1999 年 3 月留言板(中)

云风工作室

留言:
Hi,云风,
看了一下Allegro的例程,对pallete有点搞不明白。
另外,开始的例程中很多是用低分辨率的desktop_palette,
有没有相对应的高分辩率的palette?

名字: snow
来自: 202.103.138.22
Saturday, March 20, 1999 at 22:40:39 (CST)
留言: Chen Shen:
把线程的优先级提高到31, 那是开玩笑的!^_^ 连磁盘操作, 键盘, 鼠标的优先级都是24以下, 如真把线程的优先级提高到31, 系统正常运作都有问题, 游戏更加不用说啦!^_^

名字: limoon
来自: 202.96.141.222
Saturday, March 20, 1999 at 20:19:02 (CST)
留言: 今天真无聊呢........早上随手翻阅了一下以前几本软体世界杂志,竟然看到了有关开发中的《三国演艺》三的消息,看起来还真像那么回事,哈,只怕最后来又成了笑话,《天子传奇》也要做成《风云》似的东东,看来地雷还是要踩哟 :),看来能称得上大作的只有汉堂的《天地劫》喽,从台商拿来的消息看,似乎还是个320x240的老土货,仔细一看竟然是32bit色的, ,真不爽!
名字: tinyhsu
来自: 202.96.100.110
Saturday, March 20, 1999 at 19:43:14 (CST)
留言: hi I am a green-hand ,can 前辈 do me a favor to tell me where to download that Allegro?
名字: megabug
E-Mail: megabug@263.net
主页: loading...
来自: beijing 202.99.56.152
Saturday, March 20, 1999 at 16:19:26 (CST)
留言: 刚才整理了下留言板,将旧留言整理成单独的页面, 希望对提高浏览速度有用
btw, 另外我把所有留言打包可以直接下载了, 压缩后竟然还有 1xx K ^_^

Jam, 那个栏目绝大多数还是游戏制作有关的, 而且我按更新时间排了序,
如果更新的不是游戏设计的内容, 是不会往前排的 ^_^ 那页和首页一样,
是用 Java Script 压缩过, 所以多几条链接并不增加多少字节
既然都是朋友要求加进去的, 我也不太好意思拿掉

名字: 云风
来自: 202.103.110.121
Saturday, March 20, 1999 at 13:27:37 (CST)
留言: 我认为你的“我们的战友”这个栏目太。。。。。。
很多连接进去后根本没有什么东西,只是挂了一个游戏制作的名。
希望能精简一下。


名字: Jam Guo
E-Mail: jamguo@iname.com
主页: http://www.netease.com/~jamsoft
来自: Shanghai 202.96.202.131
Saturday, March 20, 1999 at 12:11:08 (CST)
留言: Hi limoon:
把thread 的priority 调到31也太高了吧?你的系统怕是会。。。。。。。。

名字: Chen Shen
E-Mail: dawnsheen@yahoo.com
来自: Changsha 202.103.114.185
Saturday, March 20, 1999 at 12:02:00 (CST)
留言: 没什么好怀疑的 ^_^ 我花了一周时间写了我能写的代码数量.
而 DirectX 的代码量不是一两个人几个月能完成的.
M$ 那几年我敢说主要是为解决 win 下不让直接访问硬件, 而游戏又必须这样才能达到高速度这个问题而伤神.
我只是利用了M$现成的东西, 而放弃掉 M$ 解决了这个关键问题后
做的一些我认为是画蛇填足的小部分. 当然代价是没有现在DX 的广泛
适应性(而不是速度) 最简单的例子是, DirectInput 本身可以适用
于没有出现的设备, 而经过风魂封装了后, 却只能固定支持键盘
和鼠标, 需要支持别的要再写代码. 我的做法的确没有大家风范,
还是 DOS 下的做法, 需要什么做什么. 我不需要利用多余的显存
就不管它, 现在网友们吵着要了, 我又找方法加入支持.
相比, DX 为了适应所有的需要, 的确做的非常了不起(DirectX
是我为数不多的佩服的M$ 产品之一) 但它却牺牲了易用性.
(哪位仁兄认为 DX 好用, 我不反对, 反正我觉得用起来相当烦琐)

名字: 云风
来自: 202.103.110.121
Saturday, March 20, 1999 at 11:32:02 (CST)
留言: Microsoft开发了好几年的东西,云风老兄一个人却能在一个星期之内超过,实在是有些令人怀疑。
名字: programmer
来自: 202.94.7.70
Saturday, March 20, 1999 at 11:10:55 (CST)
留言: 由于速度考虑, 我不想将 MASKCOLOR 做成变量, 这会影响到处理速度的
而且由于将来支持 Alpha 混合的考虑, MASKCOLOR 不能随意取,
否则有可能两种颜色运算后变成了 MASKCOLOR. (现在设定的
值 0xff00ff 没有这个顾虑) 而你的问题很容易解决, 就是将位图
预处理, 你可以写个小程序来完成, 当然我过几天也会写
在基本功能完成前, 为了调试方便, 暂时不做 lib 文件.
以后做成 .lib 后, 只需要将其link 进去, 连 DX SDK 都不用装 :-)
目前你先替换 demo.c 用着好了

名字: 云风
来自: 202.103.110.121
Saturday, March 20, 1999 at 10:42:39 (CST)
留言: limoon, 我刚才看了下 inter60, 搞错了, 是 VFAT 和
FAT32 都是通过 int 13 扩展来访问 LBA 的磁盘的
你看看 ports.a 这个文件

名字: 云风
来自: 202.103.110.121
Saturday, March 20, 1999 at 10:35:56 (CST)
留言: CLOUDWU:
你好!我是不讲哩的雪人,最近在使用你的风魂LIB,有几个问题想问问。
一、掩色能不能做成一变量,可以随时改的,因为固定起来太不方便了。
二、我将0。04版的CURSOU2换成了我做的一个CURSOR,但无法正常显示,我认为是SPRITE的原因,因为我做的CURSOR没有使用MASKCOLOR,估计是SPRITE不支持不带MASKCOLOR的BMP,你的本意是这样的吗?我希望不会!
三、我怎样新建一工程,让它使用到风魂LIB呢?(很基础的问题是吧,但我确实是不知道:P)

名字: 不讲理的雪人
E-Mail: sssxueren@263.net
主页: http://sssbjl.163.net
来自: 202.103.32.12
Saturday, March 20, 1999 at 10:32:20 (CST)
留言:
Yeah, only the FPS in the actual game is important!

CloudWu:
I've finished my code with timeSetEvent()
and the Keyboard&Mouse works fine!:)

名字: freemind
主页: http://freemind.163.net
来自: 202.98.35.146
Saturday, March 20, 1999 at 10:05:17 (CST)
留言:
云风你误解我意思啦^_^, 应朋友公司的要求, 我在写一个大于8.4G硬盘的修复程序, 要越过操作系统, 直接搬弄磁头, 扇区, 柱面, 不是要
读写文件, 跟文件分配表是无关的.
小于8.4G好办, 大于8.4G就超出以往INT13的表示方式, 没法搞, 我看遍了inter58中的INT13列表, 没结果, BIOS好象在这几年都无很大变化. 老是当用户用不着10G的硬盘! &%^$~@#(*!
有什么好办法? 还请指教! ^_^


名字: limoon
来自: 202.104.218.41
Saturday, March 20, 1999 at 09:58:51 (CST)
留言: 作下最后的补充, 对钟爱 Surface 如 TinyHsu 者有个交代.
我并不反对用 Surface, 但因为想用 RLE 精灵等自己的压缩图形
格式以节省内存, 同时不想被麻烦的 Surface Lost 困绕, 所以
创建自己的一套东西. 但在 0.04 版本, 我已经将Surface和我自己的
BMP 结构做了沟通, 现在可以将一个 Surface 映射成 BMP
而使用风魂中的一套函数, 同时可以当做 Surface 去使用 DirectDraw
的另一套. 只是由于我精力有限, 这部分做的不完备, 所以
仅仅留了接口给后人扩充...

