来可以看
GZIP, 不过它是 GNU 的, 可能用在游戏里不好. 那么,
可以看看 Allegro 里的, 把那个 allegro/src/file.c
copy 过来就可以用, 使用方法我翻译的手册里有.
刚才发现 gary 找我要过 魔界召唤, 我放在 nease 上一直
没有删掉, 等用完这 3M 再找你要 ^_^
btw, 有没有人要魔界召唤呀? 快去下载 ;-)(summon.*)
URL 我在下面留, 动作快点, 我马上就会del 掉的

名字: 云风
主页: http://www.netease.com/~cloudwu/game
来自: 202.103.110.238
Monday, March 08, 1999 at 16:43:15 (CST)
留言: 非常感谢你的代码,256色主要是考虑文件大小是否能放在一张盘里,但转完后发现,
图中的细节损失很大,少了好多细节,这样美工的工作就浪费了,所以考虑压缩文件,不知
你是否有ZIP类的压缩代码。
PS。我在网上有30M的硬盘空间,如果需要,你可以使用。

名字: 8studio
E-Mail: 8studio@8studio.com.cn
主页: www.8studio.com.cn
来自: Beijing 202.94.2.37
Monday, March 08, 1999 at 14:38:20 (CST)

留言: 我也是一GAME爱好者,做了些东东在主页上,有空去看看吧!


名字: ZHS
E-Mail: sssxueren@263.net
主页: http://sssbjl.163.net
来自: 202.103.32.148
Monday, March 08, 1999 at 12:52:46 (CST)
留言: 原来以为全部做原创的东西的主页,20M 空间永远用不完, 没想到
今天就空间满了, 所以第一次更新主页所有文件都只上传了一半
就出错了 :( 我刚才删了些东西才全部传上去
谁知道怎么向 nease 多要些空间呀?


名字: 云风
来自: 202.103.110.170
Monday, March 08, 1999 at 12:30:20 (CST)
留言:
TO:云风
你的风魂游戏库下载不了,我用了IE,NETSCAPE,NETANT都只是
D下十几K。
请检查原因。
另外谁能回答我关于随机数的问题呀?
唉,没有基础的结果。


名字: dai
E-Mail: superdai@163.net
来自: 202.103.154.236
Monday, March 08, 1999 at 11:59:08 (CST)
留言: 256 色模式下, 红, 绿, 蓝 的范围是 0~63 (6 bit)
而16bit 模式下 范围是 0~31 (565 格式 Green 可以是 0~63)
具体我曾写过一篇文章, 在设计技术里, 谈颜色的那篇


名字: 云风
来自: 202.103.110.170
Monday, March 08, 1999 at 11:37:59 (CST)
留言: TO 云风:
...........因为256是18bit的. 什么意思?请指教


名字: null
来自: 202.104.64.54
Monday, March 08, 1999 at 11:27:36 (CST)
留言:
有个很菜的问题想请教:
我在VC中用随机函数RAND得到的随机数每次
重运行都是一样的顺序。
在VC的HELP中看到用SRAND去初始化随机的
生成,可是不能编译通过。

srand((unsigned)time(NULL));

谁知道有啥别的好方法吗?



名字: dai
E-Mail: superdai@163.net
来自: 202.103.152.177
Monday, March 08, 1999 at 09:17:42 (CST)
留言: Allegro 支持256 色的 alpha blending,
还可以在 256 色作 Ground 渲染, 大家可以去看看源码
我现在没时间写文章介绍 ^_^
btw, COMMANDOS, FALLOUT II 等是 98 年的, 但是也是256 的
但都支持 alpha blending, 256 下只要调色板设计的好,
很多效果比 16bit 下的好, 因为 256 是 18bit 的


名字: 云风
来自: 202.103.110.243
Monday, March 08, 1999 at 09:07:19 (CST)
留言: TO:老王
你的ALPHA程序没有问题,我用
其他的方法试过了,改变了色深后
可以运行。
从而理解了基本原理。
谢谢!
DAI

名字: dai
E-Mail: superdai@163.net
来自: 202.103.153.254
Monday, March 08, 1999 at 08:19:40 (CST)
留言: 嗨,请问怎样才能预定djgpp那个"神秘的"newsgroup?
comp.os.msdos.djgpp好像不是合法server名.
另外,我听说有支持svga的mouse driver.哪儿弄?难道非要自己编显示鼠标的东西吗?

