1999 年 10 月留言板

云风工作室

留言: 今天看了一篇关于盗版的文章,感到良心备受鞭挞, 尊重知识,尊重微软,但我们实在无力用正版Win98,所以我觉得应该在每次开机的时候对着蓝天白云大喊一声:"对不起了!盖次大哥."

名字: 呆呆虫
来自: 61.128.151.85
Sunday, October 31, 1999 at 22:34:57 (CST)
留言: 风魂游戏库好酷,但读点要裁剪,好难哪,能不能提供这样的读点和写点函数:
分别获取三原色,分别写入三原色.
putpixel(int red,......)
getpixel(int red,......)
这只是我的拙见.

名字: 李剑英
E-Mail: northhome@ynmail.com
来自: 玉门 202.100.74.254
Saturday, October 30, 1999 at 11:35:15 (CST)
留言: WINDSOUL真是好东西,可惜不能用在c++中......
我抽了点时间把WINDSOUL所有文件改为.cpp,然后编译,改错,这样生成的lib就可以在c++下用了吗?

名字: rtgboy
来自: 202.101.54.128
Saturday, October 30, 1999 at 00:04:15 (CST)
留言: 最近在我们宿舍的局域网上装上了mud,没有想到这麽吸引人,大家立马陷入泥潭不能自拔,我看了一下mud的源代码,发现并没有想象中的那麽吓人,不过是sockets编程
我在想大家是不是可以研究一下mud的程序结构(mud的底层函数不复杂,但是高层的函数和调用简直让人头晕),因为我想未来的游戏的发展趋势还是网络和3D(或者是虚拟现实),mud这类网络游戏在不断的发展和完善后,必将成为未来游戏界的主流。(以上只是一家之言,但是我真的很需要一些志同道合的战友一起向前走)请有兴趣探讨mud编程的人和我联系,如果哪里有这方面的资料,谢谢请告诉我,为了中国游戏业的明天,大家应该携起手来,一起向前走!!!

名字: henai
E-Mail: henai@263.net
来自: Beijing 202.106.125.67
Friday, October 29, 1999 at 15:26:58 (CST)
留言: 本人可以说是飘泊在"电脑编程"这个汪洋大海中在一艘孤孤单单的小船,
急切的希望有人和我同行,希望我和你成为朋友!

名字: GUW
E-Mail: wei@gu.net.cn
主页: none
来自: shanghai 202.101.59.3
Friday, October 29, 1999 at 10:42:51 (CST)
留言: 不可否认,BC 确实是最好的编译器,BC3.1以前是,现在可能也是,现在 WINDOWS下最好的编译工具是BC 5.02(个人认为),I LOVE IT,但是DOS下的编程已经无法在16位上下工夫了,所以有了DJGPP,I LOVE IT TOO!当我在FreeBSD下写代码时,还不是gcc吗?I LOVE gcc AND BC 5.02,喜不喜欢完全在个人。
名字: DarkSpy
E-Mail: coneos@263.net
主页: http://coneos.126.com
来自: CONEOS studio 202.96.112.51
Friday, October 29, 1999 at 07:43:49 (CST)
留言: 顺便再发一下感慨,一个游戏可真是地道的高科技产品,运用了那么多高深复杂的专业理论,加上一个或几个天才的脑袋付出那么多的心血与时间,啧啧。。。可是再想
想他们的用户是些什么人呢,我看大多数是什么都不懂的毛头小子(当然,也有几个
通过游戏迸发出对电脑的热爱,进而发挥潜质成为栋梁,这好象很经典),不觉得这是对自己的知识和对自己的劳动成果的糟蹋吗?再想想泛滥成灾的盗版(只要8元/张,量大从优)。。。。
难道我们只能制造游戏,办公,杀毒,幼儿辅导软件?
当有一天经常被我们骂得狗血淋头的盖次不准再做中文软件产品,我们会怎么样?套用一句名言:假如失去微软,中国将会怎样?