名字: 云风
来自: 202.103.110.121
Saturday, March 20, 1999 at 09:31:52 (CST)
留言: 算了,算了,喋喋不休的争论代码本身真没意思,我想关于这些代码各人有各人想法,我本身出于DirectDraw Surface的卫道者出发考虑可能有些想法过于偏激,风云说得对,写游戏在于游戏的本质,不过我想风云的engine在某些场合某些机器上运行的速度有问题这是事实,至少从留言板上内容来看是这样的,我不知道为什么,大家也不知道,这也许是个问题,也许也不能算是,咳,没意思,公司的两套游戏已经开始立项制作,新的尝试..............
名字: tinyhsu
来自: 202.96.112.10
Saturday, March 20, 1999 at 08:21:01 (CST)
留言: 我来做一个简单的计算, 当使用风魂的时候, 空的主函数(只有刷新屏幕)
你有 120fps 的速度, 当你写了个游戏后, 是 20fps
那么如果真的碰到 TingHsu 的冲突情况(我还是想不通, 我只是 lock
了主表面, 然后往里面写数据, 这就会慢很多吗? 如果是 TingHsu 的
机器上, 写程序做 Alpha 混合怎么办? 难道不用 lock surface 吗?)
空的主循环没有 120fps, 只有一半 60fps , 那么同样的游戏将是
多少帧? 写屏时间从 1/120s 上升到 1/60s 增加了 1/120s
那么产生游戏中一帧画面的时间就从 1/20s 上升到 1/20s+1/120s
即 1/(1/20+1/120)=17.1fps 损耗大吗?
这个是不等待屏幕回扫的情况, 如果等待呢?
假定屏幕扫描屏幕是 80Hz 那么按一般的概率算, 平均每次 flip
操作等待时间就是 (1/160)s 秒. 就是说, 每次的屏幕缓冲更新到
屏幕的时间, 偏差在 1/160s 左右,不会有什么影响, 按上面 TinyHsu
得到的奇怪的速度下降来看 (比limoon 测的慢一倍) 那台机器上
每帧画时间要长 1/120s 所以平均只影响 (1/120-1/160)s 的时间
按同样的公式计算, 游戏的 fps 将从 20fps 下降到 19.2fps
结论: 不必太在意刷新屏幕的速度, 关键是游戏本身的速度
btw, 我写这些代码绝对是标准的 DirectDraw 代码, 利用的是
IDirectDrawSurface_Lock() 所以我认为不应该各个机器上速度有太
大的差异

名字: 云风
来自: 202.103.110.139
Saturday, March 20, 1999 at 07:05:13 (CST)
留言: Why don't you guys use my MESSAGE BOARD? it is very fast.
Address:
http://www.china-union.com/freebbs/index4.pl?id=gamester
I have no visitors. It sucks!!

Why so obsessive with FPS? You are not developing Flight Simulation. Why do you have to get the best FPS? Under DirectDraw, If you can have 85 FPS is very normal. When you start to add things to you program, you need to keep a 24 fps. 24 fps is standard animation frame rate. When I write things, DirectDraw is so fast, I have to use Sleep(1000/n) to keep the speed with DirectInput.

If you really feel the Application is slow, That must be DirectDraw has conflicts with 云风's code. Well, that is the price if you write your own ASM code to beat DirectDraw.

名字: Gamester
来自: 32.101.127.190
Saturday, March 20, 1999 at 05:43:01 (CST)
留言: limoon, 你一定没有仔细看 Inter58
找 FAT32 的相关部分吧, 当时我就是为了这个才把 Inter58 拉回来的

名字: 云风
来自: 202.103.110.139
Saturday, March 20, 1999 at 00:58:07 (CST)
留言:
顺便说一下,阻塞掉windows的消息大循环,并不能得到更可观的fps. 得到最可观fps的方法是, 把线程的优先级提高到31, 这样连磁盘,磁盘中断都要睡觉啦! 这样才会得到最可观fps. ^_^

还有, 请教云风,大于8.4G硬盘的低级操作,根据inter58列表,好象INT13不支持,它最多是8.4G, 柱面是12位(4096), 磁头和扇区都是6位(63), 大于8.4G应该怎样操作? 如何判断硬盘的翻译方式(LBA or CHS)?

名字: limoon
来自: 202.104.218.53
Saturday, March 20, 1999 at 00:19:00 (CST)
留言: 你的263信箱怎么了?
名字: 2433
E-Mail: 2433
主页: 112
来自: 22 202.103.28.224
Friday, March 19, 1999 at 23:02:23 (CST)
留言: 所以说喽,照这么计算空的主线程和代码效率是不可靠的.
名字: tinyhsu
来自: 202.96.97.50
Friday, March 19, 1999 at 20:28:49 (CST)
留言: 这个留言板我这是最快的(包括我现在这和我在家里的时候)
TinyHus, fps 的单位要注意哟, "一个flip就占2xxfps"
这句话有逻辑错误, 速度或时间是不可以这样计算的.
正确的计算方法是, 你那一个 flip 占 (1/105-1/350)s
这个数字才是有意义的(而且时间不长) 如果按你的计法,
游戏中如果能达到30fps, 那加一个 flip 操作不是变成负值了? ^_^

名字: 云风
来自: 202.103.110.139
Friday, March 19, 1999 at 19:44:12 (CST)
留言: 换新的留言板吧,真的很慢哟.
名字: tinyhsu
来自: 199.166.210.220
Friday, March 19, 1999 at 19:06:19 (CST)
留言: 太慢了,太慢了,打开太慢了 :)
名字: tinyhsu
主页: www.deep.163.net
来自: 199.166.210.220
Friday, March 19, 1999 at 19:05:13 (CST)
留言: 如果将主线程的代码全部清空,也就是置成空,在我的机器上可以到350fps左右,但建两个表面进行flip,速度就降成105fps左右,一个flip就占2xxfps?,所以说将主线程的代码清空和实际得到的速率更本就不能说明问题,在这里我对我昨天的留言对limoon朋友说sorry,我不该说你胡说,但这的确说明不了什么,如果你想知道表面内存的传送速度到底有多快,可以用microsoft在sample中提供的一个sample, memtime(?)或者叫其它什么的,这个sample中详细提供了传送的速率。顺便说一下,如果阻赛掉windows的消息大循环,能得到的fps更可观,但又能说明什么呢?
名字: tinyhsu
来自: 202.96.112.196
Friday, March 19, 1999 at 18:56:38 (CST)
留言: DJGPP里怎么没有GRAPHICS.H
也没有语法帮助???!!!

名字: xmodem
E-Mail: xmodem
来自: 海口 202.100.193.108
Friday, March 19, 1999 at 18:15:26 (CST)
留言: 将 3 月上半月的留言整理出去(本来想一个月整理一次的,没想到 ^_^)
关于位图的传输, 大家可以这样计算速度:
将位图的长x宽, 由于必须有一次读操作和一次写操作(假定在 Pentium
双流水线中运作可以同步运行), wxh 就是CPU 处理位图的理论最少要花
的时钟周期数. (实际上不可能这么快) 那么结果就可以当作速度的参考
如果有透明色的检查, 不用 MMX 的话, 还需要逐个判断, 速度要慢上
一倍左右.
时间可以这样测, 在风魂的 demo.c 里先什么都不做得到一个 fps A
再加如 100 次 位图的 blit 操作, 再得到一个 fps B
(1/B-1/A)/100 就是完成一个位图 blit 的大概时间.
btw, 如果加上透明色检查, 风魂在没有 MMX 加速(现在还没有写)
情况下, 大约每秒处理 20M 个点. 我的 CPU 是 200Mhz 的

名字: 云风
来自: 202.103.110.240
Friday, March 19, 1999 at 12:14:23 (CST)
留言:
还有请删除留言板部分留言,打开太慢!

