1999 年 8 月留言板

云风工作室

留言: 云兄,不知你对 BC++ 5.02 熟不熟,这次我在写 WINDOWS 程序,写好后,运行自己的程序,说少 MAPI32.DLL, 从别人机器上拷贝了 MAPI32.DLL,程序又说:GUI RESOURCE FAILUER,到底怎么回事?
名字: DarkSpy
E-Mail: coneos@188.net
主页: http://coneos.126.com
来自: CONEOS studio 202.96.100.86
Tuesday, August 31, 1999 at 20:20:13 (CST)
留言: 当然是真的,那天钱没带够,还有d3d立即模式没买,今天下午一定要去抢回来....一共4本分别是"DirectX 6 技术参考手册"(50元)包含DirectSound,DirectInput,
DirectDraw 技术参考手册(22元),D3d RM技术参考手册(40)", "D3d IM技术参考手册(30)",西南交大出版社成都出版(1999 6月 1-5000册),爽呆了(其实是苍月告诉我的...)

名字: TAO
来自: 202.98.109.147
Tuesday, August 31, 1999 at 10:40:53 (CST)
留言: TAO:此言当真?我周末就去书店看看
名字: freemind
来自: 210.77.160.102
Tuesday, August 31, 1999 at 01:56:05 (CST)
留言: 最近DirectX中译本出来了,共四本140元,大家快去抢阿!(先抢钱,后买书)
名字: TAO
来自: 202.98.117.129
Monday, August 30, 1999 at 16:49:27 (CST)
留言:
昨天跑电信局去下载云风主页上说的DirectX 6.0 SDK,
发现这个所谓169下载竟然通过163下载比通过169下载更快。
究竟是在163上还是169上的呀??
:)

名字: snow
来自: 202.103.136.44
Sunday, August 29, 1999 at 13:51:04 (CST)
留言: 近来工作不顺心,给你的名片上的头衔早过期了 :-(
什么时候去办自己的studio?全力支持!
BTW:不知道我可以加入吗?:-)

名字: DarkSpy
E-Mail: coneos@188.net
主页: http://coneos.126.com
来自: CONEOS studio 202.96.101.254
Saturday, August 28, 1999 at 17:25:16 (CST)
留言:
des算法:http://www.inv.org/~snow/des/
自己用的时候修改过,有两个函数给去掉了。完整的在另外一个硬盘,
一时间没找出来。

名字: snow
来自: 202.104.38.199
Saturday, August 28, 1999 at 14:25:34 (CST)
留言: 在北京忙了大半个月, 终于可以在家休息两天了 ^_^

to threegine: 源码的没有,我倒写 过一篇 RSA 算法研究的文章
主页上可能没有, 好象 cfido 的旧信里可以找到
to F.Ice: 文档我好象都提供了下载 ;-) 主页上的文章可以用 teleport 当啊,
我做主页用的机器相当分散, 本地机上难找到完整的主页备份了
不讲理的XUEREN: 关于浮点数, 用汇编太简单了, 看看 80x87 的指令集. 就是 f 打头的汇编指令

to 老妖:相机出了点问题,照片过几天才可以洗出来的



名字: 云风
来自: 202.103.31.154
Saturday, August 28, 1999 at 12:10:51 (CST)
留言: 诸位大侠,小生有礼了,不知谁有 DES 和 RSA 的 TC2.0 源代码,请寄给我吧!!!先谢谢您啦!!!;-)
名字: threegine
E-Mail: ft21c@yeah.net
来自: 202.102.158.13
Saturday, August 28, 1999 at 10:44:17 (CST)
留言:
名字: threengine
E-Mail: ft21c#
来自: 202.102.158.13
Saturday, August 28, 1999 at 10:40:28 (CST)
留言: 可否将"技术文档"提供下载!
名字: F.Ice
E-Mail: fice@telekbird.com.cn
来自: 202.102.25.145
Friday, August 27, 1999 at 11:38:18 (CST)
留言: 用汇编怎么处理浮点数?应该有相应的语句吧,总不能让我自己写那些东东吧!:P