名字: 呆呆虫
来自: 61.128.150.108
Friday, October 29, 1999 at 03:49:39 (CST)
留言: 听说Djgpp如何如何了得,完全免费,源代码完全公开,赶快去下了一个。test了一下只有一个感觉,世界哪会有免费的午餐,和那个Linux一样,我觉得是都是垃圾!
源代码公开,切!一大堆乱七八糟的C文件,头文件,又没有什么说明,我看不是相当
相当的高手化相当相当多的时间,眼镜上升相当相当多的度数完全摸不着脉络。而且我认为Djgpp作为高手用的开发工具,应该最大限度给程序员自由性和灵活性,“不要限制程序员想干的任何事情!”让我们一起大声朗诵一遍这句C的名言。迄今在这点上做得最好的还是BC,用了她,我对以前深爱不已的汇编都有点厌倦了。

名字: 呆呆虫
来自: 61.128.150.108
Friday, October 29, 1999 at 03:26:44 (CST)
留言: 云风:
由于某种因为我决定把http://personal.wol.cn.com/ZQHBOY/改为http://
zqhboy.163.net,请你连接新的主页。

名字: 飘浮
主页: http://zqhboy.163.net
来自: 202.96.191.124
Thursday, October 28, 1999 at 14:16:32 (CST)
留言: wizardhy 问题的关键在读显存是个很慢的操作, 其他的就不用多解释了 ^_^
近来事情比较多, 留言就不一一回了. 如果有什么前面的留言上有什么重要的问题
我忽略了, 请来 email,或者麻烦再写一次. 谢谢支持

名字: 云风
E-Mail: cloudwu@263.net
来自: 202.103.116.9
Wednesday, October 27, 1999 at 19:52:23 (CST)
留言: 云风,你好,我也是GAME-DEV的爱好者.
首先,我应该佩服你的才华,"风魂"是一个杰作。
这里我想问一个技术上的问题,我在进行
DirectTDraw开发的时候发现直接对video memory
读写操作反而没有对system memory读写来的快?

我分别执行以下的两个代码执行序列对video memory
中的DirectDraw surface进行AHPHA混合操作(C语言
非MMX)
* 假设destination surface : ds 在video memory

a:
lock ds;
do alpha operator in ds;
unlock ds;

b:
bit ds to a system memory :ts;
lock ts;
do alpha operator in ts;
unlock ts;
bit ts to ds;

结果发现a方案的FPS约为21,而b方案的FPS约为35,
显然b方案的速度要快,这是为什么呢,有没有什么
更好的方法来优化b方案呢?
(&%$.. 不知道你是否明白上面所讲的的意思^.^ )

名字: wizardhy
E-Mail: hongying@term.star.com.cn
主页: ----
来自: fujian fuzhou 202.109.193.3
Wednesday, October 27, 1999 at 11:44:53 (CST)
留言:
btw == by the way

名字: snow
来自: 202.96.185.163
Tuesday, October 26, 1999 at 22:35:55 (CST)
留言: What's the meaning of "btw"?I cannot guess it.
名字: CXI
E-Mail: ixnehc@yahoo.com
主页: ---
来自: --- 61.132.73.134
Tuesday, October 26, 1999 at 16:48:26 (CST)
留言: 你真的很厉害,有空研究研究
名字: 天外飞仙
E-Mail: wangyi02@263.net
来自: tsinghua 202.101.250.167
Tuesday, October 26, 1999 at 16:35:44 (CST)
留言: http://www.nease.net/~cloudwu/windsoul/wspakage.zip
这个文件是坏的,只有104K
我用不同的软件下载了三次,都是这样。
:(

谢谢你们的工作,很出色!
:)

名字: piaopiao
主页: http://freegaming.yeah.net
来自: nanjing 202.102.24.80
Monday, October 25, 1999 at 15:00:02 (CST)
留言: 请北京熟悉DJGPP GCC编程的朋友与我联系,我正在搞一项目,涉及DJGPP的使用,
但本人以前未接触过有关知识,所以想请高手出马,报酬面议,占用时间不多。
也请云风帮忙介绍一位高手谢谢!电话13801066703

名字: hkm
E-Mail: thinkdatac@ihw.com.cn
来自: beijing 210.78.130.77
Sunday, October 24, 1999 at 12:17:35 (CST)
留言: 云风:有没有关于DJGPP和WC++的资料??
名字: 浩南
E-Mail: chenhn@ynmail.com
来自: 202.99.93.177
Saturday, October 23, 1999 at 09:50:57 (CST)
留言: 跟云风同在一所学校,但没云风这么发飙了.
本人属即时战略狂,看了风哥对SC和AOE的留言后深感同意.想在即时战略上小试牛刀,不知大虾有没有这方面的资料(A*等?只知一个寻路算法)和心得?
望复:mohaoyun@263.net.....




