1999 年 3 月留言板

云风工作室

留言: 一般游戏中一个典型音效的声道/采样/频率/持续时间是多少?
名字: Tdlife Peng
来自: 199.166.210.220
Monday, March 15, 1999 at 18:57:34 (CST)
留言: 我打开WS003.ZIP的时候KILL检测程序报有
generic portable executable v病毒在
WS.EXE上,不知道是不是误报,
类库我改改看,以前也是用C的,但VC的
类管理实在界面太舒服,结果......

名字: julien
来自: 202.96.190.124
Monday, March 15, 1999 at 16:09:17 (CST)
留言: CRC32 的算法见 高级程序员考试辅导书的硬件部分
to jujien; 这个不是类库,和类没有关系,如果做成C++
我自己就不会用的,自己都不用的东东,我写出来干什么?
I Love C, 就象你喜欢 C++ 一样

名字: 云风
来自: 202.103.110.240
Monday, March 15, 1999 at 14:08:48 (CST)
留言: C++!!!!!做成C++的类库吧!否则我不会试这个类库的......
名字: julien
来自: 202.104.64.111
Monday, March 15, 1999 at 13:20:06 (CST)
留言: 请教一个问题
how to calc 一个文件的crc32的值?
how to calc 一个zip包内的文件的crc32的值?
先谢了 :)

名字: bugs
E-Mail: jeffwang@188.net
来自: tianjin 202.99.106.242
Monday, March 15, 1999 at 11:35:31 (CST)
留言:
在PII266, 128M, L2300 8M, 刷新率85环境下:

ws3.exe滚屏程序结果是 85 fps(纵向).
老王的DxFlip.exe结果是 86 fps(横向).

横向滚屏应该慢过纵向滚屏,大家方向不同,怎比较?;-(


名字: limoon
来自: 202.96.141.196
Monday, March 15, 1999 at 11:01:15 (CST)
留言:
TO:云风
D了你的WS3.zip 就是那个啥本加奈子的滚屏程序,以下是执行情况:
环境:P233MMX 64M S3 ViRGE 4M PWIN97 DX5.0
结果:59FPS

名字: dai
E-Mail: superdai@163.net
来自: 202.103.152.252
Monday, March 15, 1999 at 08:41:37 (CST)
留言: 试着模拟硬件真的很有趣哟 :)
名字: tinyhsu
来自: 202.96.112.70
Sunday, March 14, 1999 at 22:19:51 (CST)
留言: inline asm 和纯 asm 速度相同
只是在 函数的进入时和退出时会多很少的几行
保存/恢复 esp 的操作, 使用 inline asm
的具体注意问题, 可以查阅 VC 的文档

名字: 云风
来自: 202.103.110.128
Sunday, March 14, 1999 at 20:00:40 (CST)
留言: 请问云风: inline asm和一般的asm在速度上有无差异?
名字: yell
来自: 202.96.190.124
Sunday, March 14, 1999 at 17:30:57 (CST)

留言: hehe 老王, 我的显卡驱动程序可能有古怪 (SDD6.52)
在很多机器上是等待回扫, 而我的上面没有.
你的 小于90 那就是等待了 (因为我的机器有 108fps)
不过管它等没等待呢, 我机器上运行反正没有撕裂现象 ;-)
btw, 从 Allegro 里可以借鉴一个虚拟回扫等待的概念,
就是开始时让其和回扫同步, 再检测回扫频率,
用时钟去保持以后的同步, 而不再去轮循显卡,这样就快了
不过风魂还没有加入这样的代码
还有点奇怪的, 你的程序在我这不到 30fps :-(

名字: 云风
来自: 202.103.110.125
Sunday, March 14, 1999 at 13:56:29 (CST)
留言: 老王, 请你把滚屏改成纵向的会快一些 ^_^
Freemind, 颜色差一点, 应该不影响大局的 (试问 31 和 30 能有
多大区别? 不过你说的会花我就不理解了)

名字: 云风
来自: 202.103.110.125
Sunday, March 14, 1999 at 13:38:15 (CST)
留言: to 云风:
好耶!:^)
你的卷屏这么快就出来了。这下就有的比了。但是我有一点搞不明白,
既然你的程序是等待回扫的,为何fps还会大于刷新率呢?:^(
看了你的主页上的文字,我吓了一跳,心想,这下完了,看来老王真
的要去学汇编了。下载运行后,终于舒了一口气,在我的电脑上,你
的fps始终在80左右徘徊,还是没能达到90。看来这一劫我是躲过了。
而且,我的那句话到此作废(赶紧溜号,等你的程序再升级,我可就
惨了)。

不过,老王已经很佩服了,居然完全靠自己的代码也能搞出个和dx不
相上下的东东,我猜测,举国之内,能够完成这个工作的人不会超过
10个。再接再厉,祝你成功。

另外(打个广告),水波屏保Demo 问世了,有兴趣的赶紧去我的主
页上下载吧!

名字: 老王
主页: http://dxstudio.yeah.net
来自: 202.94.2.81
Sunday, March 14, 1999 at 13:38:05 (CST)
留言: To anyone who cares:
There is a problem if you use Visual C++ 5 - 6. The problem is that compiler outputs errors like: "IDirectDraw4 is not defined." OK, you have to put c:\mssdk\include and \lib before C:\Program Files\MFC\include ...

名字: Gamester
来自: 32.101.122.36
Sunday, March 14, 1999 at 11:49:53 (CST)
留言:
看了老王的贴子, 我想在这里说一下:

其实大多数PCI显卡, 硬件是不支持内存到显存、显存到内存、内存到内存
等方式的数据传送加速,因此Blit、Flip这些操作都是有DX软件模拟的,所以风魂在
内存传送数据到显存的速度极限和DX的速度极限是一样的,是受到PCI总线的影响。
而AGP显卡就不同,一般硬件还支持内存到显存、显存到内存的加速,速度可以更快一点。
我写了一个DX的Surface弹出程序st,它目的在于统计DX的Surface弹出速度
极限到达什么程度。它什么都没做,只是把Surface不断弹出(方式可以自己选择)。如果你是AGP显卡,
还可以试下异地显存(即系统内存)的弹出速度(AGP有硬件加速的)。^_^

在这里下载st(包括源码):
http://www.zhanjiang.gd.cn/nethome/zjlixd/download/st.zip

名字: limoon
来自: 202.104.218.30
Sunday, March 14, 1999 at 10:06:39 (CST)
留言: CLOUD,我仔细看了你的代码,跟我过去用的一样,
用MASK来做50%是有误差的
以15位为例

0 11111 11111 11111
+0 11111 11111 11111
————————————
0 11111 11111 11111 正确结果
0 11110 11110 11110 这种算法

这就是我说图形会麻的原因


BTW
我把图形引擎的正式演示放上去了
去掉了你发现的那个BUG
并且比你已经看到的那个要快
http://freemind.163.net/game_plan/demo1.zip

名字: freemind
主页: http://freemind.163.net
来自: 游戏硅谷 202.96.190.50
Sunday, March 14, 1999 at 02:25:36 (CST)
留言: 再次Sorry, 刚才的连接写错地方了.
名字: 老王
主页: http://www4.netease.com/~blitter/scroll.zip
来自: 202.103.31.164
Sunday, March 14, 1999 at 01:24:46 (CST)
留言: Hi 云风:
Email收到了,但是我的Foxmail出了点问题,发不了信,就写在你的
流言板上吧。8^)
看了别人的测试报告,我很吃惊,为啥都有那么高的fps?在我的电脑
上,fps不超过90,也就是我的显示器的刷新率。
如果用风魂真的是可以作到不利用硬件加速就可以在640x480x64k
模式下实现全屏动画(如果不是使用的Blit,而是用自己的代码逐
个复制象素,应该可以说就相当于全屏动画吧,Sorry,我没有细看
你的程序,不知道这样说究竟对不对),而fps还保持90,真的是太
神奇了!!那么,用老王的破电脑看DVD了都不成问题了。

我也很想知道DX与风魂到底谁更快,但是,用你的前两个例子都不太
好比较,我建议,分别用dx和winsoul各编一个640x480x64k模式下
的全屏卷轴程序(图象用256色位图,不是程序自己生成的那种,其
它的具体条件就不规定了,可以不折手段),来比较一下到底谁更快
。我觉得这样比较更有实用性和代表性。对了,还有一个条件就是与
回扫同步,我想,这是必须的。
实际上,今天下午,dx的全屏卷轴程序我已经编好了,结果如下:
如果将off-screen页面创建在主存中,fps=40

