沉浸


沉浸在字典上的意思是: "陷入在一些事件的包围和覆盖中"。在世界电子游戏设 计领域中,沉浸是一个重要的概念,它意味着玩家全神贯注地投入游戏。而这恰恰 就是游戏设计者想让他们的游戏所带给玩家的--全身心沉浸在游戏中的虚拟世界 里。而衡量一个游戏使玩家投入的程度就是沉浸度。

一。游戏的操作

  1. 有意义的交互

    每个电子游戏都由二个基本的成份组成:玩家通过游戏手柄,键盘,鼠标等给游戏 的输入和游戏通过图像,声音,文字等表现方法作出的输出。这种输入与输出之间 的联系,就是玩家与游戏之间的交互作用,它是电子游戏存在的根本前提。

    在一个射击类游戏中,会不断出现各种类型的敌人,玩家要控制操作,来对付敌 人。游戏将根据玩家的操作来不断地改变屏幕的图像以及声音的效果,生动逼真地 表现出玩家的进行过程。以DOOM为例,在进行的过程中总会有一些怪物冒出来,玩 家需要转动他的枪口,把怪物送回地狱。而每当玩家移动,四处寻视或开枪时,就 是正与游戏交互。

    在游戏中,一个动作的完成对玩家或游戏本身是否重要,就是衡量这个交互是否有 意义的标准。射击怪物,或者逃离开他们的攻击范围,这些就是有意义的交互行 为。然而如果设计了一个按钮,让玩家去擦洗他们的枪枝,这对玩家和游戏来说是 不需要的。这种交互行为只会使游戏界面或操作按钮变得更复杂而已。如果建立一 个有效的交互系统就是这么简单,那么设计者将会省力不少,当然事实并非如此.

  2. 减少的点回来了

    这是一个经济学的术语,但我认为听上去很酷,能够间接地译成我现在正在谈论的 概念。在早期的游戏中,游戏操作经常基于在不同的平台上跳上,跳下,或者以非 常简单地方式来控制角色,就象在Donkey Kong中跳过一个个桶。在当时,控制马 利奥或食豆中的大嘴(PACMAN)穿过各自的障碍物和迷宫确实是很有趣的。然而现 在这些游戏只能用来怀旧,因为它们的操作失去了沉浸感。

    游戏的操作方式是会过时的,二年前出的许多游戏现在看上去已经陈旧了,没什么 乐趣了,这一事实使人迷惑不解。然而DOOM将永远成为一个经典的游戏,他是第一 人称射击游戏类的始姐,这个老游戏现在还在更新和升级,并向前缓慢发展着。

    游戏操作方式的过时,这一现象是很自然的,你能够在所有的艺术领域和生活的方 方面面中看到类似现象。如果你看过早期的电影,就会发现他们的表演过于戏剧 化,一个典型歌舞片中歌曲和舞蹈也经常是愚蠢可笑的。而不是象40年代的观众所 感觉到的有趣和迷人。就象存在经典的影片如“Singing in the Rain”一样,电 子游戏中也有经典作品。但是经过详细的比较,你会发现,新的影片比起旧的影 片,就象新的游戏比老的游戏一样总是具有更精良的技术和表现的力度。

    为了在现在或将来的游戏中建立有意义的交互系统,你需要从过去游戏中吸取经 验,并在其基础上向前更进一步。如果你不这么做,玩家在游戏时会在某些方面觉 得这个游戏是过时的,你会遭到众多玩家的指责。

  3. 回馈

    为了给你的玩家建立具有良好沉浸感的交互系统,你不仅需要快捷的交互方式,还 需要一个易掌握的界面。如果玩家做了该做的事,而游戏没有很快并适当地反馈, 就会令玩家失望。

    这意味着你的游戏必须对玩家的操作尽可能快地作出响应。一个很好的反面教材就 是Mortal Kombat。它以一个固定的模式来移动的,玩家不能改变这个设置。它的 移动并不遵循一些通常游戏的标准,而是看上去喜欢你用计算器上数字键和按等号 来得出最后的结果一样来进行操作。

    一旦他们开始,就会发现这种操作方式比较蹩脚,不能很好的掌握主角的动作。如 果你的对手进行了一个凌空飞踢,那么你可能会挥拳抵挡。如果画面的显示符合了 这种情况,就是正确的,但实际上不是。挥拳这个动作在执行时就好象对手正站在 你前面,而不是朝着敌人攻击的方向,这使游戏的表现与玩实生活的实际情况有脱 节。