名字: sharptooth
E-Mail: mohaoyun@263.net
主页: none
来自: 202.103.116.53
Friday, October 22, 1999 at 16:32:07 (CST)
留言: 同为游戏制作人,不知你毕业后何去何从?
是自己创业呢?还是达公司就职?
想了解你对商品化游戏的看法,希望能和我联系。

名字: doki
E-Mail: alulu@263.net
来自: beijng 194.73.82.245
Friday, October 22, 1999 at 14:32:24 (CST)
留言: 小弟现有两个Direct3D RM模式的问题请教(刚学,水平低),急!盼哪位
知道的“大虾”好心告知谜底。多谢!(烦请Email to: hbzhou@163.net)
1、D3DRMPICKDESC中的vPosition代表的是除以了w的
屏幕坐标,那么怎样才能由vPosition得到其对应的
世界坐标呢?我想尽办法也不知如何得到w的值,不知何解?
2、如何在一个大的平面上重复贴图(将一个较小的的贴图在平面的
x,y方向上重复平铺,就象铺地砖一样)


名字: Help
E-Mail: hbzhou@163.net
来自: 202.104.100.116
Friday, October 22, 1999 at 11:26:05 (CST)
留言: But if you put your back buffer in system memory,it will be impossible to use the hardware to accelerate some operation,such as alpha blending,and the hardware blitting(not the trans blit).
名字: CXI
E-Mail: ---
主页: ---
来自: --- 61.132.73.136
Friday, October 22, 1999 at 09:46:41 (CST)
留言: 为什么没有关于OPENGL的信息。
名字: yoohoo
E-Mail: yuan_joe@263.net
来自: 210.72.252.132
Thursday, October 21, 1999 at 23:53:02 (CST)
留言: 这几天在北京,不能更新主页了.
风魂不支持 D3D, 以后也不打算支持. (3D 方面我打算新写些东西)
关于光线的问题, 现在我已经提高了速度 80% ;-) 不过没有公布.
我们的游戏在 P200MMX 上, 加上场景, 精灵现在也可以跑到 20 fps 了 ;-)
由于打算对屏幕的运算, 而显卡读操作特别慢, 所以 Backbuffer 是放在内存里的.
这样也更稳定. ok, 今天写到这里了. 我每天都看留言的, 谢谢大家

名字: 云风
来自: 202.94.2.157
Thursday, October 21, 1999 at 11:44:50 (CST)
留言: 我想请教云风怎么用gun djp
名字: 浩南
E-Mail: magna@ynmail.com
来自: 202.99.30.77
Thursday, October 21, 1999 at 11:34:58 (CST)
留言: Another question: Is your back buffer (the second buffer) in video memory or system memory?
名字: Cxi
E-Mail: ---
主页: ---
来自: --- 61.132.73.194
Wednesday, October 20, 1999 at 19:53:01 (CST)
留言: The lighting effect is so good.But it seems too slow.On my computer(
Celeron 300,i740) it runs a fps of 26.And it is just a simple demo.How can you make it possible for your product?

名字: Cxi
E-Mail: ---
主页: ---
来自: --- 61.132.73.194
Wednesday, October 20, 1999 at 19:51:15 (CST)
留言: 冒昧的问一句:风魂可以开发3D游戏么(实现D3D的所有功能)
名字: jzgenius
E-Mail: jzgenius@263.net
来自: bj 168.160.173.250
Wednesday, October 20, 1999 at 12:21:11 (CST)
留言: OK :)
名字: Tdlife Peng
来自: 202.114.77.194
Tuesday, October 19, 1999 at 23:37:40 (CST)
留言: 来个链接如何?你的链接我已放上!
本站有2个Direct3D源码和VC++编程的心得体会!欢迎各位大虾光临!

名字: ycw2000
E-Mail: weiwei_263@263.net
主页: http://www2.cs.uestc.edu.cn/~ycw2000
来自: cdit.edu.cn 202.115.128.34
Saturday, October 16, 1999 at 23:43:45 (CST)
留言: 来个链接如何?你的链接我已放上!
本站有2个Direct3D源码和VC++编程的心得体会!欢迎各位大虾光临!