名字: 不讲理的XUEREN
来自: 202.103.32.1
Thursday, August 26, 1999 at 23:11:05 (CST)
留言: 风魂的开发停止了吗?
名字: crow
来自: 202.96.97.10
Thursday, August 26, 1999 at 08:20:00 (CST)
留言: 怎么不写写上海游记?
名字: xuxiang
E-Mail: boyxiang@netease.com
来自: 202.101.0.129
Tuesday, August 24, 1999 at 19:01:11 (CST)
留言: 云风大哥:做个链接好吗?拜托啦啦!
名字: 小死神
E-Mail: azreal@126.com
主页: http://azreal.yeah.net
来自: 202.101.174.18
Tuesday, August 24, 1999 at 17:21:29 (CST)
留言: 由于zb169服务器坏了
Flyzone搬迁至:http://yusuco.myrice.com/
并更名为:VC翔之城
麻烦了!

sinserely
yusuco

名字: yusuco
E-Mail: hzhhu@wri.com.cn
主页: http://yusuco.myrice.com
来自: 202.114.208.160
Tuesday, August 24, 1999 at 13:15:24 (CST)
留言: 请到这里下载DirectX中文手册:http://cdirectx.yeah.net,保证是你见过最好的.
名字: jfly
E-Mail: jfly@sohu.com
主页: cdirectx.yeah.net
来自: 202.102.120.38
Tuesday, August 24, 1999 at 08:09:07 (CST)
留言: 很不错的个人网站。但东西还少些,少了个谈论程序的聊天室,还少了些关于其它语言的编游戏的方法如Quick Basic,Turbo Pascal,Visual Basic之类的语言的讲解。希望还有真正关于游戏编程的思想,经验以及方法,不要总是图形图像,游戏也要有内涵。
批评的太严肃,不好意思。

名字: 曹力
E-Mail: caoli13@public.cz.js.cn
来自: 常州 202.102.109.200
Monday, August 23, 1999 at 20:47:59 (CST)
留言: 你说的BC++是不是Borland C++Builder?
名字: D.Q.H.
E-Mail: nndqh@163.net
来自: GuangZhou 202.103.135.95
Saturday, August 21, 1999 at 22:51:49 (CST)
留言: 有些奇怪,怎麽有那麽多的角色模拟游戏制作的网站,而关于即时策略的却少的可怜,目前我正在写一个红警too的引擎,前期的策划基本都完成了,人工智能方面的
文章太少,没招,正愁着,还有作战单位打开地图的方式也没有完全想明白,请云风前辈指教,或者在哪儿可以找到红警的源程序,先谢过了。
开发这个引擎的目的是开发一个commanders TOO的游戏,以抗日战争为背景,主角
是敌后人员,创意如何,还请指教。
另外,对创建网上的虚拟RPG世界很感兴趣,欢迎有志者共同讨论。

名字: 恨爱
E-Mail: henai@yeah.net
来自: 202.103.127.229
Saturday, August 21, 1999 at 17:50:39 (CST)
留言: 不知道如何将allegro链接成库文件,请云风指教
名字: netcowboy
E-Mail: l-hz@netease.com
来自: 202.98.108.33
Saturday, August 21, 1999 at 14:55:40 (CST)
留言: 云风上次我们的合影什么时候放上来? ^_^

名字: 老妖
来自: 202.96.101.254
Thursday, August 19, 1999 at 20:43:34 (CST)
留言: 电脑爱好者那篇文章里 50% 的文字是抄我写的 ;-)
连接晚上做 ^_^

名字: 云风
来自: 202.94.2.193
Thursday, August 19, 1999 at 19:32:51 (CST)
留言: 请给我的主页做个友情链接,谢谢!--DirectX 中文手册:cdirectx.yeah.net
名字: jfly
E-Mail: jfly@sohu.com
主页: cdirectx.yeah.net
来自: 202.102.8.48
Thursday, August 19, 1999 at 14:01:44 (CST)
留言: 青松那个指南确实非常精彩(广告嫌疑?),很敬佩.
有一个问题,怎么把搞到的.x文件变成
立即模式可以使用的资源?
比如说几组三角带这种

名字: Julien
E-Mail: ukyoyan@163.net
来自: 202.96.190.124
Thursday, August 19, 1999 at 13:30:21 (CST)
留言: 不一定都是你介绍的吧?还记得我上次说的电脑爱好者上的文章吧?
里面就没写网址,所以还要多宣传 8-)也写稿子吧 !