名字: limoon
来自: 202.96.141.219
Friday, March 19, 1999 at 11:24:37 (CST)
留言:
云风,大于8.4G硬盘的低级操作,根据inter58列表,好象INT13不支持,它最多是8.4G, 柱面是12位(4096), 磁头和扇区都是6位(63), 大于8.4G应该怎样操作? 如何判断硬盘的翻译方式(LBA or CHS)?

名字: limoon
来自: 202.96.141.219
Friday, March 19, 1999 at 11:19:22 (CST)
留言: 补充: 真正游戏的速度是不可能超过屏幕刷新率的!测试报告的真正意义在于,了解游戏Engine将屏幕缓冲写到屏幕的耗费时间,而不是游戏显示的帧数。

名字: limoon
来自: 202.104.218.60
Friday, March 19, 1999 at 10:45:26 (CST)
留言:
在这里,我再说一次我报告根本没有胡说,是你们搞错了,我测试报告中用的风魂版本是0.01、0.02版本中发行的ws,你们可能用了0.03,0.04版本的ws。
而0.01、0.02版本的ws是什么都不干,只是将内存位图送到屏幕上(连风魂的位图都没有),目的是测试风魂写屏的速度极限。
而近几个版本(0.03,0.04)的ws程序中是有很多位图操作的,四五个位图就把速度拉下来了,它们在我的机器上的速度最高也是41fps(MXX200, S3-375, 2M)。

因此,请你们搞清楚再下结论。

名字: limoon
来自: 202.104.218.25
Friday, March 19, 1999 at 10:30:02 (CST)
留言: 其实我解释过多次 fps 问题, 如果是每次全屏更新屏幕, 根本不需要
检查屏幕回扫. 所以我在风魂现在的版本中去掉了它(我的机器上没有
什么不良后果, 如果你的确需要, 可以将 ddraw.c 里的那行注释掉
的语句再加上) 而我上次应老王之邀所作的滚屏程序, 的确是判断了
屏幕回扫的(老王的要求). 所以大多数机器上 fps 不能超过屏幕
刷新率. 但是我的显卡驱动程序很奇怪 (SDD 6.52) 它不理会 DDRAW
里等待回扫的命令. 所以我的机器上就有 108fps 了
btw, fps 在这里指 Engine 每秒产生了多少帧满屏图象数据并通过
总线送往显卡, 而不是指显示器显示的帧数. 由于程序处理太快,
传往显卡的一些数据还没来的及显示就被更新了, 但真正的游戏是不可能
发生的. 试问现在有哪个游戏超过 60 fps 的?

名字: 云风
来自: 202.103.110.240
Friday, March 19, 1999 at 10:21:24 (CST)
留言: 天魔说的对呀.
云风你请你解释一下好吗?

名字: thi
来自: 202.96.190.124
Friday, March 19, 1999 at 09:52:25 (CST)
留言: 又看了一些留言还是忍不住有些话要说,好像很多人的FPS动不动就达到100以上,可是FPS就是屏幕刷新率,帧/秒如果机器硬件的刷新率只有75FPS那么我想不通,软件怎么可能超过她?莫非你用鞭子抽它?

名字: 天魔
来自: 202.102.34.36
Friday, March 19, 1999 at 09:14:02 (CST)
留言: 硬件加速有很多好处,我现在正在做的一个游戏就是这样,起先当图片少的时候,FPS可以达到屏幕刷新率,可是当TILE图片的内容越来越多,在加上
判断越来越多,边界判断,障碍判断,最佳路径搜索,事件触发判断,等等加上去,现在FPS只能达到50当然,只要在30以上就没有关系,但是以后还要加很多东西,所以我觉得该把精力放在游戏本身,而不是引擎,DIRECTDRAW引擎已经很不错,

名字: 天魔
E-Mail: JACKIEYANG@126.COM
来自: 无锡 202.102.34.36
Friday, March 19, 1999 at 09:09:33 (CST)
留言: 风魂的速度简直快的难以置信,它居然能在屏幕还没有刷新的时候就自己先刷新屏幕,真可谓智能游戏.可它在我的pII300 4M显存上就不那么智能了,我的FPS只有30,看来我要把PII300卖掉换一个MMX200了.
名字: 天魔
E-Mail: jackieyang@126.com
来自: 无锡 202.102.34.36
Friday, March 19, 1999 at 08:50:46 (CST)
留言: my machine-38 fps at most?
i don't konw why!
(Pwin98,188mmx,64m,9750 4m)

名字: hooo!
来自: 202.96.190.33
Friday, March 19, 1999 at 06:37:28 (CST)
留言: TinyHsu, Don't go nuts! (cool down) Use my machine, it is FREAKING slow! 24 fps. And I have the best video card. ATI technology, RAGE 128 GL! Can you image that? My own code --- happen to be 100 fps.
名字: Gamester
来自: 32.101.121.63
Friday, March 19, 1999 at 05:14:22 (CST)
留言:
tinyhsu批评我的报告是胡说, 我没理由这样做呀? 云风没有给了什么好处给我! 我不知道你的机器是什么配置, 还是驻留了什么程序, 不过有一点, 我是清楚的, 我的测试结果是事实!


名字: limoon
来自: 202.96.141.248
Thursday, March 18, 1999 at 23:56:02 (CST)
留言: 建一个目录, 比如 c:\djgpp
cd c:\djgpp
pkunzip -d xxx.zip
然后
set djgpp=c:/djgpp/djgpp.env
path=c:\djgpp\bin
就 OK 了. 在使用初期, 很有可能遇到许多问题,
推荐下载 faq, 仔细阅读

名字: 云风
来自: 202.103.110.211
Thursday, March 18, 1999 at 21:28:06 (CST)
留言:
djgpp的文件下载回来后怎么解包呢?
是都解压到同一个目录下吗?还请云风指导指导。

名字: snow
来自: 202.103.135.56
Thursday, March 18, 1999 at 21:23:05 (CST)
留言: Snow, 当然有新的就可以了 ^_^
大家不要再讨论风魂的写屏效率好吗? 这个最终在游戏里占的时间
比例并不会高, 而且不会随游戏的复杂而变化. 后面风魂的重点
将放在声音和一些特别的特性的支持

名字: 云风
来自: 202.103.110.211
Thursday, March 18, 1999 at 20:49:31 (CST)
留言: 奇怪,什么时候我输入的会成了HZ码?怪不得老说
非法字符。
我按云风说的又拉了几个文件回来。相同名字数字不同的
是否只拿新的就行了呢?
另外,不知道所有需要的文件一共又多大?我看能不能都拉
回来。

名字: snow
E-Mail: snow@nease.net
主页: http://weichi.yeah.net/
来自: Guangzhou 202.103.135.56
Thursday, March 18, 1999 at 20:11:26 (CST)
留言: lemoon的报告纯属胡说,今天我用单位的6台机器(不同配置,均为标准98)测试了风云的ws包,结果很诧异,更本没这么快,速度将近要差一半左右,呀,不会吧,就算我自己的机器装了NT,显示卡有问题,没道理都有问题。
名字: tinyhsu
来自: 202.96.112.137
Thursday, March 18, 1999 at 18:00:25 (CST)
留言: ~{@OJGK5#:~}
~{2;R*BRLnBo#!~}
~{R;P)LnOn2;?IRTSC~}HTML~{So7(#,GkTYLn9}#!~}

名字: snow
E-Mail: snow@nease.net
主页: http://weichi.yeah.net/
来自: Guangzhou 202.103.139.186
Thursday, March 18, 1999 at 17:40:03 (CST)
留言: ~{TuC4@OK5NRLnAK~}HTML~{So7(#?#?~}
名字: snow
E-Mail: snow@nease.net
主页: weichi.yeah.net
来自: Guangzhou 202.103.139.186
Thursday, March 18, 1999 at 17:35:55 (CST)
留言: snow, 如果要开心的使用 Allegro, 最好还把 MAK*b.zip
TXI*b.zip FIL*b.zip 上传上来, 那个 GDB*b.zip
已经包含在 RHIDE 里面, 所以不用了.
btw, Allegro 的中文正式文档,已经可以从所有的 simtel 站点
下载了 ^_^ 感谢 Shawn 帮我放上去