名字: ycw2000
E-Mail: weiwei-263
主页: http://www2.cs.uestc.edu.cn
来自: cdit.edu.cn 202.115.128.34
Saturday, October 16, 1999 at 23:38:05 (CST)
留言: 很感谢云风能注意到我的流言,也许商业化的游戏开发和业余式的有太多的不同,不知道有没有可能搞到红警和星际的源码,那样可能会更清楚一个好的商品化的游戏的一些具体细节,不知道有没有这样的网站?

名字: henai
E-Mail: henai@263.net
来自: 202.106.125.168
Saturday, October 16, 1999 at 14:03:05 (CST)
留言: I have sent an email to you but I'm sorry that I can't type Chinese words on my computer.
名字: Liu Yang
E-Mail: liuyang_fin@hotmail.com
来自: Finland 193.166.141.51
Friday, October 15, 1999 at 23:30:34 (CST)
留言: rick, 下周我们北京见 ^_^

我现在在长沙上学, 每天都要去上课, 苦啊 :-(
最近一年我到处呼吁办一本游戏开发杂志, 可是难啊.
关于 Tile base 的引擎的问题, 实际上做成 3 个坐标的就可以轻易的实现高度层次;-) 比如桥什么的. 不过门的处理要简单的多.

btw, 关于风魂的 RLE 文件必须读 save_rle() 保存的文件, 而不是 ACDSee 支持
的那种 RLE 文件.

to TP: 你忙完了, 一定马上联系我 ;-)

名字: 云风
来自: 202.103.116.29
Friday, October 15, 1999 at 20:55:41 (CST)
留言: (*)
各位高手乌龟们,看一看吧!
http://os.silversand.net
他们的试验操作系统1.0已经好了 !
67k的zip!



名字: w8zZ
E-Mail: w8zz@21cn.com
主页: w8zz.topcool.net
来自: 202.100.32.210
Friday, October 15, 1999 at 14:20:01 (CST)
留言: cloud,你的站点我仔细看了,对你的这番工作敬礼!
我自己向来很少看国内的开发站点,你的工作很有希望,真的;北京见面聊。
rick

名字: 黄琰
E-Mail: rickhuang@263.net
主页: http://www.huangyan.com.cn
来自: 北京 210.78.130.137
Friday, October 15, 1999 at 04:28:22 (CST)
留言: 月底
名字: Tdlife Peng
来自: 202.112.39.90
Thursday, October 14, 1999 at 23:53:03 (CST)
留言: 关于小人行走:
1.上次我的流言里已经说过,diablo的人物的脚是打滑的,或许你没看到
2.小人行走动画我做过,可以肯定的说,只要用你所说的那种一步移动一次图象的方法可以实现不打滑,用普通图片连续移动的方式就能实现。如果你能提供小人行走的动画图片,我可以写个例子。我真觉得很奇怪,为什么你想不通这件事?

名字: fonix
来自: 202.112.39.90
Thursday, October 14, 1999 at 18:12:23 (CST)
留言: Can the role walk across and then walk below a bridge?
This is a problem or a new idea on RPG games' map design.

名字: Lap
E-Mail: cuipeng263@263.net
来自: hubei 202.103.36.77
Thursday, October 14, 1999 at 13:47:50 (CST)
留言: RLE是对机器配置还是对荧幕解析度有要求?WINDSOUL附带的例子14,只要是LOAD_RLE,
不论是打开哪个RLE文件,都返回NULL。

网上联合开发恐怕不可行,因为几个人在一起都不见得能设计好。如果 在云风
的主页上另外开辟空间,开办“游戏开发者杂志“,象外国的”GAMESTER MAGZINE“
就好了,(现在台湾也准备跟他们合作,出版本土化的杂志,而大陆只有玩游戏的杂
志,没有开发游戏的杂志,:(),分为几个专栏,如DIRECTX,OPENGL,DJGPP,
WATCOM C++等等,刊登原创或翻译文章,普及基础知识。

名字: 菜虫
来自: 202.103.243.44
Thursday, October 14, 1999 at 07:57:13 (CST)
留言: TO:云风
你现在,是在那里上课?

名字: silver
来自: 202.102.51.169
Thursday, October 14, 1999 at 01:53:15 (CST)
留言: 接着写 ^_^
关于人物行走速度,Diablo 里是永远不变的;
我曾经写过残留图象减少跳跃感的方法, 现在已经由新的 3D 卡, T-Buffer 来实现.
至少证明了这是未来游戏的发展方向 ;-)
而帧间压缩的运用, 早就广泛运用在 westwood 这样的小组制作的游戏.
某些游戏机更是从硬件级支持.

