1999 年 1,2 月留言板

云风工作室

留言: Gamester,DirectMusic假设硬件不支持,那太慢了。


名字: tinyhsu
来自: 202.96.100.89
Sunday, February 28, 1999 at 20:50:53 (CST)
留言: 新年好!请教我如何能从网上找到电脑爱好者98年第三期的"您好!游戏世界"这篇文章.谢谢


名字: 柯文
E-Mail: kehh@163.net
来自: 广东 202.96.190.124
Sunday, February 28, 1999 at 18:54:36 (CST)
留言: Hi cloud:
你的想法很好,但在win32下而不是在dos下,我们必须与许多程序共存.也就是说你的物理内存就是有128M,你也不知到你的数居是在哪.


名字: Chen Shen
E-Mail: dawnsheen@yahoo.com
来自: Changsha 202.103.114.211
Sunday, February 28, 1999 at 18:21:33 (CST)
留言: 有必要学汇编吗?!!!?!


名字: majun
E-Mail: 007loveyou
来自: 202.100.161.69
Sunday, February 28, 1999 at 18:17:18 (CST)
留言: 我听说大宇将开发一个中西文化相结合的“轩辕剑III”,多么愚蠢的
作法!!他们说将要把故事建立在新的地点,扩大到欧亚大陆,并结
合不少西方文化,设计一套很特别的中文武侠游戏。

我认为这是一种很屁的作法。这个作法的意图是,利用大胆的想象,
拓宽中文游戏的单调作风,同时又怕没有武侠的元素而失去消费者。
于是这个不伦不类的想法就出现了。我无法肯定其他人士如何看待
这种想法,但我可以肯定我对这种想法有着深深的厌误之情!首先
这种想法很保守,只有胆小鬼会这么作!其次,台湾这些公司中的
写本人员水平很差!他们根本没有技术把两种不同的文化很好地融
合起来创设一种能够吸引玩家的文化思想。欧亚两种不同文化的融
合难度很大,在这个世界上,没有多少作家,编导能很好地把握分
寸,这些企划想要在创新的同时折衷保本,只是搬石头砸脚。

中国的玩家算是书虫,武侠小说一本接一本看。对于武侠是情深
意重的。所以设计者了错觉,认为在游戏中少不了武侠的元素。
其时不然,当今的游戏以故事为主,任何故事都能编写成游戏。
举例,《白鹿原》就能被改编成一个游戏!《玩的就是心跳》,
经过一些修改也能改成游戏。我看现在中国游戏业的问题是不能
全心全力地将一个游戏设计到最完美的程度。为什么这些企划不
敢大胆地将这种固定的武侠思维丢开,将背景放到遥远的未来,
丢弃武侠的思维角度,全新地设计一种有风格的游戏?胆小一个
原因!花那么多钱,设计出一个游戏玩家无法接受,这怎么向老
板交代?

没有这个能力是另一个原因。大家都玩过《轩辕剑系列》这种一
系列很吸引人,但里面的对话和没有水平!一点春秋时代人文都
找不到,有些对话根本和情节没有一点关联。《剑侠情缘》好象
也是。再看《金庸群侠传》,烂烂的情节,台语风格的对话,一
点艺术价值都没有!好,说说《仙剑》,不同于其他俗品,这个
故事本子改进很大,情节却莫明其妙!一开始我以为主人公要成
为大侠,一开始他就在做侠者之梦,自从他见到那个妖女后,性
格就180度大转弯。没想到主人公一下变得有同性恋的倾向!他的
性格和女人一般,没有男人特有的硬气!不难理解,一天到晚和
“美妹”在一起缠绵,侠者的梦迟早会被遗望!有人说这是一部
传世之作,还不是一两个人,有没有搞错???我只有这么个总
结,台湾企划水平很差。金庸老先生是文坛中的高手,高手中的
高手,你同意吧。我敢保证中国人中没有人能超越他所创下的绩
业,这你也同意吧。所以,最终的总结是台湾的这些自以为是的
游戏企划不能很好地将他们提出的思想展现出来,最后,他们会
摔得很惨!

将两种文化结合是很难作到的,我也不知道大宇的DOMO想干什么
,在这里,我只想告戒未来的游戏设计大师们:不要太过分!我
在一个叫CGM的组织中和人(GARY)讨论过有关一些剧本编写的问体
,当时只是想写一个剧本,然后组织人员将这个剧本编成一个游
戏,当时,我现在想来,这个剧本过火了些!我们定下了一个故
事,这个故事参进了很多西方的玩意,如故事发生的地点,一个
大陆,我们用了很洋味的名字来命名这个大陆,然后,一些人物的
名子中西不一,设定也是东方西方,我看了看,觉得很不伦不类。
这种生硬硬的结和肯定行不通!我的想法是,要么搞武侠型,要么
就大胆抛弃武侠型的故事,至少在结合不同文化时作好一定的衔接
,不要强行地将两种水火不融的东西硬挤到一起。

ANY COMMENTS? http://www.zb169.net/~gstudio/

名字: Gamester
主页: http://www.zb169.net/~gstudio/
来自: 128.174.0.228
Sunday, February 28, 1999 at 16:04:08 (CST)
留言: 云风你好!你认为Diablo的图形引擎如何?如何在你的斜视角引擎中对地形的边界碰撞?


名字: TAO
E-Mail: gateway@126.com
来自: SC 202.98.107.160
Sunday, February 28, 1999 at 13:14:32 (CST)
留言: Hi 大家好!

前几天刚更新了一下HOMEPAGE,放上了一些关于DSOUND的文档,和一个新的DEMO PATCH。欢迎去看看……



名字: 开心
E-Mail: zerostudio@126.com
主页: http://zerostudio.yeah.net
来自: 起点工作室 202.99.170.109
Sunday, February 28, 1999 at 07:29:35 (CST)
留言: 指令优化的链接访问不到。


名字: Jay
E-Mail: snow@nease.net
主页: http://weichi.yeah.net/
来自: 广州 202.96.184.2
Sunday, February 28, 1999 at 07:25:57 (CST)
留言: 为什么不讨论如何搞音效混合,DIRECTMUSIC?


名字: Gamester
来自: 128.174.0.228
Sunday, February 28, 1999 at 05:46:21 (CST)
留言: 搬家了:http://www.zb169.net/~gstudio
名字: Gamester
主页: http://www.zb169.net/~gstudio
来自: 128.174.0.228
Sunday, February 28, 1999 at 05:42:03 (CST)
留言: 我从电脑报的光盘上拷了一个redx,但是没有redx.lib,请问那里有下载,那个ping 的主页去不了。谢谢。


名字: leader
E-Mail: liu.xiang@188.net
来自: zj.js 202.102.112.141
Saturday, February 27, 1999 at 21:48:49 (CST)
留言: 关于256色和高彩问题,我个人意见:只要你功力深,玩什么都强

256色数据量小,有很多优秀的技巧可用,但对美工要求太高

高彩数据量稍大,速度略慢,而且单色精度会低于256色,但
对美工要求可以放低很多,而且更适合玩 ALPHA 混合什么的

我正在研究高彩模式,希望能够做点成绩出来

名字: freemind
主页: mindfree.yeah.net
来自: 游戏硅谷 202.104.64.58
Saturday, February 27, 1999 at 21:26:36 (CST)
留言: 云风说得对,不过现在开始做游戏,要求64M一点也不过分

名字: freemind
主页: mindfree.yeah.net
来自: 游戏硅谷 202.104.64.58
Saturday, February 27, 1999 at 21:16:30 (CST)
留言: 流言板出了问题被清空了 :-( 我这里只有昨天晚上的备份
Hi Chen Shen,
我的意思是你有 32M 物理内存, 如果你的数据有 48M 那么一定有放在
虚拟内存里的, 但是如果数据是 16M, 就可能都在物理内存
我想节约内存是很重要的



名字: 云风
来自: 202.103.31.90
Saturday, February 27, 1999 at 16:47:33 (CST)
留言: 你好:
请问djgpp2.01中怎样修改rhide默认的编译、连接命令。我运行一个c++版hello world,(我看了faq,文件应该齐了),rhide在link时使用 "-lstdcx" 参数,好像不是合法参数,我知道“-lstdcxx"是合法的,是不是rhide弄错了?


