1999 年 4 月留言板(上)

云风工作室

留言: CLOUD,决定来的时间等东东,MAIL ym_y@163.net
名字: gary
来自: 202.96.190.124
Friday, April 30, 1999 at 19:49:08 (CST)
留言: To DAI:
What do you think about the BMPs?
Do you want more??

I will offer you much if I have spire time.

名字: LXH
来自: 202.111.129.77
Friday, April 30, 1999 at 17:56:40 (CST)
留言: to lihuiba, 当然释放了(不过不支持FAT32) 速度让你吃惊了不是? ;-)
如果不释放哪还会用时间,那样做个记号就完了.
国内能下载这些的纷纷没有了 ;-(
to Guild, 旧的和新的基本是一样的,解决的是 DirectInput 的问题

名字: 云风
来自: 202.103.110.227
Friday, April 30, 1999 at 17:47:34 (CST)
留言: 我用的是旧版本的ws008,新的ws008我下班回家再试.
名字: Guile
来自: 202.96.158.183
Friday, April 30, 1999 at 16:58:23 (CST)
留言: 你的主页非常棒,有很多有用的东西。
能否告诉我国内什么地方可以下载GNU和ALLEGRO?
另外,你的QDT在删除完文件后,有没有释放FAT中的空间?

名字: lihuiba
E-Mail: lihuiba@263.net
主页: no
来自: xi'an 202.117.11.27
Friday, April 30, 1999 at 16:51:36 (CST)
留言: TO:LXH
收到!

名字: dai
来自: 202.104.100.246
Friday, April 30, 1999 at 16:49:47 (CST)
留言: 谁能帮我试试以 DEBUG 编译风魂的例子有错否?
我刚才把 ws008.zip 解到一个空目录下, rebuild 了一遍,没有问题的.

名字: 云风
来自: 202.103.110.181
Friday, April 30, 1999 at 12:45:23 (CST)
留言: dai, 不要玩到机器半死不活喔!
上次CIH你主板是不是半死不活啊?

名字: limoon
来自: 202.96.141.221
Friday, April 30, 1999 at 12:36:43 (CST)
留言: 俺正在狂玩[半死不活],真是绝GAME.

名字: dai
来自: 202.104.100.136
Friday, April 30, 1999 at 12:10:13 (CST)
留言: 我这里一点问题都没有 奇怪 ;-(
而且我写的程序一般都不同 Release 的 (所以有上次 ex10 Space 死机的 bug
没发现)
能不能单步跟踪下,告诉我哪出的错?

名字: 云风
来自: 202.103.110.181
Friday, April 30, 1999 at 12:06:36 (CST)
留言: 用ws写的程序,用DEBUG 模式编译后的文件运行会出现“非法操作”错误,而用RELEASE编译就不会。我试着重新编译ws附带的Example,同样如此。
难道是我的VC有问题?

名字: Guile
来自: 202.104.38.224
Friday, April 30, 1999 at 11:48:57 (CST)
留言: 沐枫的Package程序有一个小Bug:
打开一个数据包后,直接选“添加文件”,就会……

名字: Guile
来自: 202.104.38.224
Friday, April 30, 1999 at 11:48:20 (CST)
留言:
TO:LXH
俺水平低,不过倒想试一下。

名字: dai
E-Mail: superdai@263.net
来自: 202.103.152.42
Friday, April 30, 1999 at 11:26:54 (CST)
留言: To DAI & other STG fans:
好久不见,是不是还在做STG?本人最近忙着做一个Apache服务器的扩展模块,STG的开发已经停了。不过我想把我的位图资源提供给大家,希望有人完成我的遗志... 谁感兴趣留下mail ,我给你们发过去...(80x80 bmp , 32 frames per fighter ,total less than 100k if compressed by Zip.)

to DAI:
看了有个家伙在邮件列表里写的STG剧本,我差点没晕过去,如此庸俗,如此缺乏想象,要是真编成游戏只能丢我们中国游戏人的脸,亏你还叫得出hao 8(

有空我写个好?????倍的让大家开开眼。
hehehe...