To henai : 我早就对网上业余开发失去了信心 :-( 现在我制作是一个商业游戏,
而和美术的交流是面对面协调的, 就这样都觉得不能完全的传达我的理念。
DirectX 对2D 的支持非常的基础, 2 次开发是必要的。 风魂的初衷只是提供
业余者一个快速融入游戏本身程序设计的途径. 由于我个人的理念和 DirectX
的某些设计不符, 导致了自己来完成 DirectDraw 的软件部分的内容.
这不应该成为使用风魂的人排斥它的理由. 易用是最重要的 ;-)

至于参加到制作游戏的行列中是很容易的, 国内的游戏制作行业很缺游戏程序
设计人啊.我觉得真正制作一个游戏还是大家聚在一起干, 有稳定的经济来源的好


名字: 云风
来自: 202.103.116.4
Wednesday, October 13, 1999 at 22:01:33 (CST)
留言: SC 和 AOE 是有实质区别的, 但是 Blizzard 的美术非常厉害, 弥补了方行图块
的缺陷. 问题的关键在于物块的底面是矩形还是菱形的. 这样决定了精灵行走的可
达域和障碍的问题. btw,一种方法是将矩形块做的很小, 排成菱形的形式
(由于工作的原因,我读过一个市面上很糟糕的台湾游戏的源码, 就是这样解决的)
中间还有许多我表达不清的区别, 当真正做一个游戏时就能感受的到. 存在的就是
合理的, 老外们使用了这么多年的游戏表现形式, 有它存在的道理. 而且 Ismetric
的程序设计上和交错矩形块的类似, 而且图形本身也是矩形保存的.
现在我时间很少 :-( 不想浪费在无谓的争吵上. 网络上能讨论的东西和实际中的不同, 如果你指责这个网页讨论那些牛角尖的东西太多, 的确是那样, 但是我个人
不是一味钻牛角尖的人, 只是, 有什么东西能写出来同大家交流, 恐怕就这些了吧
最后我在工作中遇到的一些值得一写的东西, 实际也写了出来, 比如精灵行走的问题
是我们现在在制作的游戏中遇到的, 问题绝对没有你想象的简单, 实际上我们最后
得到的尺寸数据居然和 Diablo 里的一样, 就是说, Blizzard 的美术和程序绝对
也做过类似的计算. 成功的游戏所具有的流畅度和手感等往往是会被玩家在评价时
忽略掉的, 即使注意到了, 也到没有制作者设计的深度. 而这些是一个称职的游戏
程序员需要把握的.

晚上我还有课, 下次再接着写 ;-)
btw, 你说的 DDraw 有的那个特性我还真不知道, 手册里漏掉了? (我基本浏览了
一遍 DDraw 的文档的)


名字: 云风
来自: 202.103.116.4
Wednesday, October 13, 1999 at 19:19:56 (CST)
留言: hi ^shhh^
我的那篇主要是对云风写的,你的话茬有些象云风的口气,而流言上有人名,
下有人名,我从来分不清,就把你当云风了

有个问题你说着说着,我有点糊涂了,就是你提到的386+的具体含义是什么?
是不是指80386+80387

名字: fonix
来自: 202.38.76.125
Wednesday, October 13, 1999 at 18:47:58 (CST)
留言: "SC 的高地背后不能放单位, 也不能在高度上做出太多的层次, 物体也不能做的太高. 甚至在 SC 里就没有什么遮挡的关系. "
这些都没错,可是AOE不也如此?
我的问题是:StartCraft和AOE的效果有什么实质性差别?

MMX和MOVSD谁快,align4好不好,这些我都不感兴趣,
我的意思是:你追求速度或其他一些游戏细节有时太极端了。

你的诸如"利用残像消除画面跳动感”,“小人走一步路移动一次图象消除脚打滑”,"图象帧间压缩"之类的想法,我都觉得难以理解,本来不是什么大不了的问题,何必浪费精力,把程序搞复杂了有什么好呢。diablo里的人脚就打滑。
上面第二个问题,我觉得很奇怪:既然作好了小人不打滑走路的动画,当然可以通过普通方法即匀速移动图片的方法播放不打滑的走路动画了。另外,许多游戏里人物的速度是可变的,这样还要实现走路不打滑,只有使用多套动画了。我想这恐怕就是一般游戏不考虑打滑问题的原因。