名字: famouswest
E-Mail: famouswest@263.net
来自: 202.99.13.250
Friday, February 26, 1999 at 18:20:32 (CST)
留言: Hi cloud:
谁都想让自己的程序能尽可能多的住留在实际物理内存中,但在WIN32下这几乎不可能,因为WIN32对虚存的管理对程序员来说是透明的,在32位下只有CR3寄存器里的内容是实际物理地址,其他地址都是虚存地址,你根本就不知道你所要访问的地址是在实际物理内存中还是在硬盘上。只有操作系统知道。即便是被LOCK或GlobalLock, LocalLock的内存空间也有可能被替换到硬盘上。



名字: Chen Shen
E-Mail: dawnsheen@yahoo.com
来自: Changsha 202.103.114.131
Friday, February 26, 1999 at 16:28:22 (CST)
留言: 关于系统内存中的 Surface, 我个人意见是不会 lost 的.
一个 DirectX 程序经验比我丰富多的朋友也这样讲.
造成 Lost, 是切换任务时, 显存被其他任务使用造成的,
而游戏用的系统内存不会被其他任务占用, 不应该造成 surface
lost. 当然, 我不主张用 surface, 自己定义个位图格式要灵活
的多. 将 back-buffer 也用自己的格式, 写个 blit 函数
将 back-buffer blit 到主 surface 上就可以了.
这样, 绝对只有主 surface 才有 lost 的问题, 检查发生
lost 也很容易.
btw, 我想用自己的位图格式, 不仅速度快(如果要处理 alpha
blending 或其他需要读位图的操作) 而且节省内存(使用 RLE
压缩.在 hi-color 下使用 palette 保存 Sprite等等)
虽然 win9x 处理虚拟内存很方便, 但内存还是要节省的,
尽量让数据放在物理内存中, 更有利于速度.
还有一个问题: 操作系统内存中的 surface 需要 lock 吗?
反正我用自己的格式, 是不 lock 直接操作的

名字: 云风
来自: 202.103.31.138
Friday, February 26, 1999 at 15:15:25 (CST)
留言: sorry!!!!
刚才一时糊涂,犯了严重错误!系统内存中的表面永远都不会丢失。当你用ALT+TAB切换应用程序时,或改变分辨率时在显存中的表面都会丢失。restore只能恢复表面关联的内存,但内存中的内容都不在啦。但与该表面关联的调色板还是和原来一样。
希望出版社出版了Inside Directx大家可以看一下。


名字: Chen Shen
E-Mail: dawnsheen@yahoo.com
来自: Changsha 202.103.114.221
Friday, February 26, 1999 at 14:13:31 (CST)
留言: 本来就要用RESTORE以防不测,那个王八蛋还骂我没水平。我己经更新了主页。
从国内一个服务器申请了一个很快的CGI留言版,最近都没有闲着,写了些烂烂
的文章,并希望大家能给我的设计项目提点意见建议。

名字: Gamester
来自: 128.174.0.228
Friday, February 26, 1999 at 14:08:15 (CST)
留言: Hi gamester:
是的,就是这个参数,设置成DDFLIP_WAIT就可以。

Hi tdlife peng:
在系统内存中的表面也会丢失。当显示器的分辨率被改变时,所有的表面都会丢失。当你Unlock一个表面后,原来了指针就不在有效了。


名字: Chen Shen
E-Mail: dawnsheen@yahoo.com
来自: Changsha 202.103.114.221
Friday, February 26, 1999 at 14:03:04 (CST)
留言: Hi Tdlife Peng:
我刚才试了一下,发现系统内存中的页面在切换应用程序或改变分辨率时,并不会丢失。尽管这样,程序中最好还是应该加上一个IsLost判断,或根据返回值来判断,这样程序才可以更可靠,是不是?
UnLock表面后,页面指针是不能再用了,尽管它的值并没有改变,否则会产生一个GP错误。

名字: 老王
E-Mail: waa@126.com
主页: http://dxstudio.yeah.net
来自: wh-bj 202.103.28.4
Friday, February 26, 1999 at 13:40:26 (CST)
留言: yeah!!! 我一直推崇 COMMANDOS, (在我以前的文字中经常流露)
它运用 256 色比 DUNE2000 的 16bit 好的多
无论从 火光还是 透明色


名字: 云风
来自: 202.103.28.239
Friday, February 26, 1999 at 11:50:21 (CST)
留言: To See Commander. this is the best art.

名字: Huan
E-Mail: yhuan@hotmail.com
来自: WuHan 202.103.28.21
Friday, February 26, 1999 at 11:16:56 (CST)
留言: Thank you very much


名字: zj
来自: 202.102.80.159
Friday, February 26, 1999 at 09:51:20 (CST)
留言: 这样试有可能会漏掉一些可能性,有没有权威的地方上说过会还是不会?
云风的alpha算法就很好,在不使用MMX的情况下可能是最快的了.

名字: Tdlife Peng
来自: 203.208.6.234
Friday, February 26, 1999 at 09:36:18 (CST)
留言: "系统内存中的表面是不是不会丢失? "
他妈的又是这个鸟问题!为什么不自己写个程序试试?打开一个文本文件,当你
BLIT或是FLIP时产生DDERR_SURFACELOST时,就将一串信息写到这个文本文件中
。程序结束后,打开这个文本文件查找一下就可以了。

"在系统内存中做好alpha blending, then blit it to the vram. "
这个好象可行,但是你的算法要是处理不好,速度会非常慢。特别是作动画的时
候。

名字: Gamester
来自: 128.174.0.228
Friday, February 26, 1999 at 01:14:39 (CST)
留言: Chen Shen:
系统内存中的表面是不是不会丢失?
LOCK整个表面(系统内存中)后得到的表面内存地址在以后此表面未锁定的情况下是否有效?


名字: Tdlife Peng
来自: 203.93.112.22
Friday, February 26, 1999 at 00:41:25 (CST)
留言: cloudwu.给我发e-mail.我给你看我的"网页新概念":-)



名字: DAKER
E-Mail: DAKER_TON@yahoo.com
来自: 202.103.243.185
Thursday, February 25, 1999 at 21:17:49 (CST)
留言: Hi fancyboy:
在系统内存中做好alpha blending, then blit it to the vram.

Chen Shen


名字: Chen Shen
E-Mail: dawnsheen@yahoo.com
来自: 202.103.114.224
Thursday, February 25, 1999 at 14:39:56 (CST)
留言: To Chen Shen:
那么,我一定找到了正确的VC6的文档,谢了。还有你说的Flip参数是不是最后
的dwFlag?是不是同时使用DDFLIP_WAIT和DDFLIP_NOVSYNC?还是要用
DDFLIP_INTERVALX(X = 2,3,4)?这些都是IDirectDraw4中的玩意,没有更多
的文档能解释。

好象任何显卡只要支持DIRECTDRAW,就能发挥其最大的功效!象我这张,一次能
进行60PFS的操作,我用的都是系统内存,没用显存,使用DIRECTINPUT和
DIRECTDRAW非常流畅。就是搞ALPHA BLENDING很慢,我想既然很慢,就不搞这些
东西就是了。

唯一的出路是用DIRECTX MEDIA中的DX TRANSFORMATION,特帅!至今我还没
COMPILE出一个程序。

仙剑好差!!还有人说开了个主页搞策划,一进去都是UNDER CONSTRUCTION!
什么都没有,请不要再开这种玩笑。

名字: Gamester
来自: 128.174.0.228
Thursday, February 25, 1999 at 14:38:33 (CST)
留言: 在M$的DirectX讨论区里,有人说不能从DirectDraw Surface
(in VideoMemory)中读数据,否则速度会很慢!
那我们怎麽进行Alpha混合呢?


名字: fancyboy
E-Mail: fancyboy@163.net
主页: freestudio.yeah.net
来自: 202.96.133.219
Thursday, February 25, 1999 at 13:50:22 (CST)
留言: Hi gamester:
在用Flip的时候你可以设置一个参数,使它在等到vertical retrace的时候在真正的翻转.
在写win32程序的时候99%指的是虚存.在DX里的系统内存也是虚存.你在创建了memory mapped file以后还要map view,这样才完成映射.在一般情况下,在实际物理内存不够时win32用硬盘上的paging file来暂存替换出来的实际内存页.而memory mapped file则是先将你指定的文件看成是类似的paging file然后映射到process 的address space 中.然后根访问情况(page fault)调入实际内存中.其实memory mapped file在win32中无处不在,当你第一次启动exe第一次装载一个dll是win32都会将这个exe or dll file当作memory mapped file.
memory mapped file可以用来在process见共享数据,但这只是用途之一.memory mapped file说起来话长,这里放不下呀.
hi 老王:
我也不知到了,换太机子会不会好些?hehe.
BTW:BTW means By The Way.




名字: Chen Shen
E-Mail: dawnsheen@yahoo.com
来自: Changsha 202.103.114.178
Thursday, February 25, 1999 at 13:41:19 (CST)
留言: 云风,你好!
我的客栈新增《仙剑奇侠传》地图编辑器WIN32版下载。
有空的话,去看一看吧!

名字: fancyboy
E-Mail: fancyboy@163.net
主页: freestudio.yeah.net
来自: 202.96.133.219
Thursday, February 25, 1999 at 13:10:31 (CST)
留言: To Chen Shen:
我现在也遇到了在非AGP显卡上CPU访问Video ram会非常慢的问题,但是将页面放在system ram中,速度也是一样的慢,请问你知不知道如何解决?