但是,请注意——但是,如果将off-screen页面创建在VRam中,
fps=90
即我的显示器刷新率,这就是说,用dx实现640x480x64k模式
全屏的图象卷轴,对cpu和显卡来说,还是有一定的余地的。

有时间的话,用winsoul编一个全屏图象卷轴的程序吧,比较一下,
好叫我们心服口服。:^)。如果fps能达到90的话,ha ha !! 老王
一定会去学汇编的。(千万不要使用Blit和Flip哦!否则的话,我可
就惨了)

dx全屏卷轴程序见下面的E-mail连接,有兴趣的就下载吧。运行前请
先自行将那个jpg转换成bmp格式(因为bmp太大了),否则无法运行。

最后,Sorry, 要是废话太多,就删掉吧

名字: 老王
E-Mail: http://www4.netease.com/~blitter/scroll.zip
主页: http://dxstudio.yeah.net
来自: 202.103.31.164
Sunday, March 14, 1999 at 01:20:30 (CST)
留言:
我已经把Surface弹出的一些测试数据和测试程序send到你263的邮箱啦!
去看看! ^_^

名字: limoon
来自: 202.96.141.243
Sunday, March 14, 1999 at 00:32:05 (CST)
留言: : 你好,又来麻烦你,为啥我用ICQ联络不到你?还有,你可否给我详细的介绍一下那算PI值的程序原理与计算步骤?谢谢你在百忙中帮助我!
名字: szgq
E-Mail: szgq@163.net
来自: 202.103.153.20
Saturday, March 13, 1999 at 23:02:39 (CST)
留言: i think your homepage need to be modify!!!
名字: 孟磊
E-Mail: menglei@163.net
来自: 202.103.110.190
Saturday, March 13, 1999 at 18:44:30 (CST)
留言: 欢迎光临游戏策划论坛
8studio.163.net
或通过八爪鱼工作室主页www.8studio.com.cn
进入

名字: 8studio
E-Mail: 8studio@8studio.com.cn
主页: www.8studio.com.cn
来自: 北京 202.94.2.105
Saturday, March 13, 1999 at 17:26:37 (CST)
留言: 请问云风: inline asm和一般的asm在速度上有无差异?

thanks!!

名字: yell
来自: 202.96.140.168
Saturday, March 13, 1999 at 17:14:19 (CST)
留言: TO CLOUDWU:
我这里测试一切正常,搞不懂问题出在何处
增加了一个输出文件RESULT.TXT,内容为:
init ok //初始化成功
5:5:5 format //位格式
render ok //场景生成成功
flip ok //显存刷新成功

请测试问题出在哪一步
http://home.hn.cninfo.net/home/freemind/demo1.zip

名字: freemind
主页: http://freemind.163.net
来自: 202.96.190.67
Saturday, March 13, 1999 at 13:58:31 (CST)
留言: 新的 DirectDraw 里 Flip 可以不等待回扫,而直接切屏.
但这需要 3 缓冲的支持, 这样:
flip 到第 1 屏, 然后将接下来的作图画在第二屏,
当再需要产生一屏画的时候, 本需要将 2nd buffer flip 到 1st
但这个时候屏幕回扫, 为了不浪费等待时间, 将这屏画画在 3rd buffer,
这段时间, 一当屏幕回扫结束, 2nd buf flip 到了 1st buf;
然后 2nd buf 就空了下来, 如此循环, flip 的过程就没有等待,
且是再每次屏幕回扫后才显示一帧图, 不会产生撕裂. fps 可以达到
和屏幕扫描频率的极限, 这个就是 3-buffer 的作用.
关于风魂新的测试 demo 的速度有所降低, 可能是由于我使用了两个
屏后缓冲, 向屏幕传输数据时 内存 CACHE 失效造成的
btw to limoon, 我晚上把你的测试数据整理出来放在主页里面 ^_^

名字: 云风
来自: 202.103.110.139
Saturday, March 13, 1999 at 13:53:17 (CST)
留言:
因为我的测试程序中, 只是把Surface送到屏幕上, 什么都不画, 所以建不建立三缓冲结果是一样的.

程序修改后测试结果:
机器配置: MMX200, S3-375 2M(PCI)
显存, DX的Flip方式: 60fps
内存, DX的Flip方式: 44fps
显存, DX的Blt方式 : 245fps
内存, DX的Blt方式 : 124fps(风魂是131fps)

等在AGP上测试完, 再把我写的测试程序send给你, 让大家试一试!

另外, 风魂新的ws测试程序结果如下:
机器配置: MMX200, S3-375 2M(PCI)
ws2.exe: 124fps
ws.exe : 124fps


名字: limoon
来自: 202.96.141.228
Saturday, March 13, 1999 at 13:13:20 (CST)
留言: flip默认是等待回扫,不过能控制.
名字: Tdlife Peng
来自: 202.103.29.48
Saturday, March 13, 1999 at 13:00:35 (CST)
留言: DX 的 flip 是要等回扫的? 如果想快点要用 3缓冲了
所以最好用 blit 代替 flip
我的机器测试,非 MMX 是 92fps, 和 MMX 的速度差没有 Intel
说的 30% 那么夸张(见我主页上的资料)
速度到了这个份上, 就和总线的速度,显卡的写速度有关了
640x480x2x145=89M/s 我想没有 PCI 的显卡能到 220fps 的
(PCI 的带宽只有 133M/s, btw, AGP 有533M/s)
btw, 不知道 DX 的 HEL 的移动速度考虑的数据对齐没有,
反正我考虑了,而且相当麻烦, 因为 blit 时源图和目标图都
有对齐问题, 而且双点处理的话,又分别有奇偶问题.
而且我的位图结构对齐问题上做了手脚, 每行点是奇数的话
库会在后面补两个空字节, 不知道 DX 做了这个工作没有?
另还可以下载新的测试, 这次我在每帧画刷新时画一个随机点在
缓冲位图上, 跟着一起 blit 到屏幕

名字: 云风
来自: 202.103.110.244
Saturday, March 13, 1999 at 03:10:20 (CST)
留言:
云风: 你send给我的测试程序在我的机器上竟有131fps!速度很快,没等回扫好象不影响画面。差点就和fancyboy的PII300一样,机器配置是MMX200, S3-375 2M。而你的P200MMX/S3375 4M只是102fps?奇了,差29帧!试了几次还是131fps!

明天,不今天早上我会在HP原装机(赛扬333, G100 2M)及K6-2-300, Riva-128ZX 8M机器上试验一下, 等我消息!

另外从你send来的Alpha混合算法来看, 我有抄袭你Alpha混合算法的嫌疑啦! ^o^

刚才我写了640x480x16bit下surface的flip测试程序,慢得要命, 同样配置(在无硬件加速的PCI卡)下: 在内存建立surface时是41fps, 在显存中建立是58fps. 跟你的风魂无法比, 真不知有90f的时间DX用来乘凉去了?DX的软件仿真好象没有用到MMX.

今天早上,再到AGP上一试!

名字: limoon
来自: 202.104.218.27
Saturday, March 13, 1999 at 02:22:56 (CST)
留言: 上次传了一半断线了我没有发现 :-( 已经重传
szgq: 过几天吧 sorry. btw, 我总在 ICQ 上的

名字: 云风
来自: 202.103.110.244
Saturday, March 13, 1999 at 01:06:43 (CST)
留言: 你好,又来麻烦你,为啥我用ICQ联络不到你?还有,你可否给我详细的介绍一下那算PI值的程序原理与计算步骤?谢谢你在百忙中帮助我!
名字: szgq
E-Mail: szgq@163.net
主页: szgq2.163.net
来自: 202.103.155.99
Saturday, March 13, 1999 at 00:55:28 (CST)
留言: 云风,真对不起
今天晚上有事没回家,来不及改程序了
明天改好后我再留言通知你

名字: freemind
来自: 202.96.190.124
Saturday, March 13, 1999 at 00:54:38 (CST)
留言: 我重新下载了windsoul,结果和老王一样?
名字: Curious
来自: 202.104.64.43
Saturday, March 13, 1999 at 00:50:01 (CST)
留言: 这个 demo 中,传输数据是用的 DirectDraw 里的 Lock
然后将screen(这个自己的位图结构)中的数据利用 mmx
指令, 将数据复制到 主表面.
现在的版本已经取消了等待回扫(因为我发现加了没有什么感觉)
但我不清楚 Lock 操作在各个显卡上是不是瞬间完成的,
不过我这的机器都很快的,还有一些朋友email 告诉我的数据也都
很高. 你的情况真奇怪
但是有一点倒可以放心,由于库内的运算都是内存完成的,所以
即使这个显示步骤有问题, 那莫名其妙的时间损失是不会随着
游戏的复杂而增加.(反而会下降,因为游戏本身不可能以如此
高的频率刷新,对刷新后台缓冲的频率会减少)