名字: flyhorse
来自: 202.109.34.247
Thursday, August 19, 1999 at 00:37:47 (CST)
留言: 谢谢 :-) 不过知道 Allegro 怎么会不知道我这里, 真是奇怪了;-)
好象国内 90% 的 Allegro 用户都是直接或间接由我介绍的 ^_^

btw, 最近做游戏忙的很

名字: 云风
来自: 202.94.2.232
Wednesday, August 18, 1999 at 22:49:15 (CST)
留言: 不错的站点,就是宣传得太少。
要不是找Allegro时发现其Allegro主页有中文连接
文档的话,根本不可能知道这儿。

名字: barret
E-Mail: barret@ynmail.com
来自: 202.101.144.217
Wednesday, August 18, 1999 at 21:08:32 (CST)
留言: 模拟器的ROM是怎样做出来的呢?
名字: catso
E-Mail: catso@163.net
主页: 无...
来自: 武汉 202.103.28.51
Wednesday, August 18, 1999 at 00:00:27 (CST)
留言: 第二题我已经写好了,在我的主页上。一进去,在首页上就可看见。提供exe及源程序,VB写的。由于比较仓促还没有写注释。


FGF

名字: 《全速前进》
E-Mail: fgf@163.net
主页: netcity.zz.hn.cninfo.net/~fgf
来自: 202.102.81.215
Monday, August 16, 1999 at 23:16:53 (CST)
留言: 有没有人能介绍一下RSXNTDJ 呀?
是写djgpp的windows apps

名字: tassda
E-Mail: tassda@mail.777.net.cn
来自: 159.226.143.138
Sunday, August 15, 1999 at 12:37:30 (CST)
留言: 什么时候可以看到你的演示呢?我都等不及了!
名字: TAO
E-Mail: Antao
主页: http://fireice.yeah.net
来自: SCMY 202.98.108.135
Saturday, August 14, 1999 at 20:50:16 (CST)
留言: 网络图错了,3的后继是8,5的后继是9

收到我的答案了吗?
如果答案不对,请通知我

名字: rr
E-Mail: ruoruo@263.net
来自: tj 202.113.27.131
Saturday, August 14, 1999 at 15:51:44 (CST)
留言: 青松主页隆重推出《3D图形编程指南》!共9章,12万字!
名字: lcsccc
E-Mail: lcsong@126.com
主页: double.163.net
来自: xi'an 202.100.15.236
Saturday, August 14, 1999 at 10:35:07 (CST)
留言: 新的光影效果可以想《暗黑破坏神2》那样:
一个光源照在周围不同的高度的物体上有不同的效果吗?

名字: 苍月
E-Mail: s_l_s@163.net
主页: themoon.yeah.net
来自: 202.103.52.181
Friday, August 13, 1999 at 23:37:29 (CST)
留言: 原来是做Diablo too 的游戏 ,那我搞错了。主要是即时战略打多了,所以不习惯“人不动,背景动”的形式了。
在 PII 233上 26fps 似乎有点慢了,我觉得在这个配置上保持30fps是必要的,毕竟现在还有许多P5、K6的用户。如能在PII350+TNT这样配置上做到60fps,一定很爽!
还有,能给我们讲讲新的光影演示吗?我没看过Diablo II的演示动画。

祝你成功!


名字: Analyst
来自: 202.109.82.165
Friday, August 13, 1999 at 17:40:55 (CST)
留言: 首先,我刚做的光影演示 (大概有 Diablo II 演示动画的效果) 在 PII 233
上 24~26fps 已经够了, 而纯粹是速度影响, 内存上没有问题
“直接将行走循环制作成相对背景运动的图片组”这个方案我们现在的游戏已经用了
只是以前的游戏还有我看到的国内的一些游戏都没有用。
至于将主角固定在屏幕中间的做法是游戏需要. 我们是 Diablo too 的游戏
只有这样才可以不发生被偷袭的情况, 反之, 如果做 Commandos too 的游戏
就不会这样设计了.
感觉怪怪的,绝对不会, 我们现在的 demo 看, 绝对平滑 ;-)
而且 8 方向速度基本相等, 因为我的变形处理幅度小于 10%
如果说不真实, Diablo 做的就更过分了, 斜向比横向要快 1.4 倍
一句话, 这些设计是在实际操作中总结出来的 ^_^


名字: 云风
来自: 202.94.2.59
Friday, August 13, 1999 at 09:50:12 (CST)
留言: 奇怪?怎么留言板不让我把话说完?
Continued
我看你图像效果方面到是考虑了不少,但这势必影响到速度、内存占用。到时做出来的东东,在用户的机器上FPS《30或物理内存不够,那这些为游戏的流畅而作的努力不都白搭了。