名字: 云风
来自: 202.103.110.146
Thursday, March 18, 1999 at 14:26:04 (CST)
留言: 感谢 snow ^_^ 我晚上更新主页的时候把它更新上去
Re JULIEN: 只要是我写的代码尽可放心效率. 由于我采用了
非常科学的 RLE 结构, 所以剪裁效率保证一流.
btw, Allegro 现在的版本 RLE 的剪裁效率也非常的高, 不过没有
我这个的高了 :-D 风魂 0.04 两小时后发布

名字: 云风
来自: 202.103.110.146
Thursday, March 18, 1999 at 14:20:20 (CST)
留言:
你好,云风,
我按你主页上面所说的运行djgpp所需要的文件下载了一些,
放在 http://snow.yeschina.com/djgpp/ 里,
不知道下载的是否正确,如果有时间帮忙看看,如果不正确,
麻烦告知还需要什么。另外,觉得访问该站点比出国下载
快的朋友也可以到这里下载。

名字: snow
E-Mail: snow@nease.net
主页: http://weichi.yeah.net
来自: 广州 202.103.139.186
Thursday, March 18, 1999 at 12:47:01 (CST)
留言: 担心RLE的裁剪效率不高,对于一些TILEBASE的程序每祯刷新的操作
BLT一半以上都需要剪裁,我记得原来DJGPP的剪裁效率非常低,在我的
一个程序里比使用BITMAP慢多了.

名字: JULIEN
来自: 202.96.190.124
Thursday, March 18, 1999 at 12:30:46 (CST)
留言: DJGPP 可以在 simtel 的所有 mirror 站点上下载的.
可以看看我首页下载 Allegro 3.11 做的链接
注册 C-View 请用信封夹 RMB 10 圆到
湖南长沙中南工业大学 11 舍 109 室 吴云洋 (410083) 就可以了 ^_^
关于汉字支持的问题, 告诉所有的 Allegro 爱好者一个好消息.
Shawn 正和我联系准备在 Allegro 里支持双字节码的事情.
过段时间可能是由我来写这个部分, 最后放在 Allegro 官方版本中;-)
btw, 经过一天的奋战, 风魂的 RLE SPRITE 的支持已经完成通过,
由于使用了合理的数据结构,采用RLE SPRITE 将不仅只是节省内存,
而且绘制的速度比普通的考虑透明色的位图绘制还要快, 等我把鼠标
支持完成了, 发布 0.04 版本.

名字: 云风
来自: 202.103.110.217
Thursday, March 18, 1999 at 10:09:57 (CST)
留言: 云风:
你好!
我现在想学习使用DJGPP,但在http://www.hongzhi.com.cn/grzy/unlimit/download.htm 中
的网址现已不能使用,不能下载,能否告诉我他的联系EMAIL或从你那得到;还有,如果想注
册使用CV,请问是否直接汇款即可?我想在DJGPP中使用汉字支持,能否谈谈你的使用经验和
方法?请尽快回信,谢谢!


1999.03.17
王民雄 email: wang_mx@163.net


名字: 王民雄
E-Mail: wang_mx@163.net
来自: 海口市 202.100.193.155
Wednesday, March 17, 1999 at 13:49:53 (CST)
留言: 各位网友:
您好!
请问那里可以下载vb的DirectStudio控件或DELPHI的DELPHIX控件的详细资料,希望各位大哥,大姐帮帮忙,来信告知。
lswzq@mail.lsptt.zj.cn

中国浙江
王竹泉
1999.3.17


名字: WZQ
E-Mail: lswzq@mail.lsptt.zj.cn
来自: zj 202.96.114.158
Wednesday, March 17, 1999 at 12:52:56 (CST)
留言: 我从学C到windows编程不到一年,现在二次开发了DIRECTX封装的类中有70-80个函数发挥了DIRECTX主要性能,而且DIRECTX还能用角本控制,可任意切换全屏模式窗口模式,8bit16bit24bit.可以用于多媒体,但主要用于
DIRECTX游戏.
我的Email1:nswf@263.net
Email2:SuperWangFang@chinabytemail.com

名字: Wangfang
来自: 北京 159.226.61.55
Wednesday, March 17, 1999 at 04:05:07 (CST)
留言:
今天晚上我发现以前从国内一站点下载的DX6SDK.ZIP中的dx6sdkimage.exe感染了CIH病毒, 正在下载的朋友请把dx6sdkimage.exe改命为dx6sdkimage.zip用ZIP解开即可避免感染CIH病毒.

该网址好象是: http://www.sz.jsinfo.net/

请注意!

名字: limoon
来自: 202.104.218.13
Wednesday, March 17, 1999 at 01:10:41 (CST)
留言: 台湾的代理商来过了,指点一番让我生气,但给我带来了好多游戏,动画,游戏的录象,又让我们兴奋不已,但又感慨万千,别人发展太快了,加速度好象比我们大,昨天还值得骄傲的美术,看了别人的以后就......,最后,代理商给我们留下一些资料就走了。其中有《揭开
RPG的秘密》----有关RPG设计,制作的手册----台湾翻译出版。世界
著名游戏设计杂志GAME DEVELOPER的台湾版《游戏设计大师》。然后告诉我们,两三个月后,我们将与台湾程序人员合作制作REAL TIME 3D游戏《古惑仔》根据同名漫画授权改编的3D ARPG 和 《原振侠》根据倪匡同名小说授权改编的QUACK类游戏。大喜大悲,令我们苦笑不已。

名字: 8studio
E-Mail: 8studio@8studio.com.cn
主页: www.8studio.com.cn
来自: 北京 202.94.2.102
Tuesday, March 16, 1999 at 21:03:01 (CST)
留言: ICQ:33890331

喜欢编游戏的多联系

名字: chansmos
E-Mail: mychansmos@263.net
来自: 202.97.235.199
Tuesday, March 16, 1999 at 20:05:16 (CST)
留言:
经过检查,果然发现有CIH病毒,惨! 有7台机染上了,%&*%~@,我要杀了写CIH的人!白切!把这种人切成分子也不过份!

在这里,我再次向各位网友道歉,非常对不起,从何而来我都不清楚,请执行过st.exe的朋友尽快杀毒。

非常对不起,请大家原谅,非常对不起!

Very sorry!


名字: limoon
来自: 202.104.218.16
Tuesday, March 16, 1999 at 12:23:46 (CST)
留言:
云风:

你主页中的中断列表inter58b.zip, inter58c.zip两个文件无法解开,能不能重新上载或send给我?


名字: limoon
来自: 202.104.218.24
Tuesday, March 16, 1999 at 11:22:52 (CST)
留言:
不会吧!st.zip 有 CIH?也就说......%^#%&#$&

不过以防万一,我已经把st.zip中st.exe删除,只剩下源码,请自己编译(或请云风代为编译),在这里向大家道歉!

非常对不起,请大家原谅我的疏忽,非常对不起!


名字: limoon
来自: 202.96.141.211
Tuesday, March 16, 1999 at 10:29:02 (CST)
留言: There is a WAVEFORMATEX structure in every wave files, it specifies the wave file's property:
- 1 or 2 channels. (mono / stereo)
- Sampling Rate (Frequency): 11025, 22050 and 44100Hz.
- Number bit per sample: 8 or 16.
- FORMAT TAG: always 1, specify WAVE_FORMAT_PCM

WAVEFORMATEX members:
1. wFormatTag: 1 (WAVE_ORMAT_PCM)
2. nChannels: 1 (mono), 2 (stereo)
3. nSamplePerSec: 11025, 22050, 44100
4. nAvgBytesPerSec: nSamplesPerSec * nBlockAlign
5. nBlockAlign: nChannels * wBitsPerSample / 8
6. wBitsPerSamle: 8 or 16
7. cbSize: number of bytes of extra information, useless.