名字: famouswest
E-Mail: famouswest@263.net
来自: 202.99.13.216
Monday, March 08, 1999 at 00:15:46 (CST)
留言:
谢谢,帮俺找到了MMX的优化文章,并能下载.
:))


名字: ABC
来自: 210.74.174.223
Sunday, March 07, 1999 at 20:50:00 (CST)
留言: 我个人还是比较喜欢Diablo的引擎,可就是不知道是怎么作出来的(细节),虽然他是96年的作品,不过等2代出来,说不定会更加惊人!


名字: TAO
来自: 202.98.121.252
Sunday, March 07, 1999 at 11:10:37 (CST)
留言: 我认为像StarCraft等游戏是256色是因为
1.SC 是97年的作品,now is 99.
2.速度的问题,如果使用16位色,在有大量动画角色和AlphaBlending的情况下,每个动画角色的AI演算,还有声音处理,就是PII400也会不堪重负,而且SC当时流行的配置不过P166而已,如果联网那就更慢慢慢慢.....



名字: TAO
来自: 202.98.121.252
Sunday, March 07, 1999 at 11:02:27 (CST)
留言: 搞错了,不可能使用256色作ALPHA BLENDING。大概都是美工事先作好,在
用程序来实现。在DIABLO中,你用FIREWALL,一次CAST这种魔法100次,把整
个CHAMBER变成火海后,速度会变得很慢!如果直接用ALPHA BLENDING,十个
FILEWALL就能拖下游戏的速度。STARCRAFT中的ALPHA BLENDING无法想象,特
别是后来的DARK TEMPLAR将人都变成半透明。


名字: Gamester
来自: 128.174.0.228
Sunday, March 07, 1999 at 07:45:02 (CST)
留言: 多谢老王的鼎力相助,现在知道究竟怎么搞FADING了!256色真好!
谁要源码?


名字: Gamester
来自: 128.174.0.228
Sunday, March 07, 1999 at 05:16:26 (CST)
留言: DDEX5是一个关于PALETTE ROTATION的程式实例,我想这是他们用来搞ALPHA BLENDING的工具。这种方法只能在256色下工作,我想这就是一个原因。


名字: Gamester
来自: 128.174.0.228
Sunday, March 07, 1999 at 03:06:22 (CST)
留言:

为什么她--http://zhj.126.com--要来这里登记???

名字: http://zhj.126.com
E-Mail: into99@163.net
主页: http://zhj.126.com
来自: 为什么她--http://zhj.126.com--要来这里登记??? 202.99.34.206
Sunday, March 07, 1999 at 00:05:56 (CST)
留言: to dai:
我的那几个程序是在vc5.0下用dx5.0编译的,
你用的都是6.0,可能不太行,
直接运行那几个编译好的可执行文件
应该不会有问题。


名字: 老王
主页: http://dxstudio.yeah.net
来自: 202.94.2.155
Saturday, March 06, 1999 at 20:21:01 (CST)
留言:
TO:老王
你的两个ALPHA程序我都D了,并且编译了。在我的S3上(DX6.0)有些
问题。当设模式是24位时DX初始化失败,设成32位时就可以了。
但是光影的部分总有些杂乱的竖条,画面不是很好。可能是我对程序
还不熟悉,等我再看一下。
我还是很想知道256色下如何搞ALPHA,哪位大侠请教俺一下。
对于老王所说的观点我认为也都有其道理,反正硬件是越来越好。
不过想在10年内让全世界都用上电脑(包括非洲等不发达地区)
还是有些难度的吧!或许比尔会强行摊派电脑,全球每人发一台
也说不定。HA HA HA...