名字: Analyst
主页: gdi.topcool.net
来自: 202.109.82.177
Thursday, August 12, 1999 at 22:50:51 (CST)
留言: 云风:
把游戏设定成主角不动,背景运动,似乎不太好吧?视角会随主角的运动不停的移来移去,感觉怪怪的。而且必须不停的刷新背景,这样对运行速度很不利。
你对动画的计算似乎精确的也太夸张了点吧?在我看来一个行走动画用15帧已经是十分的精致了,那区区一点误差有那么严重吗?做游戏嘛,毛估估就可以了,何必用艺术家挑剔的眼光去看待呢?另外,主角斜向走的速度大于横向走的速度,这不是不真实了吗?还有“直接将行走循环制作成相对背景运动的图片组. 一个运动循环的绘制点是相同的, 一个循环后将坐标按步长移动”是不错的方案,为什么不采用?我认为许多游戏都采用这种方案,《Red Alert》即是一例。

名字: Analyst
主页: gdi.topcool.net
来自: 202.109.82.177
Thursday, August 12, 1999 at 22:48:19 (CST)
留言: 最近开始做游戏了, 所以很忙.
16bit color, Red= (color&0xf800)》11
Green= (color&7e0)》5, Blue= color&0x1f

我觉得呀, 做游戏程序具体的什么 DirectX, VC 怎么用不重要
重要的还是基础的算法和数据结构, 这次我帮 8studio
招聘程序员, 就是看这些 :-)

另外我现在还没有搞 D3D 让很多朋友失望了,
甚至 DirectX 也不怎么搞, 翻译的那个手册除了做 HTML
版本, 也没出什么力. 风魂的 DirectPlay 部分是 Tdlife Peng 写的 :-)

我是专心做风魂, 最近写了些 Cool 的演示哟, 过几天给大家看看

名字: 云风
来自: 202.94.2.44
Thursday, August 12, 1999 at 12:45:39 (CST)
留言: 你好,云风!
我想请问一下,我看了你的16位ALPHA算法中的方法,
假如我有两个WORD型变量,变量数据是(R|G|B)的合成色,
在(Color1*Alpha+Color2*(32-Alpha))/32的算法中要如何计算出
Color1与Color2?
希望你能帮我解决这个问题,谢谢!

http:\\lindehui.yeah.net
E-mail:lindehui@263.net
lindehui@163.net

名字: Lin De-Hui
E-Mail: lindehui@263.net
主页: lindehui.yeah.net
来自: 厦门 202.101.154.83
Wednesday, August 11, 1999 at 23:47:12 (CST)
留言: 你的DirectX手册似乎还不及老王(DirectX工作室)译的多.
名字: flying
E-Mail: jfflying@163.net
来自: 202.102.8.49
Tuesday, August 10, 1999 at 18:15:40 (CST)
留言: 喂,将你的yeah指向修改一下!
名字: 梁于阳
E-Mail: lyy@public.bta.net.cn
主页: http://liangyy.yeah.net
来自: beijing 192.100.124.218
Monday, August 09, 1999 at 19:49:55 (CST)
留言: 你好:
您的D3D SDK 说明能让我DOWN 下来看吗?还有,您的
机器软件配置是什麽?如:DIRECT X 版本,DIRECT SDK
版本,VC 版本等。谢谢,因为我想学DIRECT 。

名字: ly_red
E-Mail: ly_red@371.net
来自: 202.111.137.240
Sunday, August 08, 1999 at 19:47:27 (CST)
留言: 你好!
一个中学生向你请教:我的时间很多,喜欢游戏,向往编程!对漫画有基础。
我首选是VC++5。0对吗?然后在学编点游戏!(是我的最终目标!^.^)
请指教一二!谢谢。

名字: netwolf
E-Mail: xiafeng@21cn.com
来自: 202.102.116.251
Sunday, August 08, 1999 at 16:29:32 (CST)
留言: 当我在做DirectPlay的封装的时候,参考风魂的代码,我发现云风的想法总是那么的好. ^o^
名字: 苍月
E-Mail: s_l_s
主页: themoon.yeah.net
来自: 202.103.52.27
Saturday, August 07, 1999 at 11:07:17 (CST)
留言: SC 不是 Isometric 的呀, 只是美工做出来看起来是的
我现在做的地图编辑器也不错的. 上个月的版本在
http://member.netease.com/~cloudwu/mapedit.zip

alpha blender 的代码我等下下线看看 ^_^ 谢
不过从我实际看, Alpha channel 只有用 8bit 然后
抖动到 5bit 才能有比较好的效果, 否则简直不堪入目
目前我只敢用 alpha 混合做透明效果