名字: Gamester
主页: www.tianfu.net/~gstudio/
来自: 32.101.120.138
Tuesday, March 16, 1999 at 09:23:59 (CST)
留言: 请注意:

ST.ZIP中有CIH!!!!!!!

名字: Any
E-Mail: hotcool@263.net
主页: http://zerostudio.yeah.net
来自: 202.99.105.168
Tuesday, March 16, 1999 at 08:14:27 (CST)
留言: 非常不错!欢迎有空到我家看看!

XING

名字: XING
E-Mail: xing1999@990.net
主页: http://mud.sz.jsinfo.net/per/fjxing
来自: 中国福建 202.101.116.135
Tuesday, March 16, 1999 at 06:07:17 (CST)
留言: 一般游戏中一个典型音效的声道/采样/频率/持续时间是多少?
名字: Tdlife Peng
来自: 199.166.210.220
Monday, March 15, 1999 at 18:57:34 (CST)
留言: 我打开WS003.ZIP的时候KILL检测程序报有
generic portable executable v病毒在
WS.EXE上,不知道是不是误报,
类库我改改看,以前也是用C的,但VC的
类管理实在界面太舒服,结果......

名字: julien
来自: 202.96.190.124
Monday, March 15, 1999 at 16:09:17 (CST)
留言: CRC32 的算法见 高级程序员考试辅导书的硬件部分
to jujien; 这个不是类库,和类没有关系,如果做成C++
我自己就不会用的,自己都不用的东东,我写出来干什么?
I Love C, 就象你喜欢 C++ 一样

名字: 云风
来自: 202.103.110.240
Monday, March 15, 1999 at 14:08:48 (CST)
留言: C++!!!!!做成C++的类库吧!否则我不会试这个类库的......
名字: julien
来自: 202.104.64.111
Monday, March 15, 1999 at 13:20:06 (CST)
留言: 请教一个问题
how to calc 一个文件的crc32的值?
how to calc 一个zip包内的文件的crc32的值?
先谢了 :)

名字: bugs
E-Mail: jeffwang@188.net
来自: tianjin 202.99.106.242
Monday, March 15, 1999 at 11:35:31 (CST)
留言:
在PII266, 128M, L2300 8M, 刷新率85环境下:

ws3.exe滚屏程序结果是 85 fps(纵向).
老王的DxFlip.exe结果是 86 fps(横向).

横向滚屏应该慢过纵向滚屏,大家方向不同,怎比较?;-(


名字: limoon
来自: 202.96.141.196
Monday, March 15, 1999 at 11:01:15 (CST)
留言:
TO:云风
D了你的WS3.zip 就是那个啥本加奈子的滚屏程序,以下是执行情况:
环境:P233MMX 64M S3 ViRGE 4M PWIN97 DX5.0
结果:59FPS

名字: dai
E-Mail: superdai@163.net
来自: 202.103.152.252
Monday, March 15, 1999 at 08:41:37 (CST)
留言: 试着模拟硬件真的很有趣哟 :)
名字: tinyhsu
来自: 202.96.112.70
Sunday, March 14, 1999 at 22:19:51 (CST)
留言: inline asm 和纯 asm 速度相同
只是在 函数的进入时和退出时会多很少的几行
保存/恢复 esp 的操作, 使用 inline asm
的具体注意问题, 可以查阅 VC 的文档

名字: 云风
来自: 202.103.110.128
Sunday, March 14, 1999 at 20:00:40 (CST)
留言: 请问云风: inline asm和一般的asm在速度上有无差异?
名字: yell
来自: 202.96.190.124
Sunday, March 14, 1999 at 17:30:57 (CST)

留言: hehe 老王, 我的显卡驱动程序可能有古怪 (SDD6.52)
在很多机器上是等待回扫, 而我的上面没有.
你的 小于90 那就是等待了 (因为我的机器有 108fps)
不过管它等没等待呢, 我机器上运行反正没有撕裂现象 ;-)
btw, 从 Allegro 里可以借鉴一个虚拟回扫等待的概念,
就是开始时让其和回扫同步, 再检测回扫频率,
用时钟去保持以后的同步, 而不再去轮循显卡,这样就快了
不过风魂还没有加入这样的代码
还有点奇怪的, 你的程序在我这不到 30fps :-(

名字: 云风
来自: 202.103.110.125
Sunday, March 14, 1999 at 13:56:29 (CST)
留言: 老王, 请你把滚屏改成纵向的会快一些 ^_^
Freemind, 颜色差一点, 应该不影响大局的 (试问 31 和 30 能有
多大区别? 不过你说的会花我就不理解了)

名字: 云风
来自: 202.103.110.125
Sunday, March 14, 1999 at 13:38:15 (CST)
留言: to 云风:
好耶!:^)
你的卷屏这么快就出来了。这下就有的比了。但是我有一点搞不明白,
既然你的程序是等待回扫的,为何fps还会大于刷新率呢?:^(
看了你的主页上的文字,我吓了一跳,心想,这下完了,看来老王真
的要去学汇编了。下载运行后,终于舒了一口气,在我的电脑上,你
的fps始终在80左右徘徊,还是没能达到90。看来这一劫我是躲过了。
而且,我的那句话到此作废(赶紧溜号,等你的程序再升级,我可就
惨了)。

不过,老王已经很佩服了,居然完全靠自己的代码也能搞出个和dx不
相上下的东东,我猜测,举国之内,能够完成这个工作的人不会超过
10个。再接再厉,祝你成功。

另外(打个广告),水波屏保Demo 问世了,有兴趣的赶紧去我的主
页上下载吧!

名字: 老王
主页: http://dxstudio.yeah.net
来自: 202.94.2.81
Sunday, March 14, 1999 at 13:38:05 (CST)
留言: To anyone who cares:
There is a problem if you use Visual C++ 5 - 6. The problem is that compiler outputs errors like: "IDirectDraw4 is not defined." OK, you have to put c:\mssdk\include and \lib before C:\Program Files\MFC\include ...

名字: Gamester
来自: 32.101.122.36
Sunday, March 14, 1999 at 11:49:53 (CST)
留言:
看了老王的贴子, 我想在这里说一下:

其实大多数PCI显卡, 硬件是不支持内存到显存、显存到内存、内存到内存
等方式的数据传送加速,因此Blit、Flip这些操作都是有DX软件模拟的,所以风魂在
内存传送数据到显存的速度极限和DX的速度极限是一样的,是受到PCI总线的影响。
而AGP显卡就不同,一般硬件还支持内存到显存、显存到内存的加速,速度可以更快一点。
我写了一个DX的Surface弹出程序st,它目的在于统计DX的Surface弹出速度
极限到达什么程度。它什么都没做,只是把Surface不断弹出(方式可以自己选择)。如果你是AGP显卡,
还可以试下异地显存(即系统内存)的弹出速度(AGP有硬件加速的)。^_^

在这里下载st(包括源码):
http://www.zhanjiang.gd.cn/nethome/zjlixd/download/st.zip

名字: limoon
来自: 202.104.218.30
Sunday, March 14, 1999 at 10:06:39 (CST)
留言: CLOUD,我仔细看了你的代码,跟我过去用的一样,
用MASK来做50%是有误差的
以15位为例

0 11111 11111 11111
+0 11111 11111 11111
————————————
0 11111 11111 11111 正确结果
0 11110 11110 11110 这种算法

这就是我说图形会麻的原因


BTW
我把图形引擎的正式演示放上去了
去掉了你发现的那个BUG
并且比你已经看到的那个要快
http://freemind.163.net/game_plan/demo1.zip