名字: dai
E-Mail: superdai@163.net
来自: 202.103.152.95
Saturday, March 06, 1999 at 15:45:21 (CST)
留言: 以下纯属个人观点,仅供参考。
虽说目前的2D游戏都大多使用256色模式,
但是,依小弟之见,高彩模式仍旧是今后2D游戏发展的趋势,
看看现在的3D游戏,NFS、Motor Racer等,
为什么能在16位模式下运行得那么流畅(条件是你得有好显卡),
关键是利用了硬件的加速特性,
我始终相信,今后的游戏,无论是2D还是3D,
如果光靠软件代码的优化和CPU的高速是远远不够的,
还在于你是否利用了硬件加速,
Blit操作就是一例,
即使让最优秀的程序员用汇编写出最简洁快速的代码来模拟它,
其速度肯定还是远远不如利用了硬件加速的Blit,
照现在的硬件发展速度来看,过不了几年,
可能所有的2D、3D基本功能都会做到硬件中去了
那时侯,编游戏会更简单,效果会更好

再谈谈256色下的alpha混合
如果alpha通道单单是几个固定的透明度值
那么,在256色下实现也许是完全可能的,
但是如果对alpha通道进行柔化处理,使其透明度是一个连续值,
这种情况一般更贴近现实,如光晕、云彩等
那么,256色可能就不太够用了。
dx后面的版本好象开始支持硬件的alpha混合了,再加上blit,
有了这两样,今后的2D游戏在高彩模式下流畅的运行是完全可能的
效果会怎么样,he he ,想想就知道了。


名字: 老王
主页: http://dxstudio.yeah.net
来自: 203.93.18.171
Saturday, March 06, 1999 at 15:02:49 (CST)
留言:
有两个兄弟向我要DX6的简版(200K)了,
都回了。希望对他们有帮助。


名字: dai
E-Mail: superdai@163.net
来自: 202.103.154.10
Saturday, March 06, 1999 at 14:40:07 (CST)
留言: Gamester, 不要放弃呀
我去年这个时候, 几天还没一个人来主页呢
re Dai, 256 色下实现 Alpha 混合也很容易的,
不过需要先建一个 64K 的的表. StarCraft, Commando
等 256 色游戏都做的很好.
btw, 我奇怪, 国外的 2D 游戏全是 256 的,
只要少数有 16bit 版本(比如 DUNE2000) 谁能解释一下?
最后, 我的 DirectDraw 封装已经可以用了, 我再完善下
就拿出来

名字: 云风
来自: 202.103.110.209
Saturday, March 06, 1999 at 13:44:56 (CST)
留言: 一天只有不到十个人到我的页来,其中八个还是我自己,好令人丧气。有个
很好的论坛,本想和大家一起讨论讨论设计类的各种事项,象编程,企划,
可是大家都在其他地方浪费时间。当然没有放弃,每天就当日记写。

名字: Gamester
来自: 128.174.0.228
Saturday, March 06, 1999 at 13:17:52 (CST)
留言: 多谢你的程序,留言板全乱了,不管了,过两天更新网页时再说了。


名字: 8studio
E-Mail: 8studio@8studio.com.cn
主页: www.8studio.com.cn
来自: 北京 202.94.2.148
Saturday, March 06, 1999 at 12:24:24 (CST)
留言:

在很多地方看到ALPHA混合,也大概知道是咋回事。
但在256色的模式下能实现吗?
是否要有些调色板空出来专用于混合使用呢?
谁玩《半死不活》,我认为这个游戏做的不错。

月中芳华,散落月下。 俺正在D《月华剑士》(26M)。
模拟器真是GAME迷的福音啊!
D。D。D。D。。。。。。。。。。。。。。。。。。。
TO:云风
我一天少说上你的WEB十次,:-)

名字: dai
E-Mail: superdai@163.net
来自: 202.103.155.100
Saturday, March 06, 1999 at 10:49:40 (CST)
留言: to gamester: 谁说的,我就天天都去你的主页!请你不要放弃,看看云风
......