名字: 老王
E-Mail: waa@126.com
主页: http://dxstudio.yeah.net
来自: wh-bj 202.103.27.89
Wednesday, February 24, 1999 at 23:46:35 (CST)
留言: 大家过年好,


名字: chansmos
E-Mail: mychansmos@263.net
来自: 202.97.235.210
Wednesday, February 24, 1999 at 19:41:15 (CST)
留言: 大家好!我是新兴,我在近日突发奇想,做了一个有关游戏策划方面的主页,希望大家有空能去看一看.最重要的是,希望大家能多给我提一些意见和好的主意,同时也希望大家能多给我提供提些有关于游戏策划方面的文章和软件!我在这里先谢谢大家了!同时给大家拜个晚年:祝大家新年快乐,心想事成!
能搞个连接吗?


名字: 新兴
E-Mail: zhihua2000@hotmail.com
主页: gamesdk.yeah.net
来自: 辽宁 202.96.94.141
Wednesday, February 24, 1999 at 19:07:22 (CST)
留言: BTW 是什么意思


名字: No.
来自: 202.102.51.109
Wednesday, February 24, 1999 at 17:51:19 (CST)
留言: To Chen Shen:
我对memory mapped file的理解是:用CreateFileMapping将一个文件MAP到
虚拟内存中,以便多个PROCESS同时ACCESS这个文件中的数据,对不对?大概
不对。

我想将一些DATA文件如人物的状况,物品列表,声音等驻存到虚拟内存
(SWAP FILE)中,将系统内存和显存作为图形存放,这样可以将速度提到最高。
SCREEN TEARING(FLICKERING SCREEN)我也遭遇到过!就是在CHAIN FLIP
(TRIPLE BUFFER)时产生的。人家说用DIRTY RECTANGLE,两个CLIPPER链表可
以消掉这个问题,我到现在都没有弄到源码参考,想想算了。

BTW:我给了野狗一块骨头,结果野狗尝到了血腥,反口咬我,我只好落荒而逃。

名字: Gamester
来自: 128.174.0.228
Wednesday, February 24, 1999 at 15:27:52 (CST)
留言: Hi gamester:
你在美国,可以买到advanced window(microsoft press)那里面对memory mapped file有详细介绍.
当你掉用suface的flip时flip并没有真正产生,而是要等到下一个vertica retrace中断时才产生,这样就可以防止tearing.如果你觉得慢的话可以用tri-buffer来弥补.blit的话就不必等到vertical retrace就可返回,但你要自己处理vertical retrace中断以防止tearing.
在非AGP显卡上CPU访问Video ram会非常慢.所以最好还是将CPU经常要访问的数据放在system ram 中.
BTW:why u quit that mailing list?just because nobody like u there?haha.

Chen Shen


名字: Chen Shen
E-Mail: dawnsheen@yahoo.com
来自: Changsha 202.103.110.232
Wednesday, February 24, 1999 at 13:25:10 (CST)
留言: 新年快乐!
我的客栈刚建成,有空来坐坐。
能否作个链接?


名字: fancyboy
E-Mail: fancyboy@163.net
主页: freestudio.yeah.net
来自: 202.96.133.159
Wednesday, February 24, 1999 at 10:43:55 (CST)
留言: test!

名字: ww
E-Mail: ww@163.net
主页: dannes.163.net
来自: 202.96.133.159
Wednesday, February 24, 1999 at 10:28:29 (CST)
留言: 我不是刚说了, 打开 project 窗口, 按 ins 加入你的程序文件
到 project 里吗? 这个操作和 BC IDE 是一样的


名字: 云风
来自: 202.103.32.131
Tuesday, February 23, 1999 at 22:00:57 (CST)
留言: 我用Rhide,在option里设好了库路径,设好了allegro库,然后save options.下一次启动时,Rhide会自动load当前目录下的.grp文件,于是把刚才save的文件load出来了。可是,Run命令就暗掉了,不能用了,Make exe等菜单也不能用了.
现在我只能将option存到其他的目录下,每次启动后再选load来读入.grp,很不方便,诸位大虾,Help!

名字: Rtgboy
E-Mail: rtgboy@188.net
来自: 202.109.25.14
Tuesday, February 23, 1999 at 19:54:50 (CST)
留言: 我觉得 RHIDE 比 BC31 的 IDE 还要好用, 尤其是 1.4.7 beta 版本.
调试太方便了 ;-) 怎么会复杂呢?
run 不能用可能是你建了个 project 但没有加入文件
打开 project 窗口, 按 ins 加就可以了
gcc 的命令行也很简单, 一般用 gcc file.c 就可以编译成 a.exe
gcc -o file.exe file.c 编译成 file.exe
如果要挂 allegro 库, 就是 gcc -lalleg file.c
优化的话, 就是 gcc -O3 -s -m486 (或 -mpentium) file.c



名字: 云风
来自: 202.103.27.112
Tuesday, February 23, 1999 at 19:14:49 (CST)
留言: 你的主页很cool.我顺藤摸瓜down了不少东西.请教watcomc++11.0的linker怎么老出乱码?djgpp的faq看的我头昏眼花,可rhide "run"命令怎么老是不让我用,我是Borland出身,这两款编译器指令很繁,能不能简介一下常用的?mail me or u/l to your page,both ok.thanks.


名字: thriller
E-Mail: thriller@263.net
来自: pk 202.99.13.217
Tuesday, February 23, 1999 at 17:49:20 (CST)
留言: “直接用着个文件创建memory mapping file然后把它映射到虚存当中”,
我怎么没想到?介绍一下具体怎样搞吧!多谢了。噢!能否发到我的邮箱
?我已经退出CH_GAMEDEV邮件列表。地址:hanbosun@uiuc.edu,多谢了。

FLIP,有人说很慢(还是BLIT),自己写就当锻练水平么。

精灵驻留于SURFACE,可以大大提高速度。地图数据倒是可以放在V-MEMORY
中。还有一些系统的东西,NPC,音乐,,也可以放在V-MEMORY中。

天府好象恢复了,又要整理主页,真烦呀。

名字: Gamester
来自: 128.174.0.228
Tuesday, February 23, 1999 at 13:10:37 (CST)
留言: Hi:
我觉得DX里的surface还是很好的,看看inside dx里介绍flip的那部分就能看出surface还是干了很多是,不然你自己写flip会很累.
再说说精灵内存吧,其实可以不必把这个大位图文件调到内存中,可以直接用着个文件创建memory mapping file然后把它映射到虚存当中.win32会自动处理页故障,把memory mapping file里的页装载到物理内存中.


名字: Chen Shen
E-Mail: dawnsheen@yahoo.com
来自: Changsha 202.103.114.195
Tuesday, February 23, 1999 at 12:43:02 (CST)
留言: Hi:
我觉得DX里的surface还是很好的,看看inside dx里介绍flip的那部分就能看出surface还是干了很多是,不然你自己写flip会很累.
再说说精灵内存吧,其实可以不必把这个大位图文件调到内存中,可以直接用着个文件创建memory mapping file然后把它映射到虚存当中.win32会自动处理页故障,把memory mapping file里的页装载到物理内存中.


名字: Chen Shen
E-Mail: dawnsheen@yahoo.com
来自: Changsha 202.103.114.195
Tuesday, February 23, 1999 at 12:41:01 (CST)
留言:
Gamester,谢谢你,这么快就流言.网易虚拟社区不要身份证号也可以申请网页.我就以外的得到一个.directx7.0 M$声称不提供下载,8.0提供.我已找到地方下载6.0,可以分开下载单个部分,但不支持断点续传.云风,把它加在你的网上,免的大家找.
ftp://mssite.tsinghua.edu.cn(不支持ant)

名字: majun
E-Mail: 007loveyou
来自: 202.100.161.86
Tuesday, February 23, 1999 at 04:36:52 (CST)
留言: 天府是进不去的!原来用于更新主页的时间,也省了下来。Hoho....
本来我还放心不下业余设计者,花了两天时间到处找免费空间,结果
不是人数已满,就是要身份证号码,我是天下人,没有身份证,想想
就算了。

DirectX和VC6有点问题,所以,我用VC6来做DirectX Media的东西,
老给我无聊的出错信息,所以到现在一个程序都没有做出来,管它呢
过两天再说!DX7一出来,DDRAW就支持2D的ALPHA的BELNDING,现在
先把硬技术:“数据结构和算法。”学清楚再说,上了6星期课才知
道数据结构竟如此好玩。

今天在计算机科学中心看了看HALL OF FAME,才知道这所大学水平
真高:
-MARC ANDDRESSEN (NETSCAPE)我们学校的本科生!HUHU!
-ED BOON (MORTAL KOMBAT)我们学校的本科生!Yaeh Baby!
-那个在M$搞FLIGHT SIMULATOR的老头,我们学校的硕士。
-ORACLE的SENIOR VISE PRESIDENT我们学校的。
-....二十多位白人,一个个家财万贯,我们学校的。
看来我选学校的眼光不错!