名字: freemind
主页: http://freemind.163.net
来自: 游戏硅谷 202.96.190.50
Sunday, March 14, 1999 at 02:25:36 (CST)
留言: 再次Sorry, 刚才的连接写错地方了.
名字: 老王
主页: http://www4.netease.com/~blitter/scroll.zip
来自: 202.103.31.164
Sunday, March 14, 1999 at 01:24:46 (CST)
留言: Hi 云风:
Email收到了,但是我的Foxmail出了点问题,发不了信,就写在你的
流言板上吧。8^)
看了别人的测试报告,我很吃惊,为啥都有那么高的fps?在我的电脑
上,fps不超过90,也就是我的显示器的刷新率。
如果用风魂真的是可以作到不利用硬件加速就可以在640x480x64k
模式下实现全屏动画(如果不是使用的Blit,而是用自己的代码逐
个复制象素,应该可以说就相当于全屏动画吧,Sorry,我没有细看
你的程序,不知道这样说究竟对不对),而fps还保持90,真的是太
神奇了!!那么,用老王的破电脑看DVD了都不成问题了。

我也很想知道DX与风魂到底谁更快,但是,用你的前两个例子都不太
好比较,我建议,分别用dx和winsoul各编一个640x480x64k模式下
的全屏卷轴程序(图象用256色位图,不是程序自己生成的那种,其
它的具体条件就不规定了,可以不折手段),来比较一下到底谁更快
。我觉得这样比较更有实用性和代表性。对了,还有一个条件就是与
回扫同步,我想,这是必须的。
实际上,今天下午,dx的全屏卷轴程序我已经编好了,结果如下:
如果将off-screen页面创建在主存中,fps=40

但是,请注意——但是,如果将off-screen页面创建在VRam中,
fps=90
即我的显示器刷新率,这就是说,用dx实现640x480x64k模式
全屏的图象卷轴,对cpu和显卡来说,还是有一定的余地的。

有时间的话,用winsoul编一个全屏图象卷轴的程序吧,比较一下,
好叫我们心服口服。:^)。如果fps能达到90的话,ha ha !! 老王
一定会去学汇编的。(千万不要使用Blit和Flip哦!否则的话,我可
就惨了)

dx全屏卷轴程序见下面的E-mail连接,有兴趣的就下载吧。运行前请
先自行将那个jpg转换成bmp格式(因为bmp太大了),否则无法运行。

最后,Sorry, 要是废话太多,就删掉吧

名字: 老王
E-Mail: http://www4.netease.com/~blitter/scroll.zip
主页: http://dxstudio.yeah.net
来自: 202.103.31.164
Sunday, March 14, 1999 at 01:20:30 (CST)
留言:
我已经把Surface弹出的一些测试数据和测试程序send到你263的邮箱啦!
去看看! ^_^

名字: limoon
来自: 202.96.141.243
Sunday, March 14, 1999 at 00:32:05 (CST)
留言: : 你好,又来麻烦你,为啥我用ICQ联络不到你?还有,你可否给我详细的介绍一下那算PI值的程序原理与计算步骤?谢谢你在百忙中帮助我!
名字: szgq
E-Mail: szgq@163.net
来自: 202.103.153.20
Saturday, March 13, 1999 at 23:02:39 (CST)
留言: i think your homepage need to be modify!!!
名字: 孟磊
E-Mail: menglei@163.net
来自: 202.103.110.190
Saturday, March 13, 1999 at 18:44:30 (CST)
留言: 欢迎光临游戏策划论坛
8studio.163.net
或通过八爪鱼工作室主页www.8studio.com.cn
进入

名字: 8studio
E-Mail: 8studio@8studio.com.cn
主页: www.8studio.com.cn
来自: 北京 202.94.2.105
Saturday, March 13, 1999 at 17:26:37 (CST)
留言: 请问云风: inline asm和一般的asm在速度上有无差异?

thanks!!

名字: yell
来自: 202.96.140.168
Saturday, March 13, 1999 at 17:14:19 (CST)
留言: TO CLOUDWU:
我这里测试一切正常,搞不懂问题出在何处
增加了一个输出文件RESULT.TXT,内容为:
init ok //初始化成功
5:5:5 format //位格式
render ok //场景生成成功
flip ok //显存刷新成功

请测试问题出在哪一步
http://home.hn.cninfo.net/home/freemind/demo1.zip

名字: freemind
主页: http://freemind.163.net
来自: 202.96.190.67
Saturday, March 13, 1999 at 13:58:31 (CST)
留言: 新的 DirectDraw 里 Flip 可以不等待回扫,而直接切屏.
但这需要 3 缓冲的支持, 这样:
flip 到第 1 屏, 然后将接下来的作图画在第二屏,
当再需要产生一屏画的时候, 本需要将 2nd buffer flip 到 1st
但这个时候屏幕回扫, 为了不浪费等待时间, 将这屏画画在 3rd buffer,
这段时间, 一当屏幕回扫结束, 2nd buf flip 到了 1st buf;
然后 2nd buf 就空了下来, 如此循环, flip 的过程就没有等待,
且是再每次屏幕回扫后才显示一帧图, 不会产生撕裂. fps 可以达到
和屏幕扫描频率的极限, 这个就是 3-buffer 的作用.
关于风魂新的测试 demo 的速度有所降低, 可能是由于我使用了两个
屏后缓冲, 向屏幕传输数据时 内存 CACHE 失效造成的
btw to limoon, 我晚上把你的测试数据整理出来放在主页里面 ^_^

名字: 云风
来自: 202.103.110.139
Saturday, March 13, 1999 at 13:53:17 (CST)
留言:
因为我的测试程序中, 只是把Surface送到屏幕上, 什么都不画, 所以建不建立三缓冲结果是一样的.

程序修改后测试结果:
机器配置: MMX200, S3-375 2M(PCI)
显存, DX的Flip方式: 60fps
内存, DX的Flip方式: 44fps
显存, DX的Blt方式 : 245fps
内存, DX的Blt方式 : 124fps(风魂是131fps)

等在AGP上测试完, 再把我写的测试程序send给你, 让大家试一试!

另外, 风魂新的ws测试程序结果如下:
机器配置: MMX200, S3-375 2M(PCI)
ws2.exe: 124fps
ws.exe : 124fps


名字: limoon
来自: 202.96.141.228
Saturday, March 13, 1999 at 13:13:20 (CST)
留言: flip默认是等待回扫,不过能控制.
名字: Tdlife Peng
来自: 202.103.29.48
Saturday, March 13, 1999 at 13:00:35 (CST)
留言: DX 的 flip 是要等回扫的? 如果想快点要用 3缓冲了
所以最好用 blit 代替 flip
我的机器测试,非 MMX 是 92fps, 和 MMX 的速度差没有 Intel
说的 30% 那么夸张(见我主页上的资料)
速度到了这个份上, 就和总线的速度,显卡的写速度有关了
640x480x2x145=89M/s 我想没有 PCI 的显卡能到 220fps 的
(PCI 的带宽只有 133M/s, btw, AGP 有533M/s)
btw, 不知道 DX 的 HEL 的移动速度考虑的数据对齐没有,
反正我考虑了,而且相当麻烦, 因为 blit 时源图和目标图都
有对齐问题, 而且双点处理的话,又分别有奇偶问题.
而且我的位图结构对齐问题上做了手脚, 每行点是奇数的话
库会在后面补两个空字节, 不知道 DX 做了这个工作没有?
另还可以下载新的测试, 这次我在每帧画刷新时画一个随机点在
缓冲位图上, 跟着一起 blit 到屏幕

名字: 云风
来自: 202.103.110.244
Saturday, March 13, 1999 at 03:10:20 (CST)
留言:
云风: 你send给我的测试程序在我的机器上竟有131fps!速度很快,没等回扫好象不影响画面。差点就和fancyboy的PII300一样,机器配置是MMX200, S3-375 2M。而你的P200MMX/S3375 4M只是102fps?奇了,差29帧!试了几次还是131fps!