名字: LXH
E-Mail: forsaken@371.net
主页: xinhai.yeah.net
来自: Zhengzhou 202.102.237.228
Friday, April 30, 1999 at 10:14:07 (CST)
留言: to cloud:
sorry, i know lcc-win32 no better than you do.
i searched the whole manual, didn't find anything about inline assembler.....

名字: sbai
E-Mail: sbai@writeme.com
来自: 207.245.209.108
Friday, April 30, 1999 at 05:00:56 (CST)
留言: 昨天 sbai 告诉我这个问题我已经解决重传.
问题的起因写在下面了

名字: 云风
来自: 202.103.110.74
Thursday, April 29, 1999 at 17:18:30 (CST)
留言: Ex10按空格键后,键盘被封锁,无法退出,但没有死机,
mp3音乐照常播放

名字: xiaoluo
E-Mail: luo_xianhui@263.net
来自: 202.100.27.141
Thursday, April 29, 1999 at 16:55:43 (CST)
留言: Ex10 按空格键会死机!
名字: Guile
来自: 202.96.185.242
Thursday, April 29, 1999 at 12:33:30 (CST)
留言:
CIH发作时如马上关机,则能找回大部分数据,但它是覆盖式破坏,
如时间一长则。。。。FORMAT。。。。。

名字: dai
来自: 202.104.99.230
Thursday, April 29, 1999 at 09:55:09 (CST)
留言: 不好意思, keystat[] 忘了用 volatile 修饰了, 导致 release 版 VC
将一个循环优化成死循环, 今天在游戏制作论坛还讨论这个问题来着
(我已经修改并且重传,谢谢你的报告)

风魂有计划 post 到 Lcc-Win32, 实际上最开始的设计是在它上面完成的,
但是, 你能告诉我 Lcc-Win32 里怎么写 inline ASM 吗?
另外发现 Lcc-Win32 对中文支持的不太好, 如果我在注释中用中文有时
会编译不过去

名字: 云风
来自: 202.103.110.70
Thursday, April 29, 1999 at 06:44:24 (CST)
留言: your example 10 crashes when i press [space]!!!!!??????
btw, does windsoul support icc-win32?????

名字: sbai
E-Mail: sbai@writeme.com
来自: 207.245.209.249
Thursday, April 29, 1999 at 04:38:00 (CST)
留言: 不好意思,我现在的引擎并没有使用即时运算的影子,我们的美工要自己做影子,现在
我的影子处理方式是:静止的影子,比如房子,树木等,直接做在地形上,移动的,比如人物,车辆等使用事先做好的影子,没有方向变化,唯一出效果的地方可能就是我将采用
影子的柔和过渡,alpha通道.由于目前这个游戏公司给的时间不多,并且在工作量上有控制,底层早已不能再动.目前已经开始ai设计,可能下一个游戏会采用吧!我以前做的"世纪末回音"是采用即时生成影子的方式,但没有作位移,只生成在正下方,不
过效果还可以,速度也挺快,过两天去我的主页看看,可能我会上传上去.现在先上传一
些图片.

名字: 郭巍
E-Mail: ustidio@163.net
主页: http://ustudio.163.net
来自: 210.74.180.40
Wednesday, April 28, 1999 at 22:05:34 (CST)
留言: 真笨,15983967
名字: limoon
来自: 202.104.218.25
Wednesday, April 28, 1999 at 12:49:21 (CST)
留言: 你装了ICQ吗?
名字: limoon
来自: 202.104.218.25
Wednesday, April 28, 1999 at 12:43:56 (CST)
留言: (留言板先坏了 ;-( 所以回复今天才写)
CIH 据说只破坏 C 盘, 但分区表也破坏了, 这个我熟但不在跟前没法帮你
(如果你硬盘是 FAT32 的, 我也搞不定)
你找个行家看看吧. 记得重要数据没有找回来前, 不要用自动修复软件.
NDD 什么的对恶意破坏, 只能使事情变的更糟糕