名字: 云风
来自: 202.103.31.116
Saturday, August 07, 1999 at 09:41:33 (CST)
留言: 云风;
你多次提到的isometric地图拼接方法,也许不够先进。StarCraft中采用了一种我觉得比较先进且很巧妙的方法来拼地图。不知你有没有注意到它的地图基本图素是64*32的Chip。但它的地图效果是isometric的。在我最近实现的一个地图编辑器中,我使用了这种方法。不知你有没有考虑过这种实现方法。
另外,以下代码可以实现16 Bits图16级Alpha Channel的运算,不过要事先计算好alpha mask(每点都有各自的alpha值)。
mov eax,pAlphaMask
mov esi,pSrc
mov edi,pDest
mov edx,h

CAloop2:
mov ecx,w
xor ebx,ebx
jmp CAloop1
ALIGN 4
CAloop1:
movq mm0,[edi][ebx]
movq mm2,[eax][ebx]
movq mm1,mm0
pand mm0,qSeperator1
pand mm1,qSeperator2
psrlw mm0,1
psrlw mm1,1
pmulhw mm0,mm2
pmulhw mm1,mm2
pand mm0,qSeperator3
pand mm1,qSeperator4
por mm0,mm1
psllw mm0,2
paddusw mm0,[esi][ebx]
movq [edi][ebx],mm0

CAskip2:
add ebx,8
dec ecx
jnz CAloop1
CAskip3:
add edi,pitch
add esi,w2
add eax,w2
dec edx
jnz CAloop2
算法最好的描述语言是计算机语言,所以我就不多解释了。我觉得它已经无法优化了,也许你能找到更优化的编码方法?
还有,我觉得??的编译器的优化效率非常高,我自己写的汇编代码反而不及经过VC优化的C++代码。不知你是否有同感。

名字: chenxi
E-Mail: ixnehc@yahoo.com
来自: Inventec 202.102.47.21
Saturday, August 07, 1999 at 08:52:09 (CST)
留言: 我记得是www.Gamedev.net

名字: cao
来自: 202.102.81.101
Friday, August 06, 1999 at 14:48:04 (CST)
留言: 首页上的“安史之乱”的URL错了。

名字: 老妖
来自: 202.96.101.254
Friday, August 06, 1999 at 08:03:10 (CST)
留言: 建个友情链接吧
名字: 江湖小子
E-Mail: fasoft@yeah.net
主页: http://fasoft.pcchina.net
来自: 202.103.110.66
Thursday, August 05, 1999 at 23:10:35 (CST)
留言: 你好:
你有DIRECT X SDK 的完全中文帮助吗?
我的SDK 中的例程本身都不能运行。如何解决
呢?先谢谢您了!
ly_red

名字: ly_red
E-Mail: ly_red@371.net
来自: 洛阳 202.111.137.171
Thursday, August 05, 1999 at 22:20:46 (CST)
留言: 作个连接好吗http://202.102.2.140/userpage/invest
名字: zl
来自: wuxi 202.102.96.61
Wednesday, August 04, 1999 at 23:20:07 (CST)
留言: 我看了半天没明白什么地方需要道歉的 ^_^
本来我是重来不修改/删掉流言的,不过这次既然提出来,还是注释掉了.

btw,刚才顺便整理了下流言板, 老的一些没有回复的流言我用蓝字简单的回复了一下

名字: 云风
来自: 202.103.30.119
Tuesday, August 03, 1999 at 23:27:32 (CST)
留言: 云风:
刚才suny给你的留言请把它删除,她是我的朋友,她想对你说对不起,今天是我第一次发现这个地方,对你的才能真是佩服,以后请多多指教!

名字: Lin
E-Mail: xzm@zjg.xti.js.cn
主页:
来自: 张家港 210.73.145.57
Tuesday, August 03, 1999 at 09:49:18 (CST)
留言: Hey!
听说你的机器坏了, Cheer Up. 六月份到七月中旬我重装Windows 98无数次. 一直
死机, 后来才发现是CPI超频, 只好再调到300MHz. 然後X-Window又装不上了. 就装
NT, SCSI CARD又和Video Card冲突, 装了七八遍才装清楚, 又不能用DirectX, 删
掉, 又重新装98. 同时装BeOS, 玩了数天就腻了, 昨天装了98和Windows 2000, 今
天我又删了, ... 现在装好了98. 下面就不折腾了, 好好写应用软件.