名字: 云风
来自: 202.103.110.244
Saturday, March 13, 1999 at 00:37:15 (CST)
留言: 程序是否只有17k,我下载了两次,都不能运行,提示说“不是一个合法的Win32程序",why!??
另外,我或许可以用dx写个同样的程序对比一下。

名字: 老王
主页: http://dxstudio.yeah.net
来自: 202.94.2.99
Saturday, March 13, 1999 at 00:25:08 (CST)
留言: 没有啊! 我不是白痴嘛 :(
os是pwin98
166 overclock 187.5

名字: Curious
来自: 202.96.190.124
Friday, March 12, 1999 at 23:50:00 (CST)
留言: 有可能是你运行的同时, 还开了其他的很多任务,把 demo
挤到虚拟内存中去运行了.
btw, 我修改了一下 demo加了点动感但不影响速度, 下午的只有静止
的兰色屏幕感觉不出在运行 :-(
有兴趣可以重新下载

名字: 云风
来自: 202.103.110.244
Friday, March 12, 1999 at 23:44:09 (CST)
留言: p188mmx,9750 4m, 64M却只有48fps,怎么回事?
名字: Curious
来自: 202.96.140.168
Friday, March 12, 1999 at 23:15:02 (CST)
留言: 145 那就是速度开始受总线的制约了 ;-) MMX233 上有 118fps
MMX 里支持分组数据,叫 packed, quantity 不知道你文章里是什么
我有本 MMX 的资料, 不过上次 OCR 1 章后感觉累死了,再不干;^)
如果游戏中用 32bit 一个点, 会被玩家砍掉的, 风魂就准备支持
8bit 的 sprite

名字: 云风
来自: 202.103.110.220
Friday, March 12, 1999 at 21:19:08 (CST)
留言: 风魂在我的机器上的速度是:145 fps (PII300 + 4M VRAM)

名字: fancyboy
E-Mail: fancyboy@163.net
主页: freestudio.yeah.net
来自: 202.96.133.183
Friday, March 12, 1999 at 19:25:58 (CST)
留言:
云风, 这32bit方式处理Alpha混合看来你算是首创,我是99年1月在写一触摸屏应用时想到的,说来也是惭愧,那是我第一次用DirectX,害我英文水平一下子高了很多, 不过现在还是很臭.
我们这里'电脑书穷',无法买到MMX指令的书籍,百忙中正胡乱翻译Intel的MMX文献. 这里想请教下,在文献中packed和quantity应翻译成什么东东?
还有,今天我说BMP使用32bit方式一事,不是指Alpha实时运算时用这种方式,是指16位色的BMP在内存中每像素是以32bit格式存放,而不是通常的16bit. 这样处理过程就省略了格式转换......。

名字: limoon
来自: 202.96.141.240
Friday, March 12, 1999 at 17:53:51 (CST)
留言: 关于 Alpha 混合, 我去年经过精确的测试, 采用我那新方法比老
的方法整整快一倍. 但是位图的 Alpha 混合风魂还将采用插值
算法减少运算量(未来版本), ok 风魂模拟 DirectDraw HEL 的
工作告一段落,大家不必再争论, 即使以后改也容易. 我下面的
工作就和这无关了主要是 DirectInput DirectSound,
还有Alpha 贴图, 光照贴图等等
等等.

名字: 云风
来自: 202.103.110.151
Friday, March 12, 1999 at 12:34:41 (CST)
留言: Limoon, 32bit 方式处理 Alpha 混合是你想出来的还是看来的?
我还以为是我首创的呢 ;-) 本来还想命名为云风高彩Alpha混合算法
haha, 回忆一下, 这个大概是我去年 9 月时, 优化 Allegro
中 15/16 bit Alpha blending 时想出的算法. 能算首创吗?

名字: 云风
来自: 202.103.110.151
Friday, March 12, 1999 at 12:25:58 (CST)
留言:
风魂目前"可能"是底档显示卡(不支持内存到显存Blit的显卡,而这技术所有AGP显卡都支持的)的最好引擎。

昨天试用了一下,工作正常:
47fps(PII-266, L2300 8M, 128M, 显示刷新率85)。
24fps(200MMX, 600DX 2M, 32M, 显示刷新率60)。
看来MMX优化工作不能少。

不过如果在BMP中,64K色每像素按32bit方式000000RRRRR00000GGGGG000000BBBBB格式可能在Alpha等运算时更快,但弹出到屏幕时会慢点。这样一来在Alpha运算时节省了n次(每像素有一次)数据MOV、移位的时间,在弹出时增加了1次转换操作,不要小看几条内存到寄存器的MOV指令,在5000000次Alpha运算中,可以省下400ms(200MMX), 而且与16M色BMP结构一样。当然如果Alpha是固定混和值,这方式就无用啦!

以上意见正确否,还请指出!(请原谅我还未看WS代码,就乱讲!)^.^


名字: limoon
来自: 202.104.218.49
Friday, March 12, 1999 at 11:23:31 (CST)
留言:
补充一点:我可以刻录成光盘给大家寄去!

名字: limoon
来自: 202.96.141.229
Friday, March 12, 1999 at 10:37:18 (CST)
留言:
我刚搞到的, 太高兴啦:

DirectX 6.0 SDK完全版(下载的, 87M).

MSDN Library(与VC++6.0配套来,2张光盘完全版).

有需要, 请留言。

已经开始当DirectX 6.1 SDK(75M)啦, 迟点大家也可分享!


名字: limoon
来自: 202.96.141.229
Friday, March 12, 1999 at 10:35:41 (CST)
留言:
本人英文水平还未达到各位的一目十行,编程时老看着些鸡肠文档,真头晕,翻译又浪费时间%$&*%$!~&#。

真希望有个90%可读性的专业技术文档的全文翻译软件,以减轻翻译的工作量。

不知有无这样的软件,不然自己动手搞一个,不知有谁有兴趣合写一个,不过一定还要有英语专家的帮助^_^!

名字: limoon
来自: 202.104.218.34
Friday, March 12, 1999 at 10:07:37 (CST)
留言: 我们去新浪网申请一个论坛来用吧?这个留言系统无法在固定的MESSAGE下REPLY,很难受。3/28/1999,我将在CGM的IRC聊天室,大家一起来谈谈天吧。
名字: Gamester
来自: 128.174.0.228
Friday, March 12, 1999 at 04:00:23 (CST)
留言: 我放了个图形引擎的简单DEMO上去
http://freemind.163.net/game_plan/demo1.zip
麻烦你侃侃
来不及写文档了,用f11切换抽线,ESC退出

名字: freemind
主页: http://freemind.163.net
来自: 游戏硅谷 202.96.190.100
Friday, March 12, 1999 at 03:47:42 (CST)
留言: 我的MONITOR坏了,所以好几天都没上网,3/13/1999要回家度春假,上网次数更少,
也别麻烦写信给我。

To 云疯:你很有精力么,每个玩意都自己写。用不用SURFACE速度就差一点。也没有
什和好争的。
To 老网,还有个谁:你们的文章写得好差!好象每个人水平都和你们一样高,文章
写得那么肤浅,等于没写,现在我还得重新更深入地将256色淡入淡出的原理再写重
新写过。
To ANY ONE WHO USE NT:
NT是不允许直接ACCESS硬件,所以DirectDraw用Abstract Emulation Layer完成BLIT操作
,本来用这个HEL会很快!你在NT上RUN STARCRAFT,一点问题都没有。偏偏云疯(用疯是赞
扬云风精神特足)没有使用HEL,都是自己的代码,当然会慢。

IN CONCLUSION:所以使用DIRECTDRAW好,无论是NT还是95/98,DIRECTDRAW都能达到相同
的速度。你爱自己写就写吧,放在那儿的现成技术不用 -- 傻。

名字: Gamester
来自: 128.174.0.228
Friday, March 12, 1999 at 02:15:39 (CST)
留言: 我在WIN95下用SOFTICE 3。2调试DIABLO、FALLOUT、HEROES 3均会
出错,请问有谁知道该如何调试使用DIRECTX技术的游戏!
最好回E-MAIL:iceworld2@163.net
xie,xie!