名字: 云风
来自: 202.103.110.191
Wednesday, April 28, 1999 at 12:03:26 (CST)
留言: test
名字: 云风
来自: 202.103.110.191
Wednesday, April 28, 1999 at 12:01:39 (CST)
留言: TO:ALL
俺的电脑中标,CIH发作,硬盘全OVER,
哪位高人能有恢复的办法?
兄弟不胜感激。。。。。
呜。。。。。。。。


名字: dai
E-Mail: superdai@263.net
来自: 202.103.154.144
Monday, April 26, 1999 at 09:08:29 (CST)
留言: 一点都不明白:)
名字: HC
主页: 迷迷湖湖的看完了论坛, 呵呵
来自: 206.172.182.57
Monday, April 26, 1999 at 04:02:01 (CST)
留言: 这里的讨论太侧重于界面、图形之类了。
名字: snow
来自: 202.96.185.100
Sunday, April 25, 1999 at 22:31:52 (CST)
留言: 对, 这样即快效果又好.
但是有个问题就是不能实现 360 度的影子. 比如光线从正左放或正右放投射过来,
影子就完全不真实. (我本来想用旋转加多方向的精灵的镜像综合处理, 就是
刚写的那篇文章, 可惜还是失败了)
有什么好的建议吗? btw, 给我几张你的 Engine 里的影子效果图瞧瞧吧 ^_^
如果我觉得不好, 我自己的 Engine 就不用实时算的了 ;-)

名字: 云风
来自: 202.103.110.203
Sunday, April 25, 1999 at 20:30:44 (CST)
留言: 影子的实时运算可以这样:
1.将精灵图像镜像
2.压缩
3.坐标调整或裁减(处理脚部问题)
4.以行为单位进行位移
比如:
原影子 位移后
- -
--- ---
- -
------- --------
这样处理后的影子也才有真实感,旋转生成影子不仅速度慢,而且真实感不好.
以行为单位位移生成的影子具有真实投影的效果,速度也快.而且可以做小范围的实时变化(比如根据光源位置进行变化)

名字: 郭巍
E-Mail: ustudio@163.net
主页: http://ustudio.163.net
来自: Beijing 202.99.60.151
Sunday, April 25, 1999 at 20:08:25 (CST)
留言: 云风你好:
对一个仅有C语言基础的人,想要用VC++编写游戏,请建议指导一下怎样进行系统的学习,需要看哪些书.
谢谢!

名字: pandajian
E-Mail: pandajian@163.net
来自: 202.101.193.209
Sunday, April 25, 1999 at 16:46:28 (CST)
留言: 你好:
我想用VC++编写游戏,但是游戏界面大多是全屏幕的图象界面而非MFC标准界面,(举两个常见的例子:如SAN6和SAN1~5就不同,但我特别讨厌SAN6的界面设计,象在用一个应用软件而不是在玩游戏,又如HEROI~III系列可用F4切换界面这个设计我非常欣赏.)我想知道从哪入手.即请告诉我应该看哪些书籍进行系统的学习以及一些相关网站.
谢谢!

名字: pandajian
E-Mail: pandajian@163.net
来自: 202.101.193.209
Sunday, April 25, 1999 at 16:27:50 (CST)
留言: 今天网络断了一天 ;-( 现在也只能正常一会, 我就长话短说了
(同理, CV Tiny 版刚刚才传好)
WS 的字体如果需要更多的, 要自己转换成配套的格式, 直接读 TTF 太慢
我会写个转换程序的 ;-) 该透明色动MASKCOLOR 就 OK. 其他的不动
GCC 建立 lib 文件多看看各种 GNU 源码的 makefile ;-)
时间不多, 今天写到这里. 感谢大家的支持. 我这里可能明后天网页才正常 :-(

名字: 云风
来自: 202.103.97.95
Saturday, April 24, 1999 at 21:56:35 (CST)
留言: 我花了两天时间吃透ws的性能,感觉非常好!速度比我自己做的引擎快得多。
但ws只支持一种字型,这恐怕有点……不知云风如何考虑这个问题?
DirectX Draw表面的一大好处是支持GDI的各种函数,使用汉字很方便。
ws有没有可能直接读取Windows TTF字库?