May the force be with you!

这两天还是没有换机器, 只买了台新显示器, 老的 5x86 把系统重新装了一遍, 渐渐也习惯了:-)
名字: lacutis
来自: 32.101.125.115
Tuesday, August 03, 1999 at 05:41:44 (CST)
留言: 我也没有找到 VC 的 IDE 中直接编译 asm 的方法
不过可以用 __declspec( naked ) 修饰的 inline asm 函数替代

或者就要用 masm 和 nasm , tasm 等
你说的 NASM 要另外下载的 simtelnet 上就有
btw, 我喜欢 NASM :-)

名字: 云风
来自: 202.103.31.175
Tuesday, August 03, 1999 at 00:26:02 (CST)
留言: 云风:
关注你的主页好久了,今天有一个问题请教,关于VC的:
请问在VC中怎样编译汇编文件,比如**.asm ,不是在*.cxx 中嵌入汇编
模块。我在网上下载过一个VC工程,编译时其中的几个汇编文件总是
编译不过去,后来发现它是用 nasm.exe 来编译**.asm文件的,可是
VC中却找不到这个nasm.exe,请指教,十分感激!

名字: sunxuebin
E-Mail: sunxuebin@263.net
来自: 202.102.152.16
Monday, August 02, 1999 at 23:36:10 (CST)
留言: 感谢热心的老狼
不过同样的程序我在学校的 Pentium200MMX 上没有问题, 奇怪了
而且昨天调试跟踪的时候过了 ALIGN 的位置程序就乱了;-(

剪裁的问题等下我看看, 不过那种情况调试验证过了, 应该没有问题
至于 *4 的问题很简单, 风魂位图的结构每行的地址都记录了下来
是一个指针数组. 每个指针占 4bytes

名字: 云风
来自: 202.103.32.209
Monday, August 02, 1999 at 21:14:07 (CST)
留言: 另外,我始终不懂(三天),为什么给出blit目标坐标y,求目标顶行指针
y要乘4?我想应该乘2的,望指教!

名字: 老狼
来自: 202.76.106.134
Monday, August 02, 1999 at 19:26:39 (CST)
留言: 当左右两端均超出剪裁窗口时,w=back.cr-back.cl-xs,但w=back.cr-back.cl才对,望查!
名字: 老狼
来自: 202.76.106.134
Monday, August 02, 1999 at 19:25:05 (CST)
留言: 另外,我读了一遍你的源程序,发现在SPRITECB.INC中,下列代码似乎有误:

名字: 老狼
来自: 202.76.106.134
Monday, August 02, 1999 at 19:17:30 (CST)
留言: 云风:我作了个例子,结果一样,0x8d,0x49,0x00,但汇编码为LEA ECX,[ECX]
两个时钟周期。并不影响ECX。错误原因不在此处。

名字: 老狼
来自: 202.76.106.134
Monday, August 02, 1999 at 18:48:13 (CST)
留言: 因为要给某中学的NT网中配非DOS版打字教学软件,无意中溜到了这里。顿感相识太晚!与计算机打交道已近12年,由于时间被杂事所占,如今感觉编程水平已倒退8年,已难以赶上当年的同班哥们,心里总是不塌实,不服气,一定要抓紧赶上。
基于内心的佩服,我希望能为“云风工作室”做些什么。在看了简历后,我想我能为你们硬件设备的更新换代提供一些便利,比如大容量HDD等。

感谢您的好意, 我可不好意思 :-)
名字: ming
E-Mail: jyjqdn@163.net
来自: 广东 202.96.191.91
Monday, August 02, 1999 at 03:10:15 (CST)
留言: veryhot, 那天给你们电话, 没找到人.
我去杭州坐火车回家的:-) 前天到的

名字: 云风
来自: 202.103.30.214
Sunday, August 01, 1999 at 22:48:58 (CST)
留言: 你好!我回家了。你在哪?
名字: veryhot
来自: 202.96.95.173
Sunday, August 01, 1999 at 21:11:24 (CST)
留言: 系统好了吗?:-)相信你的水平应该很快的吧?


名字: DarkSpy
E-Mail: coneos@263.net
主页: coneos.126.com
来自: CONEOS studio 202.96.97.59
Sunday, August 01, 1999 at 11:06:17 (CST)
写写留言版吧:-)