  4. 幻想的界线

    这就带给我们幻想的界线。玩家会假定他在游戏中所做的动作是合理的,有一定的 真实基础的。如果玩家在玩一个太空的射击游戏就象Galaga,他们并不希望一个人 的手臂能够伸出飞船,以强劲的空手道来攻击敌人。这是不可信的,在任何一个游 戏中都不要做这种荒唐的胡闹,它将会损害玩家的沉浸感。

    在Mortal Kombat中,面对凌空飞腿这个攻击,应做一个正确的防御动作。可能防 御者能够抓住他的脚,把这个爱踢的人扔出去,或者闪开并以拳重击敌人。任何情 况中,动作必须适应当前情况,否则游戏就不能令人沉浸。

  5. 真实的程度

    幻想一直是建立在真实世界的基础上的,玩家熟悉这个真实的世界。有一个故事情 节,主角用钢琴演奏了一段乐曲,使一群姑娘如痴如醉,其中一位还过来吻了主 角。这个情节带有一定的幻想色彩,如果用演员来演这个情节,而不是用卡通片来 实现(就象Who Framed Roger Rabbit?谁抓走了兔子罗宾?中的那样)。那么游戏 的沉浸感会大打折扣。

    计算机图像经常是用漫画的手法或现实写真的手法来表现出来,要弄清你正在实现 故事的真实程度,这对你接下去要决定游戏的总体风格是很重要的。

    在一个飞行模拟游戏中,尽量真实就是这类游戏的主要目标。即使图像目前还达不 到照片的那种真实的效果,你也要尽你所能去向这个方向前进。为你的玩家创建一 个真实的模拟环境,并给他们一种真实的感觉,这就是你所要努力的目标。这也是 玩家在这类游戏中所期待的。

    如果你的游戏基于卡通片的风格,象在游戏Lemmings(旅鼠)中的这种表现手法: 你的角色在失败后摇摇头,发出一声"Oh no!",接着爆炸成了无数的像素。这种情 况虽然不可能在现实中发生,但是和你所采用的卡通风格间还是比较协调的。

二.角色

  1. 引人注目或有趣的角色

    游戏使人沉浸的另一方面就是玩家所要扮演或要与之交互的那些角色。近来这些游 戏中一个比较突出的角色是Earthworm Jim (蚯蚓战士),出自Shiny的同名游 戏。Jim有一个好笑的牛仔口音,在这个英雄救美老套故事中以一个肌峰叠起,有 趣的虫子外表形象登场。他本身还有充满了逗趣效果的动作。这种类型的角色使玩 家不停地玩下去,看他下一步会怎么做。这是一个增加沉浸感的好方法。

    另一个用角色来增强沉浸感的方法是让玩家自己去定义它们。这样会对发生在角色 身上的事更在意,玩家也会被更深地带入到游戏世界中去。除了电子游戏外其它的 媒体做不到角色的自定义,对游戏设计者来说,它是一种更高的挑战。我所知道的 一个大量玩家都对其中的角色很在意的一个游戏是Final Fantasy 7. 差不多每个 玩家都会对其中的某些角色感兴趣,他们从哪来,他们喜欢什么,他们是什么类型 的人。角色自定义后的不同特征也帮助玩家更容易地分辨他们,或找出角色的弱 点。

    角色的弱点是很正常的,因为现实生活中没有一个人会象上帝那样十全十美。如果 在游戏中设计了一个各方面都很完美的角色,这会降低可信度,破坏沉浸感。

  2. 玩家扮演的是谁

    在一些游戏就象DOOM中,玩家基本上是以一个预先设好的角色身份去玩,就象在蚯 蚓战士中是固定扮演这条蠕虫一样,而在RPG游戏中,是由玩家自己来决定他们想 扮演的是哪一个角色。对你的游戏来说这是很重要的一个区别,因为它考虑了玩家 的看法,什么将进行,什么将不进行。

    在蚯蚓战士中玩家要来拯救公主,所以玩家要努力掌握控制Jim的技能。而这个故 事的进展并不依赖于玩家的个人想法或情感。

    在DOOM中,玩家被赋予舰队队长的头衔,但是这个角色的设定毫无意义,因为对玩家 来说,除了不停地去射杀这些怪物外,再没有别的方法来表达自己的想法了。这就 降低了角色的沉浸感。玩家虽然能够在游戏中自由地行动,但实质上他们并不能影 响游戏的发展过程。

    在一个RPG游戏如Might and Magic中,玩家能够表达出他自已的想法:他能选择角 色,并给他命名,赋于他们不同的特点。这让他们创造出了具有个人特色的角色.