另,如果我想改变透明色,是不是修改MASKCOLOR的值和修改_true2hi_555函数就可以了?

名字: Guile
来自: 202.103.136.141
Saturday, April 24, 1999 at 19:30:46 (CST)
留言: 你好,呵呵,主页好不好我不知道。本人不是学编程的,不过看来内容很多。
我是一个3D发烧友。学3D已有二年,不过一直不知道自已的水平如何,现在我想给一点点压力自已。以使自已的3D水平进一步提高。
本人可以免费为业余游戏工作室提供3D造型,有兴趣的可以用email和我联系。

名字: 清一
E-Mail: lqy169@163.bet
来自: 广东 202.96.190.124
Saturday, April 24, 1999 at 18:07:05 (CST)
留言: 我有几个函数,怎样才能用GCC把他建立成LIB,
i have tt.c tt.h want to make a lib named tt.A
how to do? thank!

名字: majun
E-Mail: 007loveyou
来自: 202.100.161.68
Saturday, April 24, 1999 at 17:31:27 (CST)
留言:
VXD好象都是用汇编写,对我这样只会用C的来说太难了。

名字: dai
E-Mail: superdai@263.net
来自: 202.103.153.189
Saturday, April 24, 1999 at 17:16:00 (CST)
留言: outlook出毛病了,M$的产品就是XXXXX ..............
名字: tinyhsu
来自: 202.96.112.195
Saturday, April 24, 1999 at 16:47:51 (CST)
留言: 这是我见到的最精彩的网页,我对你非常敬佩,不过ws007的源码无法下载
名字: wxm
E-Mail: xiaomgwang@263.net
来自: buaa 202.112.133.60
Saturday, April 24, 1999 at 14:50:55 (CST)
留言: CV for Win 无法下载!
名字: WAW
来自: 202.102.81.182
Saturday, April 24, 1999 at 13:14:15 (CST)
留言:
在网上找了些VC的文章,有VXD,CGI的,不过不大深入,谁有兴趣自己去看吧。
daibox@263.net password:12345

名字: dai
来自: 202.103.152.199
Saturday, April 24, 1999 at 10:21:32 (CST)
留言: 一个多星期没上网,今天来灌点水
前几天玩Need for speed III,在设置的画面中有很多精彩的特效,其中有一种字幕移动好象就类似于风魂中的残像效果。
nfs3是15(16)bit的,开夜车时,打开车灯,画面也不是特别细腻,有比较明显的颜色断层,云风就不要抱怨16bit的alpha混合效果不好了,象nfs3那样能大概糊弄住人眼就行。不过风魂现在的8级还是少了点,期待你出32级。
另外,哈哈,明天去爬泰山!云风老兄五一有何计划啊。:3)

名字: 老王
主页: http://dxstudio.yeah.net
来自: 202.99.34.51
Saturday, April 24, 1999 at 09:54:39 (CST)
留言: to question :
抖动

名字: freemind
来自: 202.98.46.41
Friday, April 23, 1999 at 19:13:31 (CST)
留言: 为了在555的16bit 下显示我的256色位图,我要把24bit的调色板
抖动成16bit, (r=r1/255*32) ,但色彩有失真,有什么好办法?

名字: question
来自: 202.103.110.109
Friday, April 23, 1999 at 19:05:17 (CST)
留言: 为了在555的16bit 下显示我的256色位图,我要把24bit的调色板
抖动成16bit, (r=r1/255*32) ,但色彩有失真,有什么好办法?