我所说的合作,主要指的是程序员们编写较大规模程序时的合作。
就算两个程序员合作,也免不了要牺牲很多平时编程的习惯,互相迁就。
除非永远一人单干。

btw, 不知你是否知道,DirectDraw很早的版本就支持精灵轮廓alpha混合。






名字: fonix
来自: 202.38.76.125
Wednesday, October 13, 1999 at 18:45:52 (CST)
留言: 刚学编程,请多指教。
我是一名计算机系大三的学生,对游戏编程很有兴趣,刚在学斜视角的引擎编程,但是看了云风的文章后,觉得很灰心,难道DirectX真的那麽差劲?真的有必要自己开发一套底层的函数吗(如“风魂”),难道我们学的东西都那麽过时?真正先进的技术是什麽?我当然不想吃别人的剩饭,但先进的技术在那里?
其实云风可以利用自己的威望组织一次大型的网上合作,大家一起做一个商品化的游戏,在其中加入最先进的技术,所有技术资料公开,通过这样的活动,既可以得到锻炼,又可以快速学习,也让我们看到一点中国游戏业的希望!

名字: henai
E-Mail: henai@263.net
来自: 202.106.125.163
Wednesday, October 13, 1999 at 15:35:03 (CST)
留言: 忘了 ;-) 我的书这几天不见了

而且很不走运的是, 当时设计的是, 要将1 个点扩展到两个 16 位

btw, TP 你的考试完了吗?

名字: 云风
来自: 202.103.116.4
Wednesday, October 13, 1999 at 11:25:01 (CST)
留言: 用PUNPCKL转换8位到16位是不是快些?
名字: Tdlife Peng
来自: 202.114.77.193
Wednesday, October 13, 1999 at 08:55:30 (CST)
留言: TO 李晓冬:
  有关VESA,推荐你访问这个站点
  www.vesa.org
  应该可以找到非常详细的技术资料。

名字: RYN
来自: 202.96.191.124
Tuesday, October 12, 1999 at 15:31:32 (CST)
留言: 多谢指点。我正是要找这种中断调用,INT2F的资料在国内出版有
关中断的书籍中提得很少,现已经连上DJGPP的DOC去查询了。THANKS

名字: RYN
来自: 202.96.191.124
Tuesday, October 12, 1999 at 15:10:52 (CST)
留言: 那不是调用的 WINAPI, 一个中断而已. C-View 不也可以吗 ?
参看文档页的 中断资料. (int 2f, ax=0x1704, dx=1 读剪辑板)

名字: 云风
来自: 202.103.116.72
Tuesday, October 12, 1999 at 08:18:31 (CST)
留言: 我想找DOS程序调用WINAPI的资料。
在DJGPP的编辑器RHIDE中有类似的功能,在WIN9X的DOS窗口下运行时
可以跟WIN9X的剪贴板交换内容。我没有RHIDE的源程序,另外希望有较详细
的技术资料说明,请各位帮个忙,先谢了.

名字: RYN
来自: 202.10.2.197
Tuesday, October 12, 1999 at 01:47:35 (CST)
留言: 哪里有directplay的资料。
名字: ycs
E-Mail: 302ycs@263.net
来自: hunan 202.103.104.82
Monday, October 11, 1999 at 15:22:11 (CST)
留言: 云风你好,我是个游戏编程爱好者,交换链接如何!
名字: Cexo
E-Mail: cexoboy@163.net
主页: http://personal.hb.cninfo.net/~cexohome/
来自: 202.103.243.36
Sunday, October 10, 1999 at 16:45:33 (CST)
留言: 我是一个Pascal程序员,喜好DOS编程,目前正在使用 Delphi 4.0 For DOS , 想请教贵站高手,有否DOS下 VESA 3.0的技术手册,及CPU内部高级技术。我发现在奔腾MMX以上的实模式下,可直接用32位寄存器访问整个4G内存空间,想了解更详细的资料,望指教。
名字: 李晓冬
E-Mail: lxddd@21cn.com
来自: 南京 202.102.66.190
Sunday, October 10, 1999 at 12:53:57 (CST)
留言: 的确是, 只是眼镜的造价高了点, 不好搭着软件送
名字: 云风
来自: 202.103.116.26
Saturday, October 09, 1999 at 19:01:56 (CST)
留言: 谈到同一台机器多人对战的方案,也可以用
类似于立体眼镜那样的方法解决阿,这个办法
彩色不牺牲,牺牲的是刷新次数

名字: Julien
来自: 202.96.190.124
Saturday, October 09, 1999 at 13:38:22 (CST)
留言: 我正在熟悉 BCB, 风魂的各种图形格式的浏览程序将由我自己来写, (当然欢迎
有朋友帮我写了 :-)
至于我们现在游戏的美术, 自然与一大批专业美术人员在工作了 hehe 不然这个游戏
怎么打到欧美去?
交换连接的朋友, 你们的连接已经加上, 请也加上我的.