名字: Gamester
来自: 128.174.0.228
Tuesday, February 23, 1999 at 04:00:00 (CST)
留言:
注意,tianfu.net的ISP出问题了.

名字: majun
来自: 202.100.161.86
Tuesday, February 23, 1999 at 02:20:01 (CST)
留言:
谁能告诉我在国内能下载DIRECTX6 SDK 的网址,谢谢!

名字: majun
E-Mail: 007loveyou@990.net
来自: 202.100.161.86
Tuesday, February 23, 1999 at 02:16:42 (CST)
留言: 其待着你的DirectX 封装.^_^

名字: icefire
来自: 202.96.101.254
Tuesday, February 23, 1999 at 00:00:19 (CST)
留言: 我的观点: DirectX 诞生前并没有什么 Surface, 游戏一样精彩.
Back Buffer 可以建在内存, 并以自己的格式保存. 写一个专门的
Blit 函数将 BackBuffer 到主表面即可.(而不用 Flip,
这个函数可以工作的主够快, 就象以前用 DOS, 将 BackBuffer
Blit 到 Screen 上一样) 其余位图均可以自己的形式
保存. 这样什么好处? 可以 RLE 压缩; 可以主表面是 16bit,
而其他位图都是调色板的, 节省内存; 可以在 Sprite 位图中,
增加影子, 轮廓等信息, 反正是随自己意愿.
用 C++ 和 C 同样方便, 这个纯粹是个人爱好 ^_^
即使编译技术的发展 C 在速度和体积上占不了优势,
但无论怎样 C 的编译速度永远比 C++ 的快的

名字: 云风
来自: 202.103.29.3
Monday, February 22, 1999 at 22:04:03 (CST)
留言: 这几天连不上tianfu.net,究竟是tianfu关了还是我们这里的ISP出了问题?上个星期down下了M$的DirectMedia发现个问题,在所提供的sample中有一个名为DDraw exclusive的怎么都无法播放Video clip,gamester?,你这里有问题吗?


名字: tinyHsu
来自: 202.96.100.144
Monday, February 22, 1999 at 20:24:16 (CST)
留言: 现在还在用C?好帅!我就不懂如何用C写东西,很难受。我觉得C++中类很好用,
我也不写大肚码,所以在纸上构画程序对象的结构,各个对象间的数据交换,复
用编码等都很方便。

如果不用DD中的Surface,那你怎么驻存BMP,或进行两个页面的翻动?我一次在
系统内存中建立100个VIRTUAL Surface,作一个动态链表,每LOAD一个BMP就建
一个新的Surface(800X600X16)。最多时可建15个,那时我只有48MB的RAM。现在
不知一次能建多少Surface。

用显存干吗?又不是写D3D!可以将BACK BUFFER和PRIMARY SURFACE建在显存中。

名字: Gamester
来自: 128.174.0.228
Monday, February 22, 1999 at 17:30:36 (CST)
留言: 小伙子挺帅,我是南开大学中文系的研究生,学电脑刚刚9个月,岁数比你大(72年)大机龄比你小,有时间我们可以联系。
对了,看了你的自传,想给你提个建议,就是别象我一样,把大学的几年给白白玩儿过去。


名字: 殷建峰
E-Mail: lovemyself@990.net
主页:
来自: Tianjin City 202.99.105.52
Sunday, February 21, 1999 at 00:37:43 (CST)
留言: 感谢指出连接错误



名字: 云风
来自: 202.103.28.243
Saturday, February 20, 1999 at 23:53:06 (CST)
留言: 云风:你的首页右下角的加入maillist的mail to链接写错了,把egroups
写成了egrpoups.我是被退回信后发现的.(页面上是对的,source 中的链接错了!)


名字: 徐翔
E-Mail: boyxiang@163.net
来自: fudan university 202.101.176.35
Saturday, February 20, 1999 at 00:39:45 (CST)
留言: 如果光照来自屏幕正前方就能利用拉压得到正确的影子,或当光线来自角色能正对的方向时利用拉压再加旋转也能得到正确的影子.
例如,当角色有上下左右4个方向时,光照也只能来自这4个方向.

名字: Tdlife Peng
来自: 202.114.77.199
Friday, February 19, 1999 at 18:50:24 (CST)
留言: 我回来了,网上见 :)


名字: gary
来自: 202.96.141.242
Friday, February 19, 1999 at 16:45:28 (CST)
留言: 很漂亮!:)


名字: 叶来
来自: 202.103.31.154
Thursday, February 18, 1999 at 19:53:03 (CST)
留言: 哈,《情人节》发现大bug,这回王洋要倒霉喽,那个呆头呆脑的程序员在释放指针时多删了个空指针,立即被kick back to OS,:),想来现在超软一定要死翘翘了........... :D


名字: usHyniT
来自: 202.96.97.2
Wednesday, February 17, 1999 at 22:43:07 (CST)
留言: 谢谢云风!
但我在哪可以找到Txi*.Zip文件包呢?


名字: ZhuSheng
E-Mail: shengzs@263.net
主页: No
来自: BeiJing 202.204.90.179
Wednesday, February 17, 1999 at 21:46:12 (CST)
留言: 呵呵,大家不必都去抱directx吗,俺决定编一个for linux的游戏。
linux是32位操作系统,又免费,还有svga库,很好使的说。


名字: brant
E-Mail: leave@163.net
来自: 202.99.47.32
Wednesday, February 17, 1999 at 17:56:35 (CST)
留言: 哈哈,云风,先给你拜年了!

看来你的北京一行收获一定很多,要抓紧写出来给大家看哦


名字: freemind
主页: freemind.963.net
来自: 游戏硅谷 202.96.190.81
Wednesday, February 17, 1999 at 17:21:33 (CST)
留言: 做影子不如将sprite左转45度,再压扁更像哟 :),哈,新年好哟!


名字: TinyHsu
来自: 202.96.112.66
Wednesday, February 17, 1999 at 16:00:59 (CST)
留言: 感谢大家关心, 我现在啥事没有了 ^_^
to ZhuSheng, 你还没有下载 txi*.zip 这个文件包




名字: 云风
来自: 202.103.32.49
Wednesday, February 17, 1999 at 15:48:29 (CST)
留言: 首先祝新年快乐,身体早日康复,
能不能详细介绍一下DJGPP的使用方法,为什吗我的帮助没有呢?


名字: ZhuSheng
E-Mail: shengzs@263.net
主页: No
来自: BeiJing 202.204.90.179
Tuesday, February 16, 1999 at 23:41:55 (CST)
留言:
保重身体呀!

名字: Woofer
来自: 202.96.190.124
Tuesday, February 16, 1999 at 15:00:00 (CST)
留言: 嘿嘿!第一次见到那么全面的编程站点!Cool!!!!!!!!!!!(赶快加入书签)


名字: 太乙郎
E-Mail: Tiyilon@126.com
主页: http://comic.nethome.com
来自: 漫画轰天!! 202.96.101.234
Monday, February 15, 1999 at 22:53:42 (CST)
留言: 祝 大家春节快乐! 对DirectX编程有兴趣的人可以来看看我们的主页:
http://dxguide.yeah.net。

另:云风,我们已将你的URL加入到“网上资源”中


名字: OverClock
E-Mail: overclock@126.com
主页: http://dxguide.yeah.net
来自: 202.101.180.191
Monday, February 15, 1999 at 15:43:45 (CST)
留言: 感谢 wang 的提醒, 不过你说的可能也是轮廓上的点, alpha 值是 100% 自然不用混合处理了. 我没有说这样的点不是呀 ^_^
当然也没有写清楚. hehe
另, alpha 级别当然不是实时计算, 否则保存 4 倍大的图片在内存
里也太浪费了 ;-) 我的想法是自己定义一个图形格式啦, 下面几篇
将谈谈我的想法的. 幸你提醒,先忘了一点, 3D MAX 好象在渲染
图形时将给出一张带 alpha 通道的图形, 实际就是描述的轮廓数据
连级别都有了 ;-) 我马上将这点补充到上文中, 谢谢



名字: 云风
来自: 202.103.32.156
Sunday, February 14, 1999 at 10:55:45 (CST)
留言: 更新了,新增两篇文稿(中文)。


名字: Gamester
主页: http://www.tianfu.net/~gstudio
来自: 128.174.0.245
Sunday, February 14, 1999 at 05:27:02 (CST)
留言: 我很喜欢看你的《斜视角图形引擎的设计》,很有收获,
但是看了今天的《深入了解物体精灵》一篇,觉得好象有点问题,
“如果四个点中有点是透明色, 又有点不是, 则是在轮廓上”
仔细想了想,不对,因为即使有某四个点都不是透明色,
它们中的某些点也可能是在轮廓线上。

而且,我觉得如果让计算机去实时的求消除锯齿的alpha值,
不如事先提供一个包含了该图消除锯齿alpha值的掩图来得快,
还应该存在一个系数,用来指定消除锯齿的程度。

也可能是我想得不对,请指正。

名字: wang
E-Mail: waa@126.com
主页: http://dxstudio.yeah.net
来自: wh-bj 202.103.30.98
Sunday, February 14, 1999 at 02:09:35 (CST)
留言: Re chen shen: 既然是 2D 游戏,场景旋转自然是每个角度的东东
都事先画好了一张的. 另 Inside DirectX 在长沙是不好找,
当时我在定王台转了一下午才发现两本, 不过 8 折,
比回武汉再买便宜 ^_^



名字: 云风
来自: 202.103.31.102
Saturday, February 13, 1999 at 22:52:01 (CST)
留言: 帮助文章很糟!不全。


名字: Gamester
来自: 128.174.0.245
Saturday, February 13, 1999 at 14:17:28 (CST)
留言: Inside directx还好,解释了一些概念,比那directx sdk的文档是要好多啦.