名字: Aber
主页: aber.163.net
来自: 202.104.64.49
Saturday, March 06, 1999 at 09:43:57 (CST)
留言: 将设计游戏当作电影拍,一年一部,数也数不清。
名字: Gamester
来自: 128.174.0.228
Saturday, March 06, 1999 at 08:28:14 (CST)
留言:

我在对WINDOWS下编程还几乎一无所知的
情况下就开始学习DX。结果对WINDOWS下的基本
知识根本就不懂,昨天晚上整整用了一个小时
才搞懂显示一个对话框(Dialog)。
还是DX编程简单,只要往上画就行了。
感谢GAMESTER关于DIRECTINPUT的提示,
我会试的。
个人对编程的一点感想:
由于硬件的不断发展,软件也随之发展。
在几年间DOS被WINDOWS取代,DIRECTX又经过
几次的发展。如果这样发展下去是否DIRECTX
也会被另一种什么更厉害的系统取代。
或者有一天电脑系统不再需人编游戏程序,
只要回答几个问题就可自己生成一个游戏。
OH!MY GOD!
不知吾等为之付出的努力是否有意义,
或许就在这艰苦的付出中体会到人生的意义吧!


名字: dai
E-Mail: superdai
来自: 202.103.153.58
Saturday, March 06, 1999 at 07:53:38 (CST)
留言: 都没人去我网站,算了,不更新乐。

名字: Gamester
来自: 128.174.0.228
Saturday, March 06, 1999 at 04:46:43 (CST)
留言:
小弟我从你的网页上下载了PI。EXE文件,是否圆周率的程序。如果是,我用TC2。0运行程序后显示以下数据:
以我现在的水平,我还看不出他与圆周率有何关系,请大侠指教!!!!
E-mail:szgq@163.net



名字: szgq
E-Mail: szgq@163.net
主页: szgq2@163.net
来自: 202.103.153.34
Saturday, March 06, 1999 at 00:13:08 (CST)
留言: 小弟我从你的网页上下载了PI。EXE文件,是否圆周率的程序。如果是,我用TC2。0运行程序后显示以下数据:
00018094415062870394-1110-6583-179-1552-3339-4246-3529-6912-2445-847-2583-88309730438295502157241-035-857-700214896166796194635906708198555582119620430815029737167188930091176802331036420862450406365191621-812-1102-9906-3692-6200-8127-3880-2626-9601-6378-6835-6850-5014-277431174027604701156603354301753248-18680828-400-170-3677-7143-76921091042083895899501570616212152355981166-1640-2744-2592307030655991-438-1704-1733-7391-7424-2606-3649-5660-3138-4357-166-112-254703863313048134140422-4278-2857-35808912936-3897-270-9116-2800-9024-2574-5474-42801012-3703-4377-628-050-2890-28320804-3758-6774-3146-48930763517808374370-3718-3256-7857-842-8211-5592-2724-4179-820-588-33923634-1602-3524-4246-2987-4526-3617-4041328-1596059215460292969947100984-3829-4663-65681730388825767504-004-8222-1663-7444-9636-6390-3630-3915-203433245198705702530654685703905652-3012-404-351308084046092605603686
以我现在的水平,我还看不出他与圆周率有何关系,请大侠指教!!!!
E-mail:szgq@163.net



名字: szgq
E-Mail: szgq@163.net
主页: szgq2.163.net
来自: 202.96.180.102
Saturday, March 06, 1999 at 00:08:12 (CST)
留言:
运气真好,不知道我的运气怎样?你尝试WIN9X,我尝试Linux.