名字: IceWorld
E-Mail: iceworld2@163.net
主页: www.softoday.com
来自: HangZhou 202.96.100.156
Thursday, March 11, 1999 at 15:25:13 (CST)
留言: 补充一点: 我在 AGP 显卡上, 没有看见 Diablo, Fallout
Commando... 比 PCI 显卡快?
还有 keycolor 的检查, 用 MMX 指令可以相当快的完成

名字: 云风
来自: 202.103.110.106
Thursday, March 11, 1999 at 12:00:16 (CST)
留言: 关于硬件加速,我的观点:
2D 游戏是不需要加速的, 3D 游戏离开硬件不行.风魂是为 2D 游戏设计的. 如果在 16bit 色下,精灵采用调色板的存放, 而且采用 RLE 压缩,
我敢说现在乃至将来也永远不会有一个显卡能支持这个加速. 2D 下所谓
硬件加速,实际指显存中位图 Blit, 和硬件的 keycolor 检查.
(至于有些显卡还支持画线什么的, DirectX 没有支持,想用就用 MGL)
另外硬件还支持缩放. 我暂时不想用缩放技术.
我用的不是 AGP 显卡, 但是我不认为有了 AGP 就能随意加速了,
因为 AGP 只是显卡能更快的访问*物理*内存. 而在 2D 游戏中,
物理内存是远远不够的, 所以 surface 不可能都放在物理内存中,
而且话说回来, 配置 AGP 的机器有慢的吗? 游戏中真正图象简单
传输处理的过程能有多少? AGP 是为 3D 游戏做的(处理贴图快点)
而不是 2D. 如果做过 Diablo too 的 2D Engine 就明白我们面对
的是天文搬的图形数据
我还有个观点就是, 使用硬件加速是以牺牲内存为代价的, 君不见
DirectX 的游戏往往消耗了更多的内存? "江湖"为什么需要那么大
的虚拟内存? 不要以为我们的水平能比别人高多少, 如果是你去设计
江湖, 就能做的更好?
btw, 风魂 0.02 版就要出来了, 我没有时间来争辩, 如果谁能用
SurFace 写出和 风魂 0.02 里的半透明位图显示更高的效率的代码.
不妨寄给我, 也许我马上改变观点.

名字: 云风
来自: 202.103.110.106
Thursday, March 11, 1999 at 11:41:45 (CST)
留言:
云风曾说离开显存, 显卡的加速就为 0 了.

不知云风用的显卡是不是AGP的,在AGP显卡环境下,在内存建立的Surface一样可以利用到硬件加速。时间可以讲为0. ^_^

但现在大家都在AGP显卡, 风魂还是用DX的硬件加速吧!


名字: ark
E-Mail: ark@163.net
来自: 202.104.218.42
Thursday, March 11, 1999 at 10:37:19 (CST)
留言: 什么时候云风想通了,我都希望加入。
名字: ark
来自: 202.104.218.26
Thursday, March 11, 1999 at 09:45:41 (CST)
留言:
风魂游戏库,把DirectX封装起来是一件好事,不过其中, 我认为放下硬件加速不用,而自己用汇编写代码?就算是MMX优化,也是无法与CPU并行处理的硬件速度相比。

其实使用自己的位图结构,也可以利用硬件加速。充分利用硬件加速与自己的精简代码才能达到最好的绩效。"充分利用硬件"也不正是云风利用汇编写代码这项工作的宗旨吗?

而目前有上千上万的硬件厂商为"我们的游戏"开发硬件加速的今天, 还自己去用软件代替硬件加速,无疑就如“放着奔驰不坐,坐自己亲手造出的牛车!”^_^。

说话可能难听了些^_^, 请不要见怪,我觉得力应用在刀刃上,不过话又说回头,坐在自己的"牛车"上会很快活吧!

希望云风能够想通!

名字: limoon
E-Mail: limoon@126.com
来自: 广东 202.104.218.22
Thursday, March 11, 1999 at 09:28:36 (CST)
留言:
我要把一个调色板和主显示平面关联起来,
但如主显示平面无BACK则可以同其关联。
如建立了屏后缓冲则不能关联。WHY?
TO:老王
你的留言板好慢。

名字: dai
E-Mail: superdai@163.net
来自: 202.103.152.233
Thursday, March 11, 1999 at 08:00:21 (CST)
留言: 我现在时间不多, 那个程序不是我原创的;-) 其实那小子只是
想卖弄一下, 为了把程序写的主够短才使你看不懂的 ^_^
我现在时间有限不能给你讲解, 不过帮你翻译成好理解的形式
还是举手之劳.

#include 〈stdio.h〉

int main()
{
long b,c=2800,d,e=2000,f[2800];

for(b=0;b〈2799;b++)
f[b]=2000;
f[b]=0;
for(c=2800;c〉0;c-=14) {
for (d=0,b=c-1;b〉0;--b) {
d+=f[b]*10000;
f[b]=d%(b*2+1);
d=d/(b*2+1)*b;
}
printf("%.4d",e+d/10000);
e=d%10000;
}
return 0;
}

btw, 如果你也想写游戏,要加强 C 语言的能力哟

名字: 云风
来自: 202.103.110.234
Thursday, March 11, 1999 at 04:00:33 (CST)
留言: 因为小弟对C语言了解的不多,所以我想请教一下在你的网站中提供的计算PI值的程序是用了啥方法或公式计算?可否透露一点?我看来看去都不明白,就短短的几句程序就可把他算的这么精确,小弟真是佩服!佩服!
所以特来请叫你,祝你的网页越办越好!!!!!!!!

名字: szgq
E-Mail: szgq@163.net
主页: szgq2.163.net
来自: 202.103.153.174
Wednesday, March 10, 1999 at 23:06:31 (CST)
留言: 新的主页,http://www.deep.163.net
名字: tinyhsu
来自: 202.96.100.3
Wednesday, March 10, 1999 at 21:35:26 (CST)
留言: 我昨天搞错了, Allegro 用的测试位图是 32x32 的
今天仔细测了一下, 我的系统每次可以处理 630 个
196x134 的位图, 630x196x134=16Mhz
按这个速度计算, 应该是不错了的 ;)
不过亏的我昨天搞错了, 拼命优化, 现在我把速度提高到了
18Mhz. 我想有这个速度应该相当满意了
btw, 有的机器的确慢的话, 建议把 wsmain.c
里 update_screen() 中的
IDirectDraw_WaitForVerticalBlank();
先去掉


名字: 云风
来自: 202.103.110.178
Wednesday, March 10, 1999 at 19:12:41 (CST)
留言: 水波特效升级了,现在可以在全屏模式下工作,速度丝毫未降且效果更神奇,如果有兴趣就去我的主页上下载吧。

to dai:
多谢你的提醒,已经改过来了。

名字: 老王
主页: http://dxstudio.yeah.net
来自: 202.94.2.21
Wednesday, March 10, 1999 at 04:20:18 (CST)
留言: 可能是真有问题, 我发现速度并不在和 DirectDraw 打交道的地方.
如果我主循环什么都不写, 程序有 85fps (奇怪,我的显示器是60hz)
如果加一个位图移动,是 75fps. 算一算, 画这个位图要的时间是
1/75-1/85=0.0015s 那么,1s 计算机只处理了 不到700个位图
我这可是内存数据呢. 而 Allegro 相同的任务在 DOS却可以处理
20000 个. 我的程序写的再差也不会差到一个数量级吧?