名字: Chen Shen
E-Mail: dawnsheen@yahoo.com
来自: Changsha 202.103.110.129
Saturday, February 13, 1999 at 12:50:32 (CST)
留言: 作为一个程序员,除了自身繁重的脑力劳动之外,我在不断的努力与美术
人员进行沟通,把一些基本的原理不厌其繁的同他们讲解,可得到的往往
是对方的厌恶与不屑一顾。因为他们觉得:这是你程序员的事,为什么要
我美工来懂,于是呼经常修修美工拿来的四分之三空白,四分之一实际内容的图等等的琐碎事情也成了程序员的家常便饭,因为你根本不可能跟他
们交流一下内存的节约在程序设计中的重要性.
说实话,就我个人的感受,中国的游戏程序员真的很苦,除了每天在脑袋
里转来转去的无数的变量,数据结构...还要纯粹单方面的尽力与美工沟
通,同时完成许多美工所不愿去做的“琐碎杂事”。思维的负担不断在极
限的边缘徘徊。不知道BLIZZARD的程序员们是否有这样的际遇。有一点大
概是不可否认的,在中国,绝大多数的程序员要来作游戏程序确实是出于
对游戏的热爱,他们的成长基于对游戏制作原理的不断深入的主动学习和
了解,而大多数的美工要么他们原来是做广告的,要么是画漫画的,要么
是做工艺美术的,他们要做游戏的动机就不是那么单纯了。他们绝大多数
不想学习游戏制作的原理...美术与程序的配合如此成问题,要做出好的
游戏我看很难。如果仔细研究一下运行效率颇高的星际争霸就不难发现别
人美工与程序配合的完美程度。我想就算程序员是超高手,引擎优化到极
限,如果美工根本不去考虑程序的运作承受度,根本不去花心思优化精简
图形资源的话,大名鼎鼎星际争霸是根本没办法以16位色在16M内存上流
畅的跑起来的...好了。说了半天并不是要推卸游戏做不好的责任,只是
希望中国人能够多一些配合精神,我想这是作好一个游戏的最起码要求。


名字: 郭巍
E-Mail: ustudio@163.net
来自: 202.98.195.2
Saturday, February 13, 1999 at 04:57:52 (CST)
留言: 不好意思,那两天我忙着处理回家前的一些工作,没有时间能陪你到
处转转。看了你的“北京一行感想”中谈到程序与美工的问题,我在这个
问题上深有感触:我不知道其他工作室的美工与程序之间的配合情况到底
怎样,为什么这么说,因为说实话好的美工,包括造型,2D,3D,中国多
的是。好的程序员中国也不缺,为什么做不出优秀的游戏,决不仅仅是程
序的单方面的欠缺,还在于一个协作程度,在我们这里,每当程序员说:
如果小人既有可能被铁栏杆挡住,又有可能挡住铁栏杆的话,那铁栏杆就
需要单独着色...时,我们的美工就皱着眉头,不耐烦的拍打着键盘,嘴
里嘟囔着:要累死我,这样的话做一个小草也要单独做。

名字: 郭巍
E-Mail: ustudio@163.net
来自: 202.98.195.2
Saturday, February 13, 1999 at 04:40:26 (CST)
留言: 我试写网环的码好象不工作,想想就算了,干脆把我从网环上取下好了。

To Chen Shen,我在一个月前弄到了Inside DirectX,定完书第二天,就回到了学校宿舍,书寄到家里,还没来得及看,好不好?


名字: Gamester
来自: 128.174.0.245
Saturday, February 13, 1999 at 00:48:11 (CST)
留言: Hi:
八爪鱼是怎样旋转2维场景的?BTW我搞到了inside directx啦.wooooooohahahahahahaha!


名字: Chen Shen
E-Mail: dawnsheen@yahoo.com
来自: Changsha 202.103.110.146
Friday, February 12, 1999 at 17:39:40 (CST)
名字: 云风 留言: 关于 AI, 好象书店里很多. 我们学校的蔡自兴写的本
"人工智能极其运用"不错的, 不过不是我校的出版社出的, 是清华出
讲的比较全面.(不过书写的较早,最新的东西没写什么)
另有本 电子工业出的 "智能决策技术" 对于近年的神经网络等技术
讲的很详细
还有就是些很老的翻译的书, 估计现在买不到了, 内容上面提到的两本
中也包括了.

关于那个地图的问题, 如果仔细看到前几个月写的斜视角引擎的系列
文章,可以发现, 就是解决这个问题的, 我现在的方法是, 不分矩形块,
而用物体的底面投影, 改用点为单位的地图,对象储存方法. 计算机
发展的这么快, 2D 游戏的设计也应该有革新了

btw, 这几天做主页,也文章就忙坏了. (我的主页大部分是自己在
写东西, 只有我一个人, 也没有水平写个什么文章自动生成机什么的 ;-) 大家可以体谅吧. 所以如果什么 E-mail 没回, 流言版没有答复
的情况, 多多包涵 ^_^ 重要的 email 或一定要我回的却缈无音训,
请再发一次, 流言版上朋友提的问题, 也请朋友们能帮我答复的,
就帮着写写, 云风谢过了. 我将尽力做好主页, 拿出更精彩的东西





名字: 云风
来自: 202.103.31.121
Friday, February 12, 1999 at 13:56:30 (CST)
留言:
你有人工智能方面的书?在哪儿买的,可否告诉我书的名字,还有,能否订购。谢谢

名字: majun
E-Mail: 007loveyou@*.net
来自: 202.100.161.123
Friday, February 12, 1999 at 00:38:59 (CST)
留言: 共同支起中国游戏的明天。

名字: softboy
E-Mail: wj77@990.net
主页: goldpoint.yeah.net
来自: ChengDu 202.98.117.228
Thursday, February 11, 1999 at 23:02:00 (CST)
留言: 多谢云峰!

名字: 方栩
来自: 203.93.18.127
Thursday, February 11, 1999 at 13:25:15 (CST)
留言: 地图编辑机器如果定义为32*32的话,假如有物品大小为32*20,那么人走到32的地方就会被顶住,看起来人走不到物品处,这个问题如何解决?能否给些帮助,谢谢


名字: tmd
E-Mail: tmd@990.net
主页: no
来自: wuxi 202.102.2.155
Thursday, February 11, 1999 at 12:44:23 (CST)
留言: I Need Djgpp,Can you help me?And I can't Input Chinese
On you HomePage.

名字: king
E-Mail: 3dnow@163.net
来自: DongGuan 202.96.190.124
Wednesday, February 10, 1999 at 22:58:14 (CST)
留言: 终于到家了 ^_^ 北京之行收获不小, 这几天我要慢慢道来
大家等着看哟
方朋友,请查找 DelphiX ^_^

名字: 云风
来自: 202.103.31.71
Wednesday, February 10, 1999 at 16:06:03 (CST)
留言: 请问可知道有否DELPHI+Directx编游戏的资料?

名字: 方栩
E-Mail: swfx@263.net
来自: Beijing 203.93.18.208
Wednesday, February 10, 1999 at 13:57:41 (CST)
留言: 呀,不知道你来北京,唉,快过春节了,我来晚了。


名字: whc
E-Mail: whc@nease.net
主页: whc.yeah.net
来自: 北京 203.207.227.46
Wednesday, February 10, 1999 at 01:58:10 (CST)
留言: 回来后上IRC聊聊 :)

名字: gary
来自: 202.96.190.124
Tuesday, February 09, 1999 at 13:06:04 (CST)
留言: 白天慢行像虫爬。


名字: 流川枫
来自: 晋江 202.101.144.252
Monday, February 08, 1999 at 14:39:49 (CST)
留言:
ALLEGRO的MIDI文件的载入用:
MIDI *themymidi;
themymidi=load_midi("c:\\mygame\\midi\\mymidi.mid");
play_midi(themymidi,TURE);
停止用:
play_midi(themymidi,NULL);

名字: majun
E-Mail: 007loveyou@990.net
主页: none
来自: 202.100.161.89
Monday, February 08, 1999 at 00:08:07 (CST)
留言:
有困难,不知你知不知道一个台湾游戏赌神2000的注册码?谢谢!