名字: majun
E-Mail: 007loveyou@990.net
来自: 202.100.161.107
Friday, March 05, 1999 at 20:28:19 (CST)
留言: 你好!因为杀气的场景过大,在尝试用256色模式打包,有否有24BIT转8BIT的相关代码?请与我联系。


名字: 郭建伟
E-Mail: 8studio@8studio.com.
主页: www.8studio.com.cn
来自: 8studio 202.94.2.96
Friday, March 05, 1999 at 19:51:52 (CST)
留言:
祝贺云风再创奇迹!

名字: freemind
主页: mindfree.yeah.net
来自: 游戏硅谷 202.98.35.146
Friday, March 05, 1999 at 17:12:37 (CST)
留言: 祝贺!祝贺!
或许是吉人自有天佑!



名字: dai
来自: 202.103.154.130
Friday, March 05, 1999 at 17:05:19 (CST)
留言: 我刚刚设计了一个存放WAVE文件的类,WORKS AWESOME!我的OOP技术又提高了。哄哄!
名字: Gamester
来自: 128.174.0.228
Friday, March 05, 1999 at 13:28:12 (CST)
留言: hi!
long time not to see you !
你去了珠海了吗?
如果去了,火车一定很挤吧!
bye


名字: victorzhou
来自: 202.120.57.65
Friday, March 05, 1999 at 13:07:26 (CST)
留言: 我发现鱼和熊掌想兼得 就要花太多精力了
我这两天在做我的 DirectDraw 的封装, 为了速度,
豁出去了, 几乎全部用 ASM 写的 ;-) 好累,
而且在我能力,知识范围内做最大的Pentium优化,
下一步再做 MMX 优化版本. 所以主页....
大家等我的好消息.我的工作已经小有进展了, 2 天内可以告一段落


名字: 云风
来自: 202.103.110.151
Friday, March 05, 1999 at 11:07:33 (CST)
留言: 试试这个网页,一定没有问题。


名字: Gamester
主页: www.tianfu.net/~gstudio/index.htm
来自: 128.174.0.228
Friday, March 05, 1999 at 10:06:43 (CST)
留言: 修好了!

“在DIRECTINPUT中可把输入设备设成KEY和MOUSE吗?”--可以,建立两个DINPUT 对象就可以!

名字: Gamester
来自: 128.174.0.228
Friday, March 05, 1999 at 09:10:37 (CST)
留言: 编程是熊掌,做主页是鱼。
在DIRECTINPUT中可把输入设备设成
KEY和MOUSE吗?



名字: dai
来自: 202.103.155.141
Friday, March 05, 1999 at 08:09:19 (CST)
留言: "鱼和熊掌不可兼得。"
--- What the hell does this mean?


名字: Gamester
来自: 128.174.0.228
Thursday, March 04, 1999 at 23:28:56 (CST)
留言:
TO:GAMESTER
鱼和熊掌不可兼得。


名字: dai
E-Mail: superdai@163.net
来自: 202.103.155.3
Thursday, March 04, 1999 at 19:23:46 (CST)
留言: 怎样汉化英文软件
名字: Arnold
主页: http://www.glptt.gx.cn/
来自: 202.103.243.19
Thursday, March 04, 1999 at 15:44:42 (CST)
留言: 怎样汉化英文软件
名字: Arnold
主页: http://www.glptt.gx.cn/
来自: 202.103.243.19
Thursday, March 04, 1999 at 15:42:20 (CST)
留言: WELL,WELL.
试过了所有的软件,没有一个能和RICHWIN97PRO正常工作的.自从装了
NORTON ANTIVIRUS后就是这样.中国软件好差!!既然不能用,就只好放
弃主页更新.反正也没有人去,更新主页也是浪费时间.还是省下这些时间好了.