名字: 云风
来自: 202.103.110.175
Tuesday, March 09, 1999 at 23:31:24 (CST)
留言: 的确很慢呀,难道是我的机器有问题? NT? P2-450 MGA200 16M VM 256M PM????????我搞不懂了,明天有空时我用你的图也写个平移,比较一下结果,新的demo在我的机器上连20帧都不到 :(,是NT的原因?不会吧,其它的程序好好的呀?
名字: tinyhsu
来自: 202.96.100.93
Tuesday, March 09, 1999 at 22:43:17 (CST)
留言: TO:老王
我进你的WEB总看不到留言板


名字: dai
来自: 202.103.154.246
Tuesday, March 09, 1999 at 17:09:24 (CST)
留言: 不好意思,忘了一件事。我想请问,在那里可以下载关于VB与DIRECTX的资料,如知道请立即来信告知。谢谢!
名字: WZQ
E-Mail: lswzq@mail.lsptt.zj.cn
来自: ZJ 202.101.181.81
Tuesday, March 09, 1999 at 16:48:32 (CST)
留言: 偶入贵主页,感到内容比较新颖,对编程人员来说特别有吸引力。
名字: wzq
E-Mail: lswzq@mail.lsptt.zj.cn
来自: zj 202.101.181.81
Tuesday, March 09, 1999 at 16:43:02 (CST)
留言: 不会吧,在其他人的电脑上都运行得很好啊!?
你的显卡要么是太老了,要么就是太高级了,
能告诉我你的电脑配置吗?
(请写在我的流言板上)

名字: 老王
主页: http://dxstudio.yeah.net
来自: 202.94.2.122
Tuesday, March 09, 1999 at 16:25:54 (CST)
留言: 我所说的慢是相对于surface而言的。建四个表面进行移动。
名字: tinyhsu
来自: 202.96.100.245
Tuesday, March 09, 1999 at 15:18:54 (CST)
留言: TO:老王
水波在执行一段时间后画面都是碎点。


名字: dai
来自: 202.103.152.229
Tuesday, March 09, 1999 at 09:46:51 (CST)
留言: TO:老王
谢谢,我已经解决了。

名字: dai
E-Mail: superdai@163.net
来自: 202.103.153.44
Tuesday, March 09, 1999 at 08:01:19 (CST)
留言: 这个 fps 的检测我上半夜就写好了, 不过是输出到文件的
发现 win 下, 内存到显存还是不如 dos 下快 :(
怪不得系统内存中的 Surface flip 到屏幕慢的, 我这么快
的代码都慢了. 只有能过两天 MMX 的写好了,再等 30% 的速度
提升了.
P200 上 640x480x16bit 那个 demo (2 个普通位图, 2个
带透明色, 4个 alpha 混合的同时运动) 是 3x fps.
但如果不显示只在内存将要显示的算好的话,却可以达到 90!

名字: 云风
来自: 202.103.110.202
Tuesday, March 09, 1999 at 05:36:30 (CST)
留言: 云风,你的程序是怎么计算帧数的?加个显示代码如何

我比较同意你的做法,不要管DX强加给的概念
还是自己做个封装顺手一些

BTW,主页搬到了163,请改一下连接
963老出问题,害我两周不能更新,对它已经没什么信心了

名字: freemind
主页: http://freemind.163.net
来自: 游戏硅谷 202.96.190.120
Tuesday, March 09, 1999 at 05:27:04 (CST)
留言: 看到你的留言很高兴,毕竟是对我的工作的认可呀 ;-)
(没想到你也是夜猫子, 我现在也正好程序告一段落.)
DX 的确是许多人劳动的结晶,也写的很好, 但是我有主够的
理由用自己的一套东西, 比如, 我需要支持一种在 16bit 色
下的 调色板图片. 需要支持 RLE 位图, 需要大量的 Alpha 混合...
所以在自己的结构中反而快的多. 至于和 DirectDraw 接口的
部分, 我想即使有效率上的损失,那是固定的, 不会在同游戏
的复杂性有关, 毕竟就显示的那一瞬间吧. 而 DX 本身,
我想离开显存, 显卡的加速就为 0 了. 这个库我只希望用来做
2D 游戏, 所以感觉够了.
至于 .BMP 我根本不想在最后的产品支持, 它太浪费内存,
出于节约库的代码的考虑,只提供了 24位非压缩的解码.
(可以注意到, 演示程序全长仅 12k 而已)
如果真需要的话,我可以在 24 小时内支持上 1/2/3/4/8/16/24/32
和 RLE 的 :-) 倒是文件打包管理是游戏必须的.
我想做的是一个游戏程序库,而认为 DX 只是个硬件驱动作用,
大量的代码是为游戏设计准备的.比如以后的所有数据将都是
自己的格式, 全部是压缩打包了的, 本身也会在内存中压缩,
我的操作函数会把接压和操作放在一起运行(当然要考虑速度
和内存的关系)
我总认为, 游戏库和 DX 库是不同的. 偏重的东西不同.



名字: 云风
来自: 202.103.110.202
Tuesday, March 09, 1999 at 04:41:40 (CST)
留言: to 云风:
风魂做得很精彩,是我见过的最好的国产的dx封装了,再接再厉,祝你成功!!!
不过我有一点小小的建议,还是使用Surface吧,乘现在改还来得及,等到做大了,再改就不好改了。现在的程序,速度虽然很重要,但是设备无关性和通用性也很重要,毕竟dx是百十来号人,若干年努力的结果,各方面都还是比较成熟和优秀的,就拿载入bmp位图来说,有1、2、4、8、16、24、32位的,还分压缩和不压缩两种,如果让一个人来编的话,工作量无疑是太大了,何况,这种类似的情况还有很多种,如显示设备的种类,对硬件加速的支持情况等,我觉得一个引擎要做的只是将关键代码优化,而不要过多的牵扯到那些与速度关系不太大而又十分烦琐的场合,如载入位图,文件打包等,这些应该利用现成的或让别人来做。surface其实还是很好用的,不用它,会丧失掉很多硬件所固有的特性,用软件来模拟它们,其实是很得不尝失的。以上观点,仅供参考。

to dai:
我一般用下面的语句,每次都可以产生从0到n之间不同的随机整数
n*((long)rand()/32767.0)

名字: 老王
主页: http://dxstudio.yeah.net
来自: 202.94.2.19
Tuesday, March 09, 1999 at 03:52:11 (CST)
留言: 历时一个星期,我的水波特效终于做好了,有兴趣的去我的主页上瞧瞧吧,绝对精彩。:^)

to 云风:
he he 对不起了,刚才借你的流言板打个广告。
另外,原来你的显示器才用60hz啊?不知你有没有近视
我一般用85hz,看久了眼睛也会有些不舒服的

名字: 老王
主页: http://dxstudio.yeah.net
来自: 202.94.2.83
Tuesday, March 09, 1999 at 03:24:20 (CST)
留言: 你是和显存的Surface Blit 比的吗?
如果是和内存的 Surface 比呢?
btw, 我还没有写 MMX 版本, 应该还可以快 30%
不过我觉得很快了呀? 我的显示器是 60Hz, 我在 update_screen()
里使用了等待屏幕回扫. 所以那个小位图每秒理论极限只能移动 60 个点
而我这里差不多是 800/60=13 秒, 所以是极限了呀
En, 我现在已经把 Alpha 混合 Blit 的写了, 好消息, 速度没有丝毫
的减慢!

名字: 云风
来自: 202.103.110.202
Monday, March 08, 1999 at 22:33:42 (CST)
留言: 很慢呀,看来不用硬件加速,终究是件很痛苦的事,你不打算使用使用大多数显示卡都支持平面2D缩放加速?
名字: tinyhsu
来自: 199.166.210.220
Monday, March 08, 1999 at 21:47:36 (CST)
留言: 哪个魔界召唤是哪个朝代哪个地方做的呀 :(
名字: Aber
主页: aber.163.net
来自: 202.96.190.124
Monday, March 08, 1999 at 18:29:47 (CST)
留言: 留言版超长,丢失了部分留言 :-(
看来我要改 1季度整理一次为 2 个月一次了 ;-)
Re 8studio: 原来那个简易的转换到256 色的程序没有抖动
看来我要自己写一个有抖动的程序了.ZIP 代码本来可以看
GZIP, 不过它是 GNU 的, 可能用在游戏里不好. 那么,
可以看看 Allegro 里的, 把那个 allegro/src/file.c
copy 过来就可以用, 使用方法我翻译的手册里有.
刚才发现 gary 找我要过 魔界召唤, 我放在 nease 上一直
没有删掉, 等用完这 3M 再找你要 ^_^
btw, 有没有人要魔界召唤呀? 快去下载 ;-)(summon.*)
URL 我在下面留, 动作快点, 我马上就会del 掉的

名字: 云风
主页: http://www.netease.com/~cloudwu/game
来自: 202.103.110.238
Monday, March 08, 1999 at 16:43:15 (CST)
留言: 非常感谢你的代码,256色主要是考虑文件大小是否能放在一张盘里,但转完后发现,
图中的细节损失很大,少了好多细节,这样美工的工作就浪费了,所以考虑压缩文件,不知
你是否有ZIP类的压缩代码。
PS。我在网上有30M的硬盘空间,如果需要,你可以使用。

名字: 8studio
E-Mail: 8studio@8studio.com.cn
主页: www.8studio.com.cn
来自: Beijing 202.94.2.37
Monday, March 08, 1999 at 14:38:20 (CST)

留言: 我也是一GAME爱好者,做了些东东在主页上,有空去看看吧!