名字: Alan Soon
E-Mail: alan@public.gb.com.cn
来自: beijing 203.93.18.203
Sunday, February 07, 1999 at 21:46:48 (CST)
留言: YOUR WEB SITE WILL BE HACKED BY MK IN TWO WEEKS!
GOOD LUCKY!


名字: MK
E-Mail: NONE
主页: I.AM/HACK1
来自: BIEJING 210.78.128.62
Sunday, February 07, 1999 at 18:50:18 (CST)
留言: Hi
我已把你的主页链接到我的站点中
请提供一个标志贵站的链接图片
have a good gourney

名字: Blitter
E-Mail: waa@126.com
主页: http://dxstudio.yeah.net
来自: wh-bj 202.103.31.228
Sunday, February 07, 1999 at 14:39:34 (CST)
留言: 你好!我是在 CV 2.01 认识你的,我今年20岁.
我很想成为一名优秀的程序员,所以我不断写程序(使用 BC 3.1),现在的作品有:EASYCODE,KNIFE,LFKDT,LSCOPY...所以,想和你交个朋友好吗?

名字: CONEOS
E-Mail: coneos@188.net
主页: coneos.yeah.net
来自: 202.96.125.99
Saturday, February 06, 1999 at 11:37:29 (CST)
留言: 还记得我吗?
我的网页已经快做好了,专门介绍DirectX编程的,一定去看看吧,多提宝贵意见。

名字: wang
E-Mail: waa@126.com
主页: http://dxstudio.yeah.net
来自: wuhan-beijing 202.103.31.14
Saturday, February 06, 1999 at 01:17:47 (CST)
留言: 我现在在八爪鱼工作室 ;-)
8 号左右会武汉, 这里的电话是 (010)62224395

名字: 云风
来自: 202.99.34.149
Friday, February 05, 1999 at 21:16:08 (CST)
留言:
生日快乐.

名字: 付仲恺
E-Mail: monkeyfu@163.net
主页: monkeyfu.yeah.net
来自: 210.74.172.168
Friday, February 05, 1999 at 17:57:43 (CST)
留言:
Happy Birthday To You!
寒假什么时候返汉?

名字: 刘阳
E-Mail: sun.liu@263.net
来自: 202.103.30.9
Friday, February 05, 1999 at 17:43:18 (CST)
留言: 生日快乐!!!
怎么不把自己的玉照传上来?大伙都很希望能认识你呀!!!
快传上来吧,我跪下求你了!!! ;)

名字: Ghost
来自: 202.96.190.124
Friday, February 05, 1999 at 12:46:00 (CST)
留言: 生日快乐!

名字: snow
E-Mail: snow@nease.net
主页: http://weichi.yeah.net/
来自: 广州 202.96.184.245
Friday, February 05, 1999 at 10:53:31 (CST)
留言: 怎么来呀?

名字: Chen Shen
E-Mail: dawnsheen@yahoo.com
来自: Changsha 202.103.106.7
Thursday, February 04, 1999 at 19:33:34 (CST)
留言:
愿意到西山居工作吗?我们一起创造梦想。

名字: 裘新
E-Mail: qxin@kingsoft.net
主页: kingsoft.net
来自: 珠海 202.96.133.158
Thursday, February 04, 1999 at 10:26:02 (CST)
留言: 欢迎到荷蒲游戏开发论坛和软件开发论坛讨论,以及下载HCC3.0游戏开发工具.

名字: happy
E-Mail: happy@pub.xaonline.com
主页: happy.nethome.com.cn
来自: xian 202.100.27.41
Thursday, February 04, 1999 at 09:05:31 (CST)
留言: 263 删了我的帐号,可能是我乱填写了身份证上的相关内容,呵,:D,最近好忙哟,下个月空些的时候开始重新更新主页.................
名字: TinyHsu
来自: 202.96.97.49
Wednesday, February 03, 1999 at 21:19:25 (CST)
留言: 说说北京的见闻吧.


名字: Chen Shen
来自: 202.103.106.7
Wednesday, February 03, 1999 at 20:45:49 (CST)
留言: 你好!
我在用DX6做些东西,想知道游戏中的精灵动画是怎么做的?就是
在一张图上整齐地摆放几个帧是用什么软件做的,不是用PHOTOSHOP
一点一点对齐的吧?

名字: Resound Team
E-Mail: myb@990.net
来自: 202.96.79.54
Tuesday, February 02, 1999 at 07:16:01 (CST)
留言: 现在上班啦,不能向以前一样想干什么都可以了.我想的聊天室应该类似一个图形mud,但没有一个故事主线,也没有pk一类.主要内容就是聊天.可有一些指令.

名字: Chen Shen
E-Mail: dawnsheen@yahoo.com
来自: Changsha 202.103.106.7
Monday, February 01, 1999 at 18:43:28 (CST)
留言: 马上去火车站, 北京的朋友, 北京见 ^_^
我主要去八爪鱼工作室,他们的电话是 62224395 应该联系的上
有机会在北京我也写写留言板

名字: 云风
来自: 202.103.30.122
Monday, February 01, 1999 at 18:07:01 (CST)
留言: 你好!我是武汉二中高二的学生。我的经历与你有几分相似,喜欢计算机
可就是没拿一个国家级的奖,我老觉得我能力不是不够,就是没发挥好。
我喜欢Game,也老试着做几个,这也多亏了您的帮助,我才知道您也是武汉人,

名字: 郭铭余
E-Mail: gmy@126.com
来自: 汉口 202.103.30.247
Monday, February 01, 1999 at 16:14:58 (CST)
留言: 我也想去北京,可在深圳买票太难。
呜。。。。。。。。。。。。。。。

名字: dai
E-Mail: superdai
来自: 202.103.155.168
Monday, February 01, 1999 at 14:56:13 (CST)
留言: 玉照观后感:
好!酷!
美男!美男!(Ha Ha Ha.........)。。咚!(昏倒)。

名字: dai
E-Mail: superdai@163.net
来自: 202.103.153.183
Monday, February 01, 1999 at 14:09:20 (CST)
留言: 如果你肯为云风搞定一切出国的手续、费用和生活等,云风一定会去的!呵呵....

名字:
来自: 202.96.190.46
Monday, February 01, 1999 at 02:16:22 (CST)
留言: 云风老兄,
什么时候到芝加哥来转转?

名字: Gamester
来自: 128.174.0.245
Monday, February 01, 1999 at 01:33:21 (CST)
留言: 马上要去北京,要再等一周才能上网了
留言和 E-mail 我要等北京回来再回, Sorry
Gamester, 我这几天连不上 WebRing 马上再试试, 给你消息

hi, 我明天 2月1 才上火车呢 ;-)
2 月 2 号早上 7:30 到北京西 (78 次)

名字: 云风
来自: 202.103.32.5
Sunday, January 31, 1999 at 23:36:59 (CST)
留言: 收到你的E-MAIL已经是1。31号了,不知你上车前是否再看一眼留言板或信箱,如果来不及,只好希望在北京见了。

名字: 8studio
E-Mail: 8studio@8studio.com.cn
主页: www.8studio.com.cn
来自: 北京 202.99.33.34
Sunday, January 31, 1999 at 20:56:54 (CST)
留言: Thank you for your CView


名字: Jacky Lee
E-Mail: jinwang8@public.sy.hb.cn
来自: HuBei 202.103.10.112
Sunday, January 31, 1999 at 11:18:48 (CST)
留言: 请问GNUC的那个类似TC的集成开发环境叫什么,
再哪下载,能否来信告诉我,谢了。EMAIL:dds76@263.net

名字: dds
E-Mail: dds76@263.net
来自: 202.99.225.7
Sunday, January 31, 1999 at 07:48:38 (CST)
留言: 第一次“大规模”上网,就见到了您的作品,十分佩服。我当下了一个
软件,就是那个“绘图”软件,我对它很感兴趣。我本人也在上学,常
“不务正业”地去编程,咱俩算是“臭味相投”,不过,我水平没你
那么高。

名字: 纳诺
E-Mail: 暂无
主页: 同样暂无
来自: 河南 202.102.244.185
Sunday, January 31, 1999 at 07:32:10 (CST)
留言: 好!!!