名字: Gamester
来自: 128.174.0.228
Thursday, March 04, 1999 at 12:45:26 (CST)
留言:

为啥163的信箱没添加附件功能了,请各位老大帮忙。

名字: dai
E-Mail: superdai@163.net
来自: 202.103.154.18
Thursday, March 04, 1999 at 11:42:30 (CST)
留言: 那个PI 程序里的整形是 32bit 的, 你用 TC2 的话, 请将 int
改成 long 就ok 了. 当然用 VC 或 DJGPP 的话, int 确省就是 long


名字: 云风
来自: 202.103.110.135
Thursday, March 04, 1999 at 09:09:37 (CST)
留言: TO:wyw
我的电脑染毒后用163的信箱无法添加附件。
而且WINDOW也不稳定,我会尽快想办法把SDK给你发过去。
不知你为何想要DX5.0的SDK,不过我也能把5.2的SDK给你。
还是用6.0的吧。
个人想法:
我用VC做DX的程序时,总是将BMP以资源的方式加入工程。
然后等编译完生成一个EXE。而不是读一个一个的BMP图。
这样我就有了个奇怪的想法,如果把所有的图都加入到EXE中,
岂不是生成一个奇大的EXE文件!
不过我还没这样试过。
TO:gamestear
你的WEB用IE看不了,全是乱的。



名字: dai
E-Mail: superdai@163.net
来自: 深圳 202.103.153.202
Thursday, March 04, 1999 at 08:06:00 (CST)
留言: 不知QUAKE有没有其它平台的版本, 如果有, 那这么多的汇编是怎么移植过去的, 太费神了!


名字: WHAT
来自: 202.102.29.142
Thursday, March 04, 1999 at 01:53:32 (CST)
留言: 小弟我从你的网页上下载了PI。EXE文件,是否圆周率的程序。如果是,我用TC2。0运行程序后显示以下数据:
00018094415062870394-1110-6583-179-1552-3339-4246-3529-6912-2445-847-2583-88309730438295502157241-035-857-700214896166796194635906708198555582119620430815029737167188930091176802331036420862450406365191621-812-1102-9906-3692-6200-8127-3880-2626-9601-6378-6835-6850-5014-277431174027604701156603354301753248-18680828-400-170-3677-7143-76921091042083895899501570616212152355981166-1640-2744-2592307030655991-438-1704-1733-7391-7424-2606-3649-5660-3138-4357-166-112-254703863313048134140422-4278-2857-35808912936-3897-270-9116-2800-9024-2574-5474-42801012-3703-4377-628-050-2890-28320804-3758-6774-3146-48930763517808374370-3718-3256-7857-842-8211-5592-2724-4179-820-588-33923634-1602-3524-4246-2987-4526-3617-4041328-1596059215460292969947100984-3829-4663-65681730388825767504-004-8222-1663-7444-9636-6390-3630-3915-203433245198705702530654685703905652-3012-404-351308084046092605603686
以我现在的水平,我还看不出他与圆周率有何关系,请大侠指教!!!!
E-mail:szgq@163.net


名字: gq
E-Mail: szgq@163.net
主页: szgq2.163.net
来自: 202.103.154.108
Wednesday, March 03, 1999 at 23:39:07 (CST)
留言: 那个翻译软件对我非常合适,但只能在dos下操作挺可惜的



名字: 阿里姆
来自: 202.127.209.14
Wednesday, March 03, 1999 at 22:35:01 (CST)
留言: 我认为一个好的游戏是少不了汇编的, 而且汇编写程序也是很爽的.
QUAKE I 的图形部分是自己的底层, 汇编自然偏多. (虽然这些
也可以用 C 写, 但这不是追求完美的 IDSoft 的作风 ;-)
如果按源码的量计, 汇编码大约占整个的 12%~15% 之间.
(我没有将 C 里嵌的 inline asm 算进去)


名字: 云风
来自: 202.103.110.165
Wednesday, March 03, 1999 at 09:04:24 (CST)
留言: thank you for cview,I am very poor at computer


名字: zippor
E-Mail: zippor@telekbird.com.cn
来自: wuhan 202.103.30.252
Wednesday, March 03, 1999 at 08:13:06 (CST)
留言: 请问在quake的代码中,汇编占了多少的比率?