名字: question
来自: 202.103.110.109
Friday, April 23, 1999 at 19:04:44 (CST)
留言: 尊敬的云风:
我是一个电脑初学者,久仰你的大名,向您请教一些问题.我想编
一个反安装的软件,具体的思路是这样的:先设计一个TSR,每当系统
对HARD_DISK有I/O操作时,触发这个TSR,由这个TSR监控着I/O操作,并
记录HD上到底多了哪些文件,然后,当用户需要UNINSTALL时,再由应用程序
来根据记录卸载.我知道利用VXD技术抢得WINDOWS RING0级的系统最
高控制权,结合FILEHOOKING 技术可以实现实时监控,但我实在是不知道
具体该怎么办,VXD该如何编写?如何利用FILEHOOKING技术?如果这个想法
不好,那还有什么方法?求求您,一定要给我一个解答,或者给我一个建议.
THANK YOU VERY VERY VERY.....MUCH.
另,我的擅长是VISUAL BASIC.
尹明克
桂林电子工业学院739#信箱(541004)
Tel(0773)5838917

名字: ymk
E-Mail: ymk78@163.net
主页:
来自: 桂林 202.103.243.44
Friday, April 23, 1999 at 17:22:51 (CST)
留言: 在directdraw下优先使用的是显存的.
名字: tinyhsu
来自: 202.96.112.234
Friday, April 23, 1999 at 08:03:15 (CST)
留言: 我证实窗口方式的directdraw也就是非exclusive在16位色下是比全屏要快的, 但不知为什么 :-( ................
名字: tinyhsu
来自: 202.96.112.234
Friday, April 23, 1999 at 07:58:07 (CST)
留言: 网易的留言版 CGI 好象正常了 ^_^
名字: 云风
来自: 202.103.110.133
Friday, April 23, 1999 at 03:40:25 (CST)
留言: 暂时我没有优化代码了, 现在在加新特性.
btw, 不会支持DirectDraw 窗口模式的. hehe 你看到的那个窗口模式是用的 GDI,
不用 DirectDraw 的, 这个你也比? ^_^
另外我有点怀疑 DirectX 对内存的使用是不是优先占用物理内存?
反正我自己用 malloc 申请到的内存经常不在物理内存里 :-( 所以内存copy很慢

名字: 云风
来自: 202.103.110.231
Thursday, April 22, 1999 at 20:20:56 (CST)
留言: 0.08什么时间完成呀? 到时候咱们再拼一拼速度, 全屏非全屏的,怎么都行 ^-^, 我改写完了RLE SURFACE的裁剪代码,效率很高哟 :)
名字: tinyhsu
来自: 202.96.112.141
Thursday, April 22, 1999 at 17:59:49 (CST)
留言: 请切换到 16bit 运行. 因为风魂是为 16bit 设定的.
(不用 DirectDraw 的版本是为了调试, 而不是实际写游戏用)

名字: 云风
来自: 202.103.110.231
Thursday, April 22, 1999 at 16:55:47 (CST)
留言:
紧急求救:
我要从线程(后台)中监测前台是否接受到ESC键或其它键按下的消息,前台又不能打开编程,后台线程应该如何处理?
谢谢各位大虾。

名字: 初学者
来自: 202.98.111.105
Thursday, April 22, 1999 at 12:16:46 (CST)
留言: msDEMO在我的机器上不能运行?!
300hz,64m,9750显卡!
我当前设置为1024*768,24bit,大字体!

名字: kudos
E-Mail: kudos@263.net
来自: 202.99.37.30
Thursday, April 22, 1999 at 12:05:16 (CST)
留言: To those 抱怨 CLOUD 代码不够方便的同志:
我感觉 CLOUD 目前做代码的目标是实现最快的低沉,(当然功能也是要最强的)
要实现更高层的应用,肯定要自己根据要求做二次加工,
你们说的要求其实是想 CLOUD 写通用代码,那不如直接用MS的好了
别把CLOUD累坏了,哈哈

BTW,恭喜CLOUD实现GDