标题 |
简介 |
作者 |
误差扩散 |
误差扩散多用于减低色彩深度的算法中New! |
云风 |
16bits色下的调色板 |
高彩模式下使用调色板技术可以节约内存, CXI 带给我们的方法更可以避免查表New! |
CXI/云风 |
MaskBlit 算法探讨 |
MaskBlit 有很多方法可以实现, 逐点判断是否透明是最慢的一种方法
New! |
云风 |
地面凹陷 |
使用图象扭曲和叠加光照来实现2D图象的凹凸
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云风 |
真彩/高彩实时转换 |
高速转换真彩位图到高彩的算法研究
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云风 |
HSL 色彩模型 |
除了 RGB 色彩模型, HSL 也是描述颜色的一种方法
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云风 |
Motion Blur(译文) |
一篇写的很好的关于动态模糊的文章
Update!
链接原文(本地译文) |
Hugo Elias |
光线衰减的 MMX 优化 |
对全屏光线合成做一次速度提升 ;-)
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云风 |
Isometric引擎设计 |
云风同大家分享实际设计 Isometric Tile 引擎的经验(7篇)
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云风 |
让 2D 游戏的光线更真实 | 为 2D 游戏加入逼真光线的实际运用
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云风 |
2D 游戏中的光照 | 多点动态光源的软件高速运算的一条解决方案
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云风 |
精灵Alpha轮廓线的获得 | 介绍一种简易的获取精灵的带 Alpha 信息轮廓线的方法
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云风 |
MMX优化64K色Alpha混合 | 利用 MMX, 进一步提高 2.7 倍的 Alpha 混合速度
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云风 |
动态模糊 |
相比残像那篇文章,这篇摘抄来的写的好的多
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云风摘 |
利用残像消除跳动感 |
为什么有时 40fps 的游戏, 仍然会给人一种跳动的感觉?
Update!
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云风 |
Pentium及MMX代码的优化 |
此文摘至李晖译的《Intel 体系结构MMX技术开发指南》, HTML版本由云风制作
Hot! |
Intel |
ADPCM 算法简介 |
WestWood 的许多游戏利用这个方法压缩 16bit 的声音到 1/4 |
云风 |
A* 算法简介 |
利用 A* 算法,进行最短路径搜索 |
云风 |
斜视角图形引擎的设计 | 详细介绍超越 Isometric Tile 的引擎设计(十篇)Hot! |
云风 |
64k色快速Alpha混合 | 同时运算 R G B,提高 Alpha 混合的速度 | 云风 |
提高纹理映射的质量 |
介绍消除马赛克的方法 |
沈晨 |
透视纹理映射 | 产生比仿射纹理映射更真实的效果 | 沈晨 |
设计工具之游戏引擎 | 游戏引擎的设计(四篇) | 小谢 |
计算机色彩谈 | 好的游戏离不开缤纷的色彩 | 云风 |
3D 地表渲染 | 非多边形方法的3D地表生成及渲染 | 云风 |
控制游戏的速度 | 在不同的机器, 不同的环境下, 软件可能有不同的运行速度... | 云风 |
保护模式图形编程 | 阐述了使用WATCOM C/C++在保护模式下SVGA编程的方法 你可以在这里下载源码和例子(27K) 链接 | Jar |
BSP树详解 |
Doom是用什么算法写的? BSP树来快速决定平面相互位置关系 | 云风 |
使用双显示器 | 在调试游戏软件的时候, 如果同时拥有两个显示器多好 | 云风 |
制作爆炸效果 | 如此简单的算法就可以生成很 cool 的爆炸效果 | 云风 |