明天,不今天早上我会在HP原装机(赛扬333, G100 2M)及K6-2-300, Riva-128ZX 8M机器上试验一下, 等我消息!

另外从你send来的Alpha混合算法来看, 我有抄袭你Alpha混合算法的嫌疑啦! ^o^

刚才我写了640x480x16bit下surface的flip测试程序,慢得要命, 同样配置(在无硬件加速的PCI卡)下: 在内存建立surface时是41fps, 在显存中建立是58fps. 跟你的风魂无法比, 真不知有90f的时间DX用来乘凉去了?DX的软件仿真好象没有用到MMX.

今天早上,再到AGP上一试!

名字: limoon
来自: 202.104.218.27
Saturday, March 13, 1999 at 02:22:56 (CST)
留言: 上次传了一半断线了我没有发现 :-( 已经重传
szgq: 过几天吧 sorry. btw, 我总在 ICQ 上的

名字: 云风
来自: 202.103.110.244
Saturday, March 13, 1999 at 01:06:43 (CST)
留言: 你好,又来麻烦你,为啥我用ICQ联络不到你?还有,你可否给我详细的介绍一下那算PI值的程序原理与计算步骤?谢谢你在百忙中帮助我!
名字: szgq
E-Mail: szgq@163.net
主页: szgq2.163.net
来自: 202.103.155.99
Saturday, March 13, 1999 at 00:55:28 (CST)
留言: 云风,真对不起
今天晚上有事没回家,来不及改程序了
明天改好后我再留言通知你

名字: freemind
来自: 202.96.190.124
Saturday, March 13, 1999 at 00:54:38 (CST)
留言: 我重新下载了windsoul,结果和老王一样?
名字: Curious
来自: 202.104.64.43
Saturday, March 13, 1999 at 00:50:01 (CST)
留言: 这个 demo 中,传输数据是用的 DirectDraw 里的 Lock
然后将screen(这个自己的位图结构)中的数据利用 mmx
指令, 将数据复制到 主表面.
现在的版本已经取消了等待回扫(因为我发现加了没有什么感觉)
但我不清楚 Lock 操作在各个显卡上是不是瞬间完成的,
不过我这的机器都很快的,还有一些朋友email 告诉我的数据也都
很高. 你的情况真奇怪
但是有一点倒可以放心,由于库内的运算都是内存完成的,所以
即使这个显示步骤有问题, 那莫名其妙的时间损失是不会随着
游戏的复杂而增加.(反而会下降,因为游戏本身不可能以如此
高的频率刷新,对刷新后台缓冲的频率会减少)

名字: 云风
来自: 202.103.110.244
Saturday, March 13, 1999 at 00:37:15 (CST)
留言: 程序是否只有17k,我下载了两次,都不能运行,提示说“不是一个合法的Win32程序",why!??
另外,我或许可以用dx写个同样的程序对比一下。

名字: 老王
主页: http://dxstudio.yeah.net
来自: 202.94.2.99
Saturday, March 13, 1999 at 00:25:08 (CST)
留言: 没有啊! 我不是白痴嘛 :(
os是pwin98
166 overclock 187.5

名字: Curious
来自: 202.96.190.124
Friday, March 12, 1999 at 23:50:00 (CST)
留言: 有可能是你运行的同时, 还开了其他的很多任务,把 demo
挤到虚拟内存中去运行了.
btw, 我修改了一下 demo加了点动感但不影响速度, 下午的只有静止
的兰色屏幕感觉不出在运行 :-(
有兴趣可以重新下载

名字: 云风
来自: 202.103.110.244
Friday, March 12, 1999 at 23:44:09 (CST)
留言: p188mmx,9750 4m, 64M却只有48fps,怎么回事?
名字: Curious
来自: 202.96.140.168
Friday, March 12, 1999 at 23:15:02 (CST)
留言: 145 那就是速度开始受总线的制约了 ;-) MMX233 上有 118fps
MMX 里支持分组数据,叫 packed, quantity 不知道你文章里是什么
我有本 MMX 的资料, 不过上次 OCR 1 章后感觉累死了,再不干;^)
如果游戏中用 32bit 一个点, 会被玩家砍掉的, 风魂就准备支持
8bit 的 sprite

名字: 云风
来自: 202.103.110.220
Friday, March 12, 1999 at 21:19:08 (CST)
留言: 风魂在我的机器上的速度是:145 fps (PII300 + 4M VRAM)

名字: fancyboy
E-Mail: fancyboy@163.net
主页: freestudio.yeah.net
来自: 202.96.133.183
Friday, March 12, 1999 at 19:25:58 (CST)
留言:
云风, 这32bit方式处理Alpha混合看来你算是首创,我是99年1月在写一触摸屏应用时想到的,说来也是惭愧,那是我第一次用DirectX,害我英文水平一下子高了很多, 不过现在还是很臭.
我们这里'电脑书穷',无法买到MMX指令的书籍,百忙中正胡乱翻译Intel的MMX文献. 这里想请教下,在文献中packed和quantity应翻译成什么东东?
还有,今天我说BMP使用32bit方式一事,不是指Alpha实时运算时用这种方式,是指16位色的BMP在内存中每像素是以32bit格式存放,而不是通常的16bit. 这样处理过程就省略了格式转换......。

名字: limoon
来自: 202.96.141.240
Friday, March 12, 1999 at 17:53:51 (CST)
留言: 关于 Alpha 混合, 我去年经过精确的测试, 采用我那新方法比老
的方法整整快一倍. 但是位图的 Alpha 混合风魂还将采用插值
算法减少运算量(未来版本), ok 风魂模拟 DirectDraw HEL 的
工作告一段落,大家不必再争论, 即使以后改也容易. 我下面的
工作就和这无关了主要是 DirectInput DirectSound,
还有Alpha 贴图, 光照贴图等等
等等.

名字: 云风
来自: 202.103.110.151
Friday, March 12, 1999 at 12:34:41 (CST)
留言: Limoon, 32bit 方式处理 Alpha 混合是你想出来的还是看来的?
我还以为是我首创的呢 ;-) 本来还想命名为云风高彩Alpha混合算法
haha, 回忆一下, 这个大概是我去年 9 月时, 优化 Allegro
中 15/16 bit Alpha blending 时想出的算法. 能算首创吗?

名字: 云风
来自: 202.103.110.151
Friday, March 12, 1999 at 12:25:58 (CST)
留言:
风魂目前"可能"是底档显示卡(不支持内存到显存Blit的显卡,而这技术所有AGP显卡都支持的)的最好引擎。

昨天试用了一下,工作正常:
47fps(PII-266, L2300 8M, 128M, 显示刷新率85)。
24fps(200MMX, 600DX 2M, 32M, 显示刷新率60)。
看来MMX优化工作不能少。

不过如果在BMP中,64K色每像素按32bit方式000000RRRRR00000GGGGG000000BBBBB格式可能在Alpha等运算时更快,但弹出到屏幕时会慢点。这样一来在Alpha运算时节省了n次(每像素有一次)数据MOV、移位的时间,在弹出时增加了1次转换操作,不要小看几条内存到寄存器的MOV指令,在5000000次Alpha运算中,可以省下400ms(200MMX), 而且与16M色BMP结构一样。当然如果Alpha是固定混和值,这方式就无用啦!

以上意见正确否,还请指出!(请原谅我还未看WS代码,就乱讲!)^.^


名字: limoon
来自: 202.104.218.49
Friday, March 12, 1999 at 11:23:31 (CST)
留言:
补充一点:我可以刻录成光盘给大家寄去!

名字: limoon
来自: 202.96.141.229
Friday, March 12, 1999 at 10:37:18 (CST)
留言:
我刚搞到的, 太高兴啦:

DirectX 6.0 SDK完全版(下载的, 87M).

MSDN Library(与VC++6.0配套来,2张光盘完全版).

有需要, 请留言。

已经开始当DirectX 6.1 SDK(75M)啦, 迟点大家也可分享!