名字: gjg
E-Mail: 70725@990.net
来自: shanghai 202.109.38.113
Sunday, January 31, 1999 at 03:27:10 (CST)
留言: Hi Cloud :
如果你来天津,请先与我们联系……:)

名字: 起点工作室
E-Mail: zerostudio@126.com
主页: http://home.baoding.cn.net/~zero0
来自: 202.99.106.118
Saturday, January 30, 1999 at 12:00:17 (CST)
留言: 好久没有加进有意思的东东了
名字: chansmos
E-Mail: mychansmos@263.net
来自: heilongjiang 202.97.235.249
Saturday, January 30, 1999 at 08:45:50 (CST)
留言: hey, 我填写了“中国游戏设计网环”的加入表格,别忘了将我的网页连上去。
名字: Gamester
来自: 128.174.0.245
Saturday, January 30, 1999 at 04:29:23 (CST)
留言: 留言版好象是网易那边的问题, CGI 在 reload 时重定向的文件路径
错了, 希望早日能正常

名字: 云风
来自: 202.103.110.235
Wednesday, January 27, 1999 at 15:28:03 (CST)
留言: 机械设计之头痛没有经历过的一定体会不出,还好一切都过去了,
下次这种痛苦当在明年毕业设计时, 现不去理它了 ^_^
Gamester, 我整理了链接页面, 以后会常整理的, 希望大家都能
持续的花些时间写主页, 这不光是为大家, 也可以为自己的工作部署
理些计划出来. 谢谢你喜欢我写的文章, 只要能有人从中收益,我就
很高兴了 ;-) 毕竟做主页和投稿的目的不同, 不是为了赚钱嘛 xixi
to 所有关心我的朋友: 目前我在网络上销声匿迹一小段时间,
当然有个人比较懒的成分 ;-) 还有个原因是卖了基本讲 AI 的理论书,
看的比较头大, 需要时间消化, 神经网络, 遗传算法等都是以前没有
接触的东西, 看来我的知识早就落后于时代了.
另外还有许多的构思中的文章想写, 比如 Voxel 的, 落雪的效果,
阳光的效果等算法, 正是想写的太多, 反倒无从下手.
过几天要去北京, 能不能和北京的网友好好聊聊呢? 有兴趣陪我的朋友,
请来 E-mail 商量下联系方法 ^_^
btw, 请大家好好利用我整理的书签,就是网上淘金那个栏目,许多资料都能找到的,
(想找文件格式的朋友留心哟).有时间我还会继续将硬盘上的书签分类整理出来的

名字: 云风
来自: 202.103.110.235
Wednesday, January 27, 1999 at 15:02:21 (CST)
留言: 不好意思,那一张没说完:

主页更新了,基本每天都更新一次。都没有人来,实在无聊,来灌灌水。

名字: the Gamester
主页: http://www.tianfu.net/~gstudio/
来自: 128.174.0.245
Wednesday, January 27, 1999 at 10:36:13 (CST)
留言: 主页更新了。基
名字: the Gamester
主页: http://www.tianfu.net/~gstudio/
来自: 128.174.0.245
Wednesday, January 27, 1999 at 10:34:12 (CST)
留言: 什么样的图像聊天室,象微软的CHAT?类似共享白板?
名字: Tdlife Peng
来自: 203.93.112.60
Tuesday, January 26, 1999 at 23:46:11 (CST)
留言: Hi:
都忘了上次什么时候来的啦.现在我有一个图像聊天室的想法.初步定为一个2维顶视界面.我想了些办法应该在目前国内的网速上运行.不知大虾们怎么看.

名字: Chen Shen
E-Mail: dawnsheen@yahoo.com
来自: Changsha 202.103.110.97
Tuesday, January 26, 1999 at 17:42:25 (CST)
留言: 这段时间没见你在IRC上逛的?
名字: GARY
来自: 202.104.218.4
Tuesday, January 26, 1999 at 13:32:34 (CST)
留言: 我的主页更新了。
名字: Gamester
主页: www.tianfu.net/~gstudio/
来自: 128.174.0.245
Tuesday, January 26, 1999 at 11:04:20 (CST)
留言: 谢谢你Harrison!这个问题我已经搞定了。有个问题我还想问你,我已经发EMAIL给你了!请指教!
名字: 大只佬
E-Mail: zjkuki@263.net
来自: 湛江 202.96.190.124
Monday, January 25, 1999 at 14:01:44 (CST)
留言: 大只佬 :
去掉sprit=create_bitmap(16,16)就ok了
create_bitmap是生成新的bitmap
而load_bitmap已经为你创建了
create_bitmap把sprit指针指向了新的bitmap
(当然是花屏,因为新的bitmap没有初始化)
没想到还是有人用allegro的
欢迎!欢迎!

名字: Harrison
E-Mail: harrisyu@163.net
主页: harrisyu.yeah.net
来自: 202.103.236.165
Monday, January 25, 1999 at 12:34:13 (CST)
留言: 请问如果我想做一个简单的块移动动画(一个精灵在背景上移动)应该
怎么做呢?先sprit=load_bitmap("xxx.bmp",the_pallete)然后再sprit=create_bitmap(16,16)然后再draw_spriter(sprit,screen,xx,yy)这样做为什么画出来的精灵不是透明而且是花屏的呢?请指教指教!!!!

名字: 大只佬
E-Mail: zjkuki@263.net
来自: 湛江 202.96.190.124
Monday, January 25, 1999 at 00:11:42 (CST)
留言: 唉~~~我就要头晕了!想在此请教各位ALLEGRO高手.
请问如果我想做一个简单的块移动动画(一个精灵在背景上移动)应该
怎么做呢?先sprit=load_bitmap("xxx.bmp",the_pallete)然后再sprit=create_bitmap(16,16)然后再draw_spriter(sprit,screen,xx,yy)这样做为什么画出来的精灵不是透明而且是花屏的呢?请指教指教!!!!

名字: 大只佬
E-Mail: zjkuki@263.net
来自: 湛江 202.96.190.124
Monday, January 25, 1999 at 00:10:04 (CST)
留言: 那里可找到有关BMP,PCX,JPG,GIF图形格式的资料?
名字: HuangYZ
E-Mail: hslyzd@online.sh.cn
来自: 202.96.217.5 202.109.40.188
Sunday, January 24, 1999 at 13:18:21 (CST)
留言: 我只有初中文凭,很喜欢玩游戏,几年前自学了basic,asm,vb,vc,directX,开始制作游戏引擎,希望和大家交流.
名字: 巅峰
来自: 159.226.61.55
Sunday, January 24, 1999 at 07:01:50 (CST)
留言: Cview有好多Bug喔!云风多努力!我不知道在VC++的框架做好之后,怎样往里边加应用程序。能不能放关于这方面的内容?先谢过了。

名字: Fly3
E-Mail: fly3@163.net
主页: 不说行不行?
来自: 广州 202.103.137.48
Saturday, January 23, 1999 at 18:23:11 (CST)
留言: 希望和喜欢编游戏的朋友交流
名字: chansmos
E-Mail: mychansmos@263.net
来自: 202.97.235.244
Thursday, January 21, 1999 at 07:39:47 (CST)
留言: 你的留言本有问题。
名字: Gamester
来自: 128.174.0.245
Wednesday, January 20, 1999 at 23:38:44 (CST)
留言: 云风兄,
太感谢你对我们一帮小弟的照顾了!!!!我在过去
两年中无法解决的路径寻找问题终于解决了.多亏你
的文章和源码.虽然我的程序并不是找寻最短路径,
但,它终于能找到一条比较令人满意的路径出来!!

You are truely the king of all kings of programmers!


名字: Gamester
来自: 128.174.0.245
Wednesday, January 20, 1999 at 10:04:57 (CST)
留言: 如果自己真的觉得做的不好的东东,就别拿出来,既然拿出来了,就不要"谦虚".
名字: HankHu
E-Mail: HankHu@263.net
主页: none --now.
来自: 西安 202.100.6.178
Monday, January 18, 1999 at 10:04:34 (CST)
留言: Cloudwu,你好,来你站点好多回了,的确是做得挺不错,咱们做一友情链接吧.我的站点是关于VC编程方面,也算是邻居.
名字: Yu Hail
E-Mail: yu_hail@263.net
主页: http://mfc2000.yeah.net
来自: 202.99.34.221
Saturday, January 16, 1999 at 20:05:11 (CST)
留言: hi
your pge is very good!
but i can add me to your maillist. :-(
pls add dracula@126.com to it!

thx

名字: dracula
E-Mail: dracula@126.com
来自: shanghai 203.93.57.52
Saturday, January 16, 1999 at 16:05:33 (CST)
留言: 请讲讲怎么写游戏把!用那些软件。我才入门的。
名字: winner
E-Mail: garden_wood@263.net
主页: http://202.38.64.10/~wangy
来自: 中国科大 202.38.87.16
Saturday, January 16, 1999 at 14:18:22 (CST)
留言: 这两周都在忙机械设计, 好头痛 (算我倒霉,方案换了 4 次才定下来,
前几次设计不是轴比齿轮粗,就是轴承端盖碰在一起)
现在还没有忙完,不过抽时间写了篇技术文章更新了主页, 希望大家喜欢

谢谢 kinghood 提醒,要不我还在过 98 年 ;-)
关于 dx6 的文档打包,等 DirectDraw 部分完了,我一定干
SuperDai, sorry, 这几天很忙,你寄来的程序我要过两天看了
最后写给 Gamester, A* 只是一个基本算法,里面变化很多 ;-)
你可以试试从两头向中间搜索路径

名字: 云风
来自: 202.103.110.231
Saturday, January 16, 1999 at 08:14:53 (CST)
留言: 首页的更新时间写错了:)
除此之外,其它都是很好很好的.