名字: Aber
来自: 202.96.140.168
Wednesday, March 03, 1999 at 06:32:18 (CST)
留言: 用API放MIDI, 很慢也很臭! 主要是音质不好! 用DIRECTMUSIC, 会
顿上两秒,但是音质很好, 你还能搞音乐链表, 回声, 自己作API搞
这些, 花不必要的时间, 写的东西很多硬件都不支持, 吃里不讨好
.


名字: Gamester
来自: 128.174.0.228
Wednesday, March 03, 1999 at 06:25:17 (CST)
留言: gamester,你觉得用API播放一个MIDI,和用DirectMusic播放一个MIDI谁快?:),我只是抱怨而已,具体快与不快,我的感觉是慢的。仅此

名字: tinyhsu
来自: 202.96.112.96
Tuesday, March 02, 1999 at 19:25:28 (CST)
留言:
能否转达一些主页的制作方法,请回信

祝生活愉快
wuhanshu

名字: wuhanshu
E-Mail: wuhanshu.163.net
来自: 广东省 202.104.208.27
Tuesday, March 02, 1999 at 14:12:36 (CST)
留言: 本人愿提供DIRECTX6.0的SDK,精简部分(LIB+H)才几百K。
有需者请跟我联系。


名字: DAI
E-Mail: superdai@163.net
来自: 深圳 202.103.154.171
Tuesday, March 02, 1999 at 07:58:15 (CST)
留言: и稱ノvb6ㄓ秨笴栏,產Τ⊿Τぐ或種ǎ


名字: lovemgohh
E-Mail: lovemgohh@hotmail.com
主页: nono
来自: 202.82.16.4
Tuesday, March 02, 1999 at 00:28:20 (CST)
留言: 在那里能DOWN那片关于MMX的文章.



名字: Good Boy
来自: 210.74.179.115
Monday, March 01, 1999 at 18:42:27 (CST)
留言: To Tinyhsu
DMUSIC要么使用硬件capture and playback, 要么使用声卡本身的synthesizer,
要么使用MICROSOFT的synthesizer. 我好象一点问题都没有, 虽然我的声卡好象
也不支持. 很慢? 慢到什么程度?

名字: Gamester
主页: www.zb169.net/~gstudio/
来自: 128.174.0.228
Monday, March 01, 1999 at 09:16:57 (CST)
留言:
春节期间闲来无事,到深圳书城转了一上午。本想买那本什么WINDOWS高
性能图形设计的书,可是没发现!在深圳书城连这么基本的书都没有,
也太给特区丢脸了。
在要走时,无意在新书的架位上看了一下。(因都是放些不太专业的书,
所以以前从来不看的),结果。。。发现了一本名为:《INSIDE DIRECTX从入门
到精通》的书。细看之下作者为:BRADLEY BARGEN PETER DONNELLY
希望图书创作室译。微软授权发行的书。
附CDROM一张。里面有整本书的电子版,用自带的一个软件看。
DX5.2的SDK,和一大堆的源代码。
主要是以DIRECTX5为背景进行讲解,包括DIRECTDRAW,DIRECTSOUND,
DIRECTINPUT,和网络连接的部分。没有DIRECT3D。讲解的都是基本的函数
和用法。
价格:RMB 75。(含CDROM 1张)

联系地址:
北京海淀8721信箱书刊部(100080)。
TEL:010-62562329
010-62541992
FAX:010-62579874

深圳的朋友不知还能不能买到,我买的时候好象只有这一本。


名字: dai
E-Mail: superdai
来自: 深圳 202.103.154.252
Monday, March 01, 1999 at 08:27:37 (CST)
写写留言版吧:-)