名字: limoon
来自: 202.96.141.229
Friday, March 12, 1999 at 10:35:41 (CST)
留言:
本人英文水平还未达到各位的一目十行,编程时老看着些鸡肠文档,真头晕,翻译又浪费时间%$&*%$!~&#。

真希望有个90%可读性的专业技术文档的全文翻译软件,以减轻翻译的工作量。

不知有无这样的软件,不然自己动手搞一个,不知有谁有兴趣合写一个,不过一定还要有英语专家的帮助^_^!

名字: limoon
来自: 202.104.218.34
Friday, March 12, 1999 at 10:07:37 (CST)
留言: 我们去新浪网申请一个论坛来用吧?这个留言系统无法在固定的MESSAGE下REPLY,很难受。3/28/1999,我将在CGM的IRC聊天室,大家一起来谈谈天吧。
名字: Gamester
来自: 128.174.0.228
Friday, March 12, 1999 at 04:00:23 (CST)
留言: 我放了个图形引擎的简单DEMO上去
http://freemind.163.net/game_plan/demo1.zip
麻烦你侃侃
来不及写文档了,用f11切换抽线,ESC退出

名字: freemind
主页: http://freemind.163.net
来自: 游戏硅谷 202.96.190.100
Friday, March 12, 1999 at 03:47:42 (CST)
留言: 我的MONITOR坏了,所以好几天都没上网,3/13/1999要回家度春假,上网次数更少,
也别麻烦写信给我。

To 云疯:你很有精力么,每个玩意都自己写。用不用SURFACE速度就差一点。也没有
什和好争的。
To 老网,还有个谁:你们的文章写得好差!好象每个人水平都和你们一样高,文章
写得那么肤浅,等于没写,现在我还得重新更深入地将256色淡入淡出的原理再写重
新写过。
To ANY ONE WHO USE NT:
NT是不允许直接ACCESS硬件,所以DirectDraw用Abstract Emulation Layer完成BLIT操作
,本来用这个HEL会很快!你在NT上RUN STARCRAFT,一点问题都没有。偏偏云疯(用疯是赞
扬云风精神特足)没有使用HEL,都是自己的代码,当然会慢。

IN CONCLUSION:所以使用DIRECTDRAW好,无论是NT还是95/98,DIRECTDRAW都能达到相同
的速度。你爱自己写就写吧,放在那儿的现成技术不用 -- 傻。

名字: Gamester
来自: 128.174.0.228
Friday, March 12, 1999 at 02:15:39 (CST)
留言: 我在WIN95下用SOFTICE 3。2调试DIABLO、FALLOUT、HEROES 3均会
出错,请问有谁知道该如何调试使用DIRECTX技术的游戏!
最好回E-MAIL:iceworld2@163.net
xie,xie!

名字: IceWorld
E-Mail: iceworld2@163.net
主页: www.softoday.com
来自: HangZhou 202.96.100.156
Thursday, March 11, 1999 at 15:25:13 (CST)
留言: 补充一点: 我在 AGP 显卡上, 没有看见 Diablo, Fallout
Commando... 比 PCI 显卡快?
还有 keycolor 的检查, 用 MMX 指令可以相当快的完成

名字: 云风
来自: 202.103.110.106
Thursday, March 11, 1999 at 12:00:16 (CST)
留言: 关于硬件加速,我的观点:
2D 游戏是不需要加速的, 3D 游戏离开硬件不行.风魂是为 2D 游戏设计的. 如果在 16bit 色下,精灵采用调色板的存放, 而且采用 RLE 压缩,
我敢说现在乃至将来也永远不会有一个显卡能支持这个加速. 2D 下所谓
硬件加速,实际指显存中位图 Blit, 和硬件的 keycolor 检查.
(至于有些显卡还支持画线什么的, DirectX 没有支持,想用就用 MGL)
另外硬件还支持缩放. 我暂时不想用缩放技术.
我用的不是 AGP 显卡, 但是我不认为有了 AGP 就能随意加速了,
因为 AGP 只是显卡能更快的访问*物理*内存. 而在 2D 游戏中,
物理内存是远远不够的, 所以 surface 不可能都放在物理内存中,
而且话说回来, 配置 AGP 的机器有慢的吗? 游戏中真正图象简单
传输处理的过程能有多少? AGP 是为 3D 游戏做的(处理贴图快点)
而不是 2D. 如果做过 Diablo too 的 2D Engine 就明白我们面对
的是天文搬的图形数据
我还有个观点就是, 使用硬件加速是以牺牲内存为代价的, 君不见
DirectX 的游戏往往消耗了更多的内存? "江湖"为什么需要那么大
的虚拟内存? 不要以为我们的水平能比别人高多少, 如果是你去设计
江湖, 就能做的更好?
btw, 风魂 0.02 版就要出来了, 我没有时间来争辩, 如果谁能用
SurFace 写出和 风魂 0.02 里的半透明位图显示更高的效率的代码.
不妨寄给我, 也许我马上改变观点.

名字: 云风
来自: 202.103.110.106
Thursday, March 11, 1999 at 11:41:45 (CST)
留言:
云风曾说离开显存, 显卡的加速就为 0 了.

不知云风用的显卡是不是AGP的,在AGP显卡环境下,在内存建立的Surface一样可以利用到硬件加速。时间可以讲为0. ^_^

但现在大家都在AGP显卡, 风魂还是用DX的硬件加速吧!


名字: ark
E-Mail: ark@163.net
来自: 202.104.218.42
Thursday, March 11, 1999 at 10:37:19 (CST)
留言: 什么时候云风想通了,我都希望加入。
名字: ark
来自: 202.104.218.26
Thursday, March 11, 1999 at 09:45:41 (CST)
留言:
风魂游戏库,把DirectX封装起来是一件好事,不过其中, 我认为放下硬件加速不用,而自己用汇编写代码?就算是MMX优化,也是无法与CPU并行处理的硬件速度相比。

其实使用自己的位图结构,也可以利用硬件加速。充分利用硬件加速与自己的精简代码才能达到最好的绩效。"充分利用硬件"也不正是云风利用汇编写代码这项工作的宗旨吗?

而目前有上千上万的硬件厂商为"我们的游戏"开发硬件加速的今天, 还自己去用软件代替硬件加速,无疑就如“放着奔驰不坐,坐自己亲手造出的牛车!”^_^。

说话可能难听了些^_^, 请不要见怪,我觉得力应用在刀刃上,不过话又说回头,坐在自己的"牛车"上会很快活吧!

希望云风能够想通!

名字: limoon
E-Mail: limoon@126.com
来自: 广东 202.104.218.22
Thursday, March 11, 1999 at 09:28:36 (CST)
留言:
我要把一个调色板和主显示平面关联起来,
但如主显示平面无BACK则可以同其关联。
如建立了屏后缓冲则不能关联。WHY?
TO:老王
你的留言板好慢。

名字: dai
E-Mail: superdai@163.net
来自: 202.103.152.233
Thursday, March 11, 1999 at 08:00:21 (CST)
留言: 我现在时间不多, 那个程序不是我原创的;-) 其实那小子只是
想卖弄一下, 为了把程序写的主够短才使你看不懂的 ^_^
我现在时间有限不能给你讲解, 不过帮你翻译成好理解的形式
还是举手之劳.

#include 〈stdio.h〉

int main()
{
long b,c=2800,d,e=2000,f[2800];

for(b=0;b〈2799;b++)
f[b]=2000;
f[b]=0;
for(c=2800;c〉0;c-=14) {
for (d=0,b=c-1;b〉0;--b) {
d+=f[b]*10000;
f[b]=d%(b*2+1);
d=d/(b*2+1)*b;
}
printf("%.4d",e+d/10000);
e=d%10000;
}
return 0;
}

btw, 如果你也想写游戏,要加强 C 语言的能力哟

名字: 云风
来自: 202.103.110.234
Thursday, March 11, 1999 at 04:00:33 (CST)
写写留言版吧:-)