名字: kinghood
E-Mail: kinghood@263.net
来自: Bei Jing 159.226.59.131
Friday, January 15, 1999 at 22:01:36 (CST)
留言: 更正我的EMAIL:superdai@163.net
名字: dai
E-Mail: superdai@163.net
来自: 深圳 202.103.155.27
Friday, January 15, 1999 at 11:40:03 (CST)
留言: 我非常喜欢这主页.不过能否提供direct6资料的zip包.
这样方便下载!

名字: flyshop
E-Mail: flyshop@371.net
来自: 202.103 202.103.31.80
Friday, January 15, 1999 at 10:37:00 (CST)
留言: 我用WATCOM做播放WAV的程序时遇到困难,有兴趣的同志可向我
要SRC,另有FM MUSIC的播放SRC。
有兴趣者可想我联系。

名字: dai
E-Mail: superdai
来自: 深圳 202.103.152.166
Thursday, January 14, 1999 at 16:11:01 (CST)
留言: 总算看到阳光了!!!
真希望阳光明媚的时间是永远。

名字: 向涛
来自: 焦作 202.102.230.108
Thursday, January 14, 1999 at 11:02:12 (CST)
留言: I think I found another algorithm of path finding. Not very effective but it consume less memory.
名字: Gamester
来自: 32.101.126.69
Thursday, January 14, 1999 at 00:42:11 (CST)
留言: 有你们,我们就好啦!主页做得好极了,有很多好东东。
名字: Edward
E-Mail: dkwang@263.net
来自: 汕头 202.96.132.69
Wednesday, January 13, 1999 at 11:57:17 (CST)
留言: hehe...差点忘了---HappyNewYear!!! ;)
名字: Woofer
来自: 202.103.164.34
Wednesday, January 13, 1999 at 10:17:59 (CST)
留言: 云风,好久没联系了.你们那个游戏的进度如何了,风魂小组的主页好久没更新了耶?
名字: Woofer
E-Mail: woofer@ynmail.com
来自: 202.103.164.34
Wednesday, January 13, 1999 at 10:16:13 (CST)
留言: Thanks for the algorithm of A*, I think I got it.
名字: Gamester
来自: 32.100.190.7
Tuesday, January 12, 1999 at 02:00:47 (CST)
留言: 主页做得好极了,有很多好东东。我正要做课程设计,不知能否提供
C-View的源程序(随便哪个版本都行),我急需!拜托了.

名字: 王利
E-Mail: wlf@126.com
来自: 202.102.14.141 202.102.52.108
Monday, January 11, 1999 at 17:34:49 (CST)
留言: 主页做得好极了,有很多好东东。我正要做课程设计,不知能否提供
C-View的源程序(随便哪个版本都行),我急需!拜托了.

名字: 王利峰
E-Mail: wlf@126.com
来自: 202.102.14.141 202.102.52.108
Monday, January 11, 1999 at 17:33:51 (CST)
留言: 我也是学自动化的,对你近乎崇拜,有空教我几招
名字: Pink
E-Mail: cn416@163.net
来自: sy university 202.96.79.36
Sunday, January 10, 1999 at 13:42:14 (CST)
留言: 主页很丰富且专一,我也一样讨厌WIN9X,我更喜欢WIN31的老样子,很简捷。还有我喜欢MAC OS 8的样子,比WIN好多了,WIN的边太厚了,很粗糙,又老有不正常的东东,对了!您有机会可以试试在MAC机上写程序,国内还没有人做喔!
名字: 陆云峰
E-Mail: Ruinphone@hotmail.com
来自: 202.101.97.2
Sunday, January 10, 1999 at 10:08:19 (CST)
留言: CLOUD ,快和我联系;)
名字: GARY
E-Mail: ym_y@163.net
来自: 202.104.218.48
Saturday, January 09, 1999 at 11:20:31 (CST)
留言: VESA2.0的线型页面缓冲是什麽意思?
名字: t&p
E-Mail: tapu@371.net
来自: 202.102.245.27
Friday, January 08, 1999 at 11:34:43 (CST)
留言: 感谢大家的支持. 关于 Allegro 中文手册,我是完全按照 Shawn
的 ._tx 格式翻译的,请去资料下载去 D/L 随便你怎么编译都可以^_^
Allegro 3.1 的手册制作中, 由于 ._tx 格式做了很大的修改
(增加了 See About 项) 所以增加了我很多的工作量

关于 Watcom C 我的下载页面有下载的链接

名字: 云风
来自: 202.103.110.181
Friday, January 08, 1999 at 10:29:02 (CST)
留言: thank you for watcom message
名字: 007loveyou
来自: 202.100.161.111
Friday, January 08, 1999 at 01:54:20 (CST)
留言: 我刚上网一个月,37.5个小时全下载djgpp了,我下载其间,看了许多中国人的网页,觉得没劲,在Allegro的网页上看到了chinese,我就来到了这儿。我为你骄傲,真的,中国人的(游戏)自尊被伤害了不知多少年,是该翻身了。6年来的学电脑到学编游戏的时间不算短,希望我也能为你们出一份力。(谁有WATCOM,1996年我就想要,1999年更想)
名字: 马骏
E-Mail: 007loveyou@990.net
主页: 没时间办
来自: 新疆 202.100.161.120
Friday, January 08, 1999 at 00:40:40 (CST)
留言:   ALLEGRO手册(HTML)中译手册很有价值,谢谢。另外,有可
能的话建议作一个合并的版本,ALLEGRODOCS我习惯在编译时去掉
MULTI选项来看,个人的感觉,两三十个小文件很麻烦的样子.

名字: RYN
来自: 202.103.181.41
Thursday, January 07, 1999 at 23:03:03 (CST)
留言: 多联系

名字: chansmos
E-Mail: mychansmos@263.net
来自: 202.97.235.193
Thursday, January 07, 1999 at 12:44:03 (CST)
留言: tinyhsu, 给你写了好多次信,讨论许多的问题
结果怎么都退回来了 :-(( 是寄的 263 的信箱

名字: 云风
来自: 202.103.110.175
Thursday, January 07, 1999 at 10:23:41 (CST)
留言: wo.wo.wo,chinese directx 6.0 guide,so cool. :D
名字: tinyhsu
来自: 202.96.101.254
Wednesday, January 06, 1999 at 21:51:10 (CST)
留言: 第一次光顾!觉得里面很多资料!
学到不少东西!
以后多多指教!
yeah

名字: 落叶
E-Mail: yeah_ye@163.net
来自: 广州 202.116.65.18
Wednesday, January 06, 1999 at 15:24:10 (CST)
留言: 留言版是越来月大了,过去的一个季度竟然有 70K 的流言 ;-)
看来以后我要两个月整理一次了 ^_^

名字: 云风
来自: 202.103.110.161
Tuesday, January 05, 1999 at 22:25:00 (CST)
留言: 考完试也有好几天了,还是相当的忙,只到现在才抽出时间会留言版.
上大学有点累,但只是考试的时候,基本认为在课堂没有学到什么,
但是,计算机的知识,尤其是游戏设计方面,一回想,大多是大学时间里学的
吧,可能是由于时间比中学充裕的多,看的书多,写的程序多,自然就
学的多了 ^_^
我们的游戏还在制作中,我有计划全部移到 DirectX, 省的 XX,XX
总说我抱着 DOS 不放了, 我不是钟爱 DOS, 而是特别的痛恨 Win 而已.
不过由于时间关系, 我们的游戏第一个 demo 可能还是 DOS 版本的
关于 C-View, 如果显卡设置有问题的话,除了 SDD , 可以自己
调整 cv.cfg 的参数的, 一般设置显卡为 vesa1.x 就没有什么问题了:-) SDD 在许多地方都有, 官方站点在 http://www.scitechsoft.com
新的一年, 我先连载着 DirectX6 的中文文档, 下个月还会有大动作,
请大家多多支持啊 ;-)





名字: 云风
来自: 202.103.110.161
Tuesday, January 05, 1999 at 21:52:41 (CST)
留言: 请问要编游戏一定要上大学吗?大学里都教什么编程知识?
名字: chansmos
E-Mail: mychansmos@263.net
来自: 202.97.255.137
Tuesday, January 05, 1999 at 15:53:56 (CST)
留言: 我最近很忙,一直没有联系你们,IRC我去的迷迷糊
糊,
这两天有空儿的时候就画出来给你们。OK?
在ICQ上联系我!

名字: salala
来自: 202.96.79.100
Monday, January 04, 1999 at 21:47:25 (CST)
留言:
我的显卡是Macronix MXIC 86250, 运行CVIEW会花屏。不知该怎么办。据说univesa或univbe可以解决这个问题,但又不知到哪去找。

盼复,谢谢!

名字: stephen
E-Mail: stephen_tang@126.com
来自: 北京 202.96.51.152

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