名字: 云风
来自: 202.103.116.16
Saturday, October 09, 1999 at 12:18:26 (CST)
留言: 我刚接触编程2年,自学C语言(TC- VC++),现在正用TC策划RGP游戏,但资料有限,有关声卡的参数及其编程一无所知,各位有资料者能否用Email将其发给我,不甚感激!

名字: 杨嗣伟
E-Mail: yangsiwei@ynmail.com
主页: no
来自: 湖北荆州 202.103.48.128
Saturday, October 09, 1999 at 09:55:19 (CST)
留言: 你好:
我站是个人网站,现日访问量为250以上。我们能做个首页或友情连接吗!
网站名:知心网偿
网站图象:http://363.jy.js.cn/luckday/1.gif
网址:http://luckday.yeah.net
yc_luck@21cn.com
GOOD LUCK DAY FOR YOU!

名字: 知心网偿
E-Mail: yc_luck@21cn.com
主页: 知心网偿
来自: 202.103.170.73
Thursday, October 07, 1999 at 12:02:35 (CST)
留言: 怎样做一个游戏的界面。比如说怎样在一个用DirectX编的游戏中实现一个按钮or一个菜单等一系列界面控件!
是不是先用Blt把按钮等画上去,然后在每当鼠标移动时计算鼠标的 x,y值来判断按钮是否被选中???
我想这不太可能吧!!
盼望大家能给我指点迷津!Thanks!(具体是如何做的,大致的步骤应该是怎样的!最好有示范的代码)

名字: CaiFei
E-Mail: caifei@soim.net
来自: ShangHai 202.109.56.204
Thursday, October 07, 1999 at 01:11:02 (CST)
留言:
请问你们在美工方面是怎样解决的
大公司的GAME画面的制作方法是什么?

名字: 灰狼
E-Mail: yes_good@163.net
来自: 210.77.160.107
Wednesday, October 06, 1999 at 22:52:05 (CST)
留言: 云风:请问 Windsoul DAT数据中的RLE图形有没有现成的显示、编辑软件。能不能给我个联接下载或Email给我,谢谢。
名字: jive
E-Mail: jive@188.net
来自: 202.103.160.59
Wednesday, October 06, 1999 at 22:47:25 (CST)
留言: 有谁知道开发联众游戏(client-server)的技术或链接,请告知,谢谢
名字: HL
E-Mail: hlstudio@sina.com
来自: BJ 202.96.19.85
Tuesday, October 05, 1999 at 16:54:54 (CST)
留言: 我想和云风工作室友情链接可以吗。我的主页也是关于制作游戏的主页。
名字: 飘浮
主页: http://personal.wol.com.cn/ZQHBOY/
来自: 202.96.191.121
Monday, October 04, 1999 at 08:30:07 (CST)
留言: 把你的对其它网站的连接用新窗口打开
名字: zxfan
来自: nanjing 202.102.69.56
Sunday, October 03, 1999 at 21:45:34 (CST)
留言: Fonix, 麻烦看清楚人再攻击 :-)

关于FPU加速的问题,我想我可能没说清楚,我们以前做过test,
在最优情况下(Pentium),FPU数据传输可比MOVSD快100%,也就是说
FPU加速最快可比MOVSD快100%, 我当然不是说只能快100%, 不能快
99%,也不是说任何386+ CPU都快100%,毕竟这与其他因素也有关。
在此更正。我对它的看法是它毕竟是一种值得测试的方法,而非一定要
这样做。
另:关于Align 4,我想这是普遍使用的优化方法,没有必要再讨论它的
可行性。

名字: ^shhh^
E-Mail: shuo@371.net
来自: 202.111.129.47
Friday, October 01, 1999 at 21:24:47 (CST)
写写留言版吧:-)