从 Isometric 谈开去

云风 1998.7.9

这段时间有许多朋友问到 Isometric, 碰巧我正好有些了解, 本来想写篇文章扔到 "设计技术"里去的 :-) 今天整理了一下资料, 在动笔前突然有许多感慨不吐不快.

为什么我们总是去学别人的东东呢? 中国人的创造力都到哪儿去了? 每当我们学习别人的东西时, 往往最终被人抛在后面. 尤其在游戏的模式和引擎方面, 我们几乎就没有什么革命性的动作, 最多只会采各家之所长罢了, 当新的游戏让人耳目一新的时候, 难道我们只能去佩服他人的创造性思维? 三国类游戏是怎么诞生的; Wolf3D 是怎么来的; Dune II 出自谁的构想... 暂先不谈这些, Wolf 3D, Doom , Quake 这三步曲哪一次不是翻天覆地的变化? Dune II 到 C&C, 不说能否去领导 及时战略的发展方向, 玩 Dune II 时你可曾想到 C&C 是怎样的东东呢...

想到的还有很多,放一放,我们再回头看看 Isometric 吧, 我能找到的最早采用 Isometric 的 RPG 好象是 创世纪的某个版本, 而 SLG 中早期运用 Isometric 最好的是 UFO I(IMHO). 从此这些第三人称的 GAME 不再局限于平面. 我不同意有人提出的 RPG 不应该向 3D 方向发展的观点. (我知道 Isometric 也只能算是视觉上的 3D) 甚至我认为 <<剑侠情缘>> 最大的失误就是没有采用 Isometric (不敢瞎猜是程序员技术上的原因). 然而, 我们在使用 Isometric 的同时, 就不应该考虑一下引擎的发展吗? 在这方面, 我认为有两个游戏作出了很大的突破, <<双子星传奇 I>> 和 <<地下层守护者>>. 前者使玩家操纵的主角可以不局限于 x 和 y 两个轴的运动; 后者使得玩家的视角可以切换到任意角度. (由于这两个游戏中的物体仍然是以 Tile 形式存放的, 我仍然将他们归在 Isometric 的范畴)

记得 Wolf3D 到 Doom 最大的突破是什么吗? 两堵墙的夹角可以不为 90 度. 千万不要小看这个小小的限制的解除, 因为这个 Wolf3D 中可以采用的光线跟踪的算法, 到了 Doom 引擎里便毫无用无之地. 所以 Doom 中采用了矢量存储隔板, 然后在显示的时候采用 BSP 树将其远近排序. Ok, Isometric 和 Wolf3D 何其相似, 为什么这么长时间, 大家都不考虑将夹角 90 度的限制去掉呢? 如果我们在第三人称 RPG 或 SLG 里, 也采用 任意角度放置的物体(同样使用 BSP 树排序), 人物的运动方向为任意角度(控制键换成前, 后,左转,右转, 或用鼠标点击目的地),岂不是可以大大增强这类游戏的视觉效果?

上面是我自己的一点想法了,朋友有兴趣不妨聊聊.话说回来,关于 Isometric 的文章 我还是准备写的 :-)