    玩家创造出了自已的角色,就会对角色有一种私人归属感,这种私人情感的概念是 沉浸的另一个重要方面.它使得玩家更投入地进行游戏操作,让自己的这些角色能很 好地发展下去.

    这里有一个选择。如果创造了一个有趣的角色,那么玩家会喜欢它,并愉快地玩下 去。这种方式在许多方面是强迫性的.而如果让玩家自已来创造角色,那么在游戏 中,他们对角色会有一种私人的归属感,激励他们继续玩下去。作为一个设计者,你 必须在作出选择前考虑好你想让玩家与角色间怎样地交互.这对你的玩家来说是很 重要的。

三.故事

  1. 历史和背景

    Blade runner的动画展示了怎样迅速地刻画一个故事背景.从第一秒种开始,一个异 乎寻常的世界就展现在我们面前,比起现实的世界,玩家马上就能发觉城市的建筑 物更高了,污染变得更严重了,街道也变得更拥挤了.这种情景自然使玩家产生一种 渴望,去探索世界为什么会变成这样.

    有很多的方式来实现一个背景故事和环境,当然,你所选择的方法必须与游戏的主 题紧密联系.如果你正在创建一个幻想的RPG游戏,那么可能最好的办法是以一些古 老的神话传说来做为这个游戏的背景.如果你正在制作一个动作类游戏,那么最好的 方法是把游戏放到一个具有动作内容的背景中去,如警匪之间的斗争等。

    然而,也不是每一个游戏都需要一个背景故事。如果你在DOOM的故事中能够了解到 这个舰队在太空中是怎样航行的,或他的妹妹被一个海盗绑架走了(假设)。这并 不能使DOOM这个游戏变得更好玩.DOOM在开始后马上变成了一个即时的动作游戏,故 事确实对游戏没有任何帮助.这种情况也并非是DOOM所特有的。

    玩家所看到的周围背景也是非常重要的.制作者需要详细地绘制地形和放置一些有 趣的物品.玩家会在看到你所提供的环境后感到一种前进的动力吗?如果你的游戏是 冒险类的,那么玩家会对周围的背景更挑剔.具有震憾性影响力的MYST(神秘岛)就是 围绕着这个观念设计的.它的广受欢迎使它在发行5年后仍然排在售销榜的前10名.

  2. 一个值得读下去的故事

    一旦当你为你的玩家设好了场景,接下来该做什么?如果你的游戏中充满了动作,那 么你只需要一个松散的故事情节来把你创作的场景联系起来.玩家仅仅会因游戏操 作和场景而投入.

    如果你想要你的游戏更有深度,而不仅仅是射击,或者你不是在做一个只有动作的游 戏,那么你需要更注重你的游戏的发展过程.你必须确信,发生在你游戏中的事件与 玩家所在的真实世界要有一定联系.它们虽然并不需要严格的理性,但必须和你提供 的世界协调一致.

    在INTERNET和出版的书里有许多的相关资料,它们能帮助你开发一个好的故事.一些 作者曾断言:大多数的书都只有有限的几种结构.如果你在思考故事情节上遇到了困 难,那么你可以拿出一本书,把它里面的结构作为故事的基本结构.

    在下面这个站点可以找到一些有用的资料:http://www.efn.org/~dknight/plot/

  3. 进化的角色

    在游戏中与情节发展相独立的部分就是角色的发展.如果角色在游戏的过程中不断 变化,那么它将会比保持原状更有趣.它使玩家看到角色适应了周围环境的变化,并 使玩家保持对它的关注.有时侯玩家感到,当他们和角色一起经过重重关卡后,会对 角色更有兴趣,这也是我们尝试要带给玩家的推动力.

    设计一个好的角色是困难的,这也能反映设计者的创作水平.像Shiny那样的公司知 道雇用特定的角色设计师来设计具有吸引力的角色.如果你学会了如何为你的角色 注入活力,你就会变得对游戏公司很有价值.游戏无疑将会从中得益.

结论

在设计游戏时,需要细致周全地考虑各个方面,每个方面都会影响玩家在玩时的投 入感.如果你在设计中考虑到了所有的方面,并且让一部分玩家测试过.这肯定会对 建立一个让人沉浸的环境大有帮助.每一个方面都是重要的,这一点你要把它牢牢地 记在心里.如果你的游戏能够做到这一点,那么你更有希望使它变得具有沉浸感。

Happy Game-Design and Good Lucky in 1999!

Copyright 1998 Geoff Howland
翻译: 99.2.13 by 余建斌 - yjbin@mail.huptt.zj.cn