名字: ZHS
E-Mail: sssxueren@263.net
主页: http://sssbjl.163.net
来自: 202.103.32.148
Monday, March 08, 1999 at 12:52:46 (CST)
留言: 原来以为全部做原创的东西的主页,20M 空间永远用不完, 没想到
今天就空间满了, 所以第一次更新主页所有文件都只上传了一半
就出错了 :( 我刚才删了些东西才全部传上去
谁知道怎么向 nease 多要些空间呀?


名字: 云风
来自: 202.103.110.170
Monday, March 08, 1999 at 12:30:20 (CST)
留言:
TO:云风
你的风魂游戏库下载不了,我用了IE,NETSCAPE,NETANT都只是
D下十几K。
请检查原因。
另外谁能回答我关于随机数的问题呀?
唉,没有基础的结果。


名字: dai
E-Mail: superdai@163.net
来自: 202.103.154.236
Monday, March 08, 1999 at 11:59:08 (CST)
留言: 256 色模式下, 红, 绿, 蓝 的范围是 0~63 (6 bit)
而16bit 模式下 范围是 0~31 (565 格式 Green 可以是 0~63)
具体我曾写过一篇文章, 在设计技术里, 谈颜色的那篇


名字: 云风
来自: 202.103.110.170
Monday, March 08, 1999 at 11:37:59 (CST)
留言: TO 云风:
...........因为256是18bit的. 什么意思?请指教


名字: null
来自: 202.104.64.54
Monday, March 08, 1999 at 11:27:36 (CST)
留言:
有个很菜的问题想请教:
我在VC中用随机函数RAND得到的随机数每次
重运行都是一样的顺序。
在VC的HELP中看到用SRAND去初始化随机的
生成,可是不能编译通过。

srand((unsigned)time(NULL));

谁知道有啥别的好方法吗?



名字: dai
E-Mail: superdai@163.net
来自: 202.103.152.177
Monday, March 08, 1999 at 09:17:42 (CST)
留言: Allegro 支持256 色的 alpha blending,
还可以在 256 色作 Ground 渲染, 大家可以去看看源码
我现在没时间写文章介绍 ^_^
btw, COMMANDOS, FALLOUT II 等是 98 年的, 但是也是256 的
但都支持 alpha blending, 256 下只要调色板设计的好,
很多效果比 16bit 下的好, 因为 256 是 18bit 的


名字: 云风
来自: 202.103.110.243
Monday, March 08, 1999 at 09:07:19 (CST)
留言: TO:老王
你的ALPHA程序没有问题,我用
其他的方法试过了,改变了色深后
可以运行。
从而理解了基本原理。
谢谢!
DAI

名字: dai
E-Mail: superdai@163.net
来自: 202.103.153.254
Monday, March 08, 1999 at 08:19:40 (CST)
留言: 嗨,请问怎样才能预定djgpp那个"神秘的"newsgroup?
comp.os.msdos.djgpp好像不是合法server名.
另外,我听说有支持svga的mouse driver.哪儿弄?难道非要自己编显示鼠标的东西吗?

名字: famouswest
E-Mail: famouswest@263.net
来自: 202.99.13.216
Monday, March 08, 1999 at 00:15:46 (CST)
留言:
谢谢,帮俺找到了MMX的优化文章,并能下载.
:))


名字: ABC
来自: 210.74.174.223
Sunday, March 07, 1999 at 20:50:00 (CST)
留言: 我个人还是比较喜欢Diablo的引擎,可就是不知道是怎么作出来的(细节),虽然他是96年的作品,不过等2代出来,说不定会更加惊人!


名字: TAO
来自: 202.98.121.252
Sunday, March 07, 1999 at 11:10:37 (CST)
留言: 我认为像StarCraft等游戏是256色是因为
1.SC 是97年的作品,now is 99.
2.速度的问题,如果使用16位色,在有大量动画角色和AlphaBlending的情况下,每个动画角色的AI演算,还有声音处理,就是PII400也会不堪重负,而且SC当时流行的配置不过P166而已,如果联网那就更慢慢慢慢.....



名字: TAO
来自: 202.98.121.252
Sunday, March 07, 1999 at 11:02:27 (CST)
留言: 搞错了,不可能使用256色作ALPHA BLENDING。大概都是美工事先作好,在
用程序来实现。在DIABLO中,你用FIREWALL,一次CAST这种魔法100次,把整
个CHAMBER变成火海后,速度会变得很慢!如果直接用ALPHA BLENDING,十个
FILEWALL就能拖下游戏的速度。STARCRAFT中的ALPHA BLENDING无法想象,特
别是后来的DARK TEMPLAR将人都变成半透明。


名字: Gamester
来自: 128.174.0.228
Sunday, March 07, 1999 at 07:45:02 (CST)
留言: 多谢老王的鼎力相助,现在知道究竟怎么搞FADING了!256色真好!
谁要源码?


名字: Gamester
来自: 128.174.0.228
Sunday, March 07, 1999 at 05:16:26 (CST)
留言: DDEX5是一个关于PALETTE ROTATION的程式实例,我想这是他们用来搞ALPHA BLENDING的工具。这种方法只能在256色下工作,我想这就是一个原因。


名字: Gamester
来自: 128.174.0.228
Sunday, March 07, 1999 at 03:06:22 (CST)
留言:

为什么她--http://zhj.126.com--要来这里登记???

名字: http://zhj.126.com
E-Mail: into99@163.net
主页: http://zhj.126.com
来自: 为什么她--http://zhj.126.com--要来这里登记??? 202.99.34.206
Sunday, March 07, 1999 at 00:05:56 (CST)
留言: to dai:
我的那几个程序是在vc5.0下用dx5.0编译的,
你用的都是6.0,可能不太行,
直接运行那几个编译好的可执行文件
应该不会有问题。


名字: 老王
主页: http://dxstudio.yeah.net
来自: 202.94.2.155
Saturday, March 06, 1999 at 20:21:01 (CST)
留言:
TO:老王
你的两个ALPHA程序我都D了,并且编译了。在我的S3上(DX6.0)有些
问题。当设模式是24位时DX初始化失败,设成32位时就可以了。
但是光影的部分总有些杂乱的竖条,画面不是很好。可能是我对程序
还不熟悉,等我再看一下。
我还是很想知道256色下如何搞ALPHA,哪位大侠请教俺一下。
对于老王所说的观点我认为也都有其道理,反正硬件是越来越好。
不过想在10年内让全世界都用上电脑(包括非洲等不发达地区)
还是有些难度的吧!或许比尔会强行摊派电脑,全球每人发一台
也说不定。HA HA HA...


名字: dai
E-Mail: superdai@163.net
来自: 202.103.152.95
Saturday, March 06, 1999 at 15:45:21 (CST)
留言: 以下纯属个人观点,仅供参考。
虽说目前的2D游戏都大多使用256色模式,
但是,依小弟之见,高彩模式仍旧是今后2D游戏发展的趋势,
看看现在的3D游戏,NFS、Motor Racer等,
为什么能在16位模式下运行得那么流畅(条件是你得有好显卡),
关键是利用了硬件的加速特性,
我始终相信,今后的游戏,无论是2D还是3D,
如果光靠软件代码的优化和CPU的高速是远远不够的,
还在于你是否利用了硬件加速,
Blit操作就是一例,
即使让最优秀的程序员用汇编写出最简洁快速的代码来模拟它,
其速度肯定还是远远不如利用了硬件加速的Blit,
照现在的硬件发展速度来看,过不了几年,
可能所有的2D、3D基本功能都会做到硬件中去了
那时侯,编游戏会更简单,效果会更好

再谈谈256色下的alpha混合
如果alpha通道单单是几个固定的透明度值
那么,在256色下实现也许是完全可能的,
但是如果对alpha通道进行柔化处理,使其透明度是一个连续值,
这种情况一般更贴近现实,如光晕、云彩等
那么,256色可能就不太够用了。
dx后面的版本好象开始支持硬件的alpha混合了,再加上blit,
有了这两样,今后的2D游戏在高彩模式下流畅的运行是完全可能的
效果会怎么样,he he ,想想就知道了。


名字: 老王
主页: http://dxstudio.yeah.net
来自: 203.93.18.171
Saturday, March 06, 1999 at 15:02:49 (CST)
留言:
有两个兄弟向我要DX6的简版(200K)了,
都回了。希望对他们有帮助。


名字: dai
E-Mail: superdai@163.net
来自: 202.103.154.10
Saturday, March 06, 1999 at 14:40:07 (CST)
留言: Gamester, 不要放弃呀
我去年这个时候, 几天还没一个人来主页呢
re Dai, 256 色下实现 Alpha 混合也很容易的,
不过需要先建一个 64K 的的表. StarCraft, Commando
等 256 色游戏都做的很好.
btw, 我奇怪, 国外的 2D 游戏全是 256 的,
只要少数有 16bit 版本(比如 DUNE2000) 谁能解释一下?
最后, 我的 DirectDraw 封装已经可以用了, 我再完善下
就拿出来

名字: 云风
来自: 202.103.110.209
Saturday, March 06, 1999 at 13:44:56 (CST)
留言: 一天只有不到十个人到我的页来,其中八个还是我自己,好令人丧气。有个
很好的论坛,本想和大家一起讨论讨论设计类的各种事项,象编程,企划,
可是大家都在其他地方浪费时间。当然没有放弃,每天就当日记写。

名字: Gamester
来自: 128.174.0.228
Saturday, March 06, 1999 at 13:17:52 (CST)
留言: 多谢你的程序,留言板全乱了,不管了,过两天更新网页时再说了。


名字: 8studio
E-Mail: 8studio@8studio.com.cn
主页: www.8studio.com.cn
来自: 北京 202.94.2.148
Saturday, March 06, 1999 at 12:24:24 (CST)
留言:

在很多地方看到ALPHA混合,也大概知道是咋回事。
但在256色的模式下能实现吗?
是否要有些调色板空出来专用于混合使用呢?
谁玩《半死不活》,我认为这个游戏做的不错。

月中芳华,散落月下。 俺正在D《月华剑士》(26M)。
模拟器真是GAME迷的福音啊!
D。D。D。D。。。。。。。。。。。。。。。。。。。
TO:云风
我一天少说上你的WEB十次,:-)

名字: dai
E-Mail: superdai@163.net
来自: 202.103.155.100
Saturday, March 06, 1999 at 10:49:40 (CST)
留言: to gamester: 谁说的,我就天天都去你的主页!请你不要放弃,看看云风
......


名字: Aber
主页: aber.163.net
来自: 202.104.64.49
Saturday, March 06, 1999 at 09:43:57 (CST)
留言: 将设计游戏当作电影拍,一年一部,数也数不清。
名字: Gamester
来自: 128.174.0.228
Saturday, March 06, 1999 at 08:28:14 (CST)
留言:

我在对WINDOWS下编程还几乎一无所知的
情况下就开始学习DX。结果对WINDOWS下的基本
知识根本就不懂,昨天晚上整整用了一个小时
才搞懂显示一个对话框(Dialog)。
还是DX编程简单,只要往上画就行了。
感谢GAMESTER关于DIRECTINPUT的提示,
我会试的。
个人对编程的一点感想:
由于硬件的不断发展,软件也随之发展。
在几年间DOS被WINDOWS取代,DIRECTX又经过
几次的发展。如果这样发展下去是否DIRECTX
也会被另一种什么更厉害的系统取代。
或者有一天电脑系统不再需人编游戏程序,
只要回答几个问题就可自己生成一个游戏。
OH!MY GOD!
不知吾等为之付出的努力是否有意义,
或许就在这艰苦的付出中体会到人生的意义吧!


名字: dai
E-Mail: superdai
来自: 202.103.153.58
Saturday, March 06, 1999 at 07:53:38 (CST)
留言: 都没人去我网站,算了,不更新乐。

名字: Gamester
来自: 128.174.0.228
Saturday, March 06, 1999 at 04:46:43 (CST)
留言:
小弟我从你的网页上下载了PI。EXE文件,是否圆周率的程序。如果是,我用TC2。0运行程序后显示以下数据:
以我现在的水平,我还看不出他与圆周率有何关系,请大侠指教!!!!
E-mail:szgq@163.net



名字: szgq
E-Mail: szgq@163.net
主页: szgq2@163.net
来自: 202.103.153.34
Saturday, March 06, 1999 at 00:13:08 (CST)
留言: 小弟我从你的网页上下载了PI。EXE文件,是否圆周率的程序。如果是,我用TC2。0运行程序后显示以下数据:
00018094415062870394-1110-6583-179-1552-3339-4246-3529-6912-2445-847-2583-88309730438295502157241-035-857-700214896166796194635906708198555582119620430815029737167188930091176802331036420862450406365191621-812-1102-9906-3692-6200-8127-3880-2626-9601-6378-6835-6850-5014-277431174027604701156603354301753248-18680828-400-170-3677-7143-76921091042083895899501570616212152355981166-1640-2744-2592307030655991-438-1704-1733-7391-7424-2606-3649-5660-3138-4357-166-112-254703863313048134140422-4278-2857-35808912936-3897-270-9116-2800-9024-2574-5474-42801012-3703-4377-628-050-2890-28320804-3758-6774-3146-48930763517808374370-3718-3256-7857-842-8211-5592-2724-4179-820-588-33923634-1602-3524-4246-2987-4526-3617-4041328-1596059215460292969947100984-3829-4663-65681730388825767504-004-8222-1663-7444-9636-6390-3630-3915-203433245198705702530654685703905652-3012-404-351308084046092605603686
以我现在的水平,我还看不出他与圆周率有何关系,请大侠指教!!!!
E-mail:szgq@163.net



名字: szgq
E-Mail: szgq@163.net
主页: szgq2.163.net
来自: 202.96.180.102
Saturday, March 06, 1999 at 00:08:12 (CST)
留言:
运气真好,不知道我的运气怎样?你尝试WIN9X,我尝试Linux.

名字: majun
E-Mail: 007loveyou@990.net
来自: 202.100.161.107
Friday, March 05, 1999 at 20:28:19 (CST)
留言: 你好!因为杀气的场景过大,在尝试用256色模式打包,有否有24BIT转8BIT的相关代码?请与我联系。


名字: 郭建伟
E-Mail: 8studio@8studio.com.
主页: www.8studio.com.cn
来自: 8studio 202.94.2.96
Friday, March 05, 1999 at 19:51:52 (CST)
留言:
祝贺云风再创奇迹!

名字: freemind
主页: mindfree.yeah.net
来自: 游戏硅谷 202.98.35.146
Friday, March 05, 1999 at 17:12:37 (CST)
留言: 祝贺!祝贺!
或许是吉人自有天佑!



名字: dai
来自: 202.103.154.130
Friday, March 05, 1999 at 17:05:19 (CST)
留言: 我刚刚设计了一个存放WAVE文件的类,WORKS AWESOME!我的OOP技术又提高了。哄哄!
名字: Gamester
来自: 128.174.0.228
Friday, March 05, 1999 at 13:28:12 (CST)
留言: hi!
long time not to see you !
你去了珠海了吗?
如果去了,火车一定很挤吧!
bye


名字: victorzhou
来自: 202.120.57.65
Friday, March 05, 1999 at 13:07:26 (CST)
留言: 我发现鱼和熊掌想兼得 就要花太多精力了
我这两天在做我的 DirectDraw 的封装, 为了速度,
豁出去了, 几乎全部用 ASM 写的 ;-) 好累,
而且在我能力,知识范围内做最大的Pentium优化,
下一步再做 MMX 优化版本. 所以主页....
大家等我的好消息.我的工作已经小有进展了, 2 天内可以告一段落


名字: 云风
来自: 202.103.110.151
Friday, March 05, 1999 at 11:07:33 (CST)
留言: 试试这个网页,一定没有问题。


名字: Gamester
主页: www.tianfu.net/~gstudio/index.htm
来自: 128.174.0.228
Friday, March 05, 1999 at 10:06:43 (CST)
留言: 修好了!

“在DIRECTINPUT中可把输入设备设成KEY和MOUSE吗?”--可以,建立两个DINPUT 对象就可以!

名字: Gamester
来自: 128.174.0.228
Friday, March 05, 1999 at 09:10:37 (CST)
留言: 编程是熊掌,做主页是鱼。
在DIRECTINPUT中可把输入设备设成
KEY和MOUSE吗?



名字: dai
来自: 202.103.155.141
Friday, March 05, 1999 at 08:09:19 (CST)
留言: "鱼和熊掌不可兼得。"
--- What the hell does this mean?


名字: Gamester
来自: 128.174.0.228
Thursday, March 04, 1999 at 23:28:56 (CST)
留言:
TO:GAMESTER
鱼和熊掌不可兼得。


名字: dai
E-Mail: superdai@163.net
来自: 202.103.155.3
Thursday, March 04, 1999 at 19:23:46 (CST)
留言: 怎样汉化英文软件
名字: Arnold
主页: http://www.glptt.gx.cn/
来自: 202.103.243.19
Thursday, March 04, 1999 at 15:44:42 (CST)
留言: 怎样汉化英文软件
名字: Arnold
主页: http://www.glptt.gx.cn/
来自: 202.103.243.19
Thursday, March 04, 1999 at 15:42:20 (CST)
留言: WELL,WELL.
试过了所有的软件,没有一个能和RICHWIN97PRO正常工作的.自从装了
NORTON ANTIVIRUS后就是这样.中国软件好差!!既然不能用,就只好放
弃主页更新.反正也没有人去,更新主页也是浪费时间.还是省下这些时间好了.

名字: Gamester
来自: 128.174.0.228
Thursday, March 04, 1999 at 12:45:26 (CST)
留言:

为啥163的信箱没添加附件功能了,请各位老大帮忙。

名字: dai
E-Mail: superdai@163.net
来自: 202.103.154.18
Thursday, March 04, 1999 at 11:42:30 (CST)
留言: 那个PI 程序里的整形是 32bit 的, 你用 TC2 的话, 请将 int
改成 long 就ok 了. 当然用 VC 或 DJGPP 的话, int 确省就是 long


名字: 云风
来自: 202.103.110.135
Thursday, March 04, 1999 at 09:09:37 (CST)
留言: TO:wyw
我的电脑染毒后用163的信箱无法添加附件。
而且WINDOW也不稳定,我会尽快想办法把SDK给你发过去。
不知你为何想要DX5.0的SDK,不过我也能把5.2的SDK给你。
还是用6.0的吧。
个人想法:
我用VC做DX的程序时,总是将BMP以资源的方式加入工程。
然后等编译完生成一个EXE。而不是读一个一个的BMP图。
这样我就有了个奇怪的想法,如果把所有的图都加入到EXE中,
岂不是生成一个奇大的EXE文件!
不过我还没这样试过。
TO:gamestear
你的WEB用IE看不了,全是乱的。



名字: dai
E-Mail: superdai@163.net
来自: 深圳 202.103.153.202
Thursday, March 04, 1999 at 08:06:00 (CST)
留言: 不知QUAKE有没有其它平台的版本, 如果有, 那这么多的汇编是怎么移植过去的, 太费神了!


名字: WHAT
来自: 202.102.29.142
Thursday, March 04, 1999 at 01:53:32 (CST)
留言: 小弟我从你的网页上下载了PI。EXE文件,是否圆周率的程序。如果是,我用TC2。0运行程序后显示以下数据:
00018094415062870394-1110-6583-179-1552-3339-4246-3529-6912-2445-847-2583-88309730438295502157241-035-857-700214896166796194635906708198555582119620430815029737167188930091176802331036420862450406365191621-812-1102-9906-3692-6200-8127-3880-2626-9601-6378-6835-6850-5014-277431174027604701156603354301753248-18680828-400-170-3677-7143-76921091042083895899501570616212152355981166-1640-2744-2592307030655991-438-1704-1733-7391-7424-2606-3649-5660-3138-4357-166-112-254703863313048134140422-4278-2857-35808912936-3897-270-9116-2800-9024-2574-5474-42801012-3703-4377-628-050-2890-28320804-3758-6774-3146-48930763517808374370-3718-3256-7857-842-8211-5592-2724-4179-820-588-33923634-1602-3524-4246-2987-4526-3617-4041328-1596059215460292969947100984-3829-4663-65681730388825767504-004-8222-1663-7444-9636-6390-3630-3915-203433245198705702530654685703905652-3012-404-351308084046092605603686
以我现在的水平,我还看不出他与圆周率有何关系,请大侠指教!!!!
E-mail:szgq@163.net


名字: gq
E-Mail: szgq@163.net
主页: szgq2.163.net
来自: 202.103.154.108
Wednesday, March 03, 1999 at 23:39:07 (CST)
留言: 那个翻译软件对我非常合适,但只能在dos下操作挺可惜的



名字: 阿里姆
来自: 202.127.209.14
Wednesday, March 03, 1999 at 22:35:01 (CST)
留言: 我认为一个好的游戏是少不了汇编的, 而且汇编写程序也是很爽的.
QUAKE I 的图形部分是自己的底层, 汇编自然偏多. (虽然这些
也可以用 C 写, 但这不是追求完美的 IDSoft 的作风 ;-)
如果按源码的量计, 汇编码大约占整个的 12%~15% 之间.
(我没有将 C 里嵌的 inline asm 算进去)


名字: 云风
来自: 202.103.110.165
Wednesday, March 03, 1999 at 09:04:24 (CST)
留言: thank you for cview,I am very poor at computer


名字: zippor
E-Mail: zippor@telekbird.com.cn
来自: wuhan 202.103.30.252
Wednesday, March 03, 1999 at 08:13:06 (CST)
留言: 请问在quake的代码中,汇编占了多少的比率?


名字: Aber
来自: 202.96.140.168
Wednesday, March 03, 1999 at 06:32:18 (CST)
留言: 用API放MIDI, 很慢也很臭! 主要是音质不好! 用DIRECTMUSIC, 会
顿上两秒,但是音质很好, 你还能搞音乐链表, 回声, 自己作API搞
这些, 花不必要的时间, 写的东西很多硬件都不支持, 吃里不讨好
.


名字: Gamester
来自: 128.174.0.228
Wednesday, March 03, 1999 at 06:25:17 (CST)
留言: gamester,你觉得用API播放一个MIDI,和用DirectMusic播放一个MIDI谁快?:),我只是抱怨而已,具体快与不快,我的感觉是慢的。仅此

名字: tinyhsu
来自: 202.96.112.96
Tuesday, March 02, 1999 at 19:25:28 (CST)
留言:
能否转达一些主页的制作方法,请回信

祝生活愉快
wuhanshu

名字: wuhanshu
E-Mail: wuhanshu.163.net
来自: 广东省 202.104.208.27
Tuesday, March 02, 1999 at 14:12:36 (CST)
留言: 本人愿提供DIRECTX6.0的SDK,精简部分(LIB+H)才几百K。
有需者请跟我联系。


名字: DAI
E-Mail: superdai@163.net
来自: 深圳 202.103.154.171
Tuesday, March 02, 1999 at 07:58:15 (CST)
留言: и稱ノvb6ㄓ秨笴栏,產Τ⊿Τぐ或種ǎ


名字: lovemgohh
E-Mail: lovemgohh@hotmail.com
主页: nono
来自: 202.82.16.4
Tuesday, March 02, 1999 at 00:28:20 (CST)
留言: 在那里能DOWN那片关于MMX的文章.



名字: Good Boy
来自: 210.74.179.115
Monday, March 01, 1999 at 18:42:27 (CST)
留言: To Tinyhsu
DMUSIC要么使用硬件capture and playback, 要么使用声卡本身的synthesizer,
要么使用MICROSOFT的synthesizer. 我好象一点问题都没有, 虽然我的声卡好象
也不支持. 很慢? 慢到什么程度?

名字: Gamester
主页: www.zb169.net/~gstudio/
来自: 128.174.0.228
Monday, March 01, 1999 at 09:16:57 (CST)
留言:
春节期间闲来无事,到深圳书城转了一上午。本想买那本什么WINDOWS高
性能图形设计的书,可是没发现!在深圳书城连这么基本的书都没有,
也太给特区丢脸了。
在要走时,无意在新书的架位上看了一下。(因都是放些不太专业的书,
所以以前从来不看的),结果。。。发现了一本名为:《INSIDE DIRECTX从入门
到精通》的书。细看之下作者为:BRADLEY BARGEN PETER DONNELLY
希望图书创作室译。微软授权发行的书。
附CDROM一张。里面有整本书的电子版,用自带的一个软件看。
DX5.2的SDK,和一大堆的源代码。
主要是以DIRECTX5为背景进行讲解,包括DIRECTDRAW,DIRECTSOUND,
DIRECTINPUT,和网络连接的部分。没有DIRECT3D。讲解的都是基本的函数
和用法。
价格:RMB 75。(含CDROM 1张)

联系地址:
北京海淀8721信箱书刊部(100080)。
TEL:010-62562329
010-62541992
FAX:010-62579874

深圳的朋友不知还能不能买到,我买的时候好象只有这一本。


名字: dai
E-Mail: superdai
来自: 深圳 202.103.154.252
Monday, March 01, 1999 at 08:27:37 (CST)
写写留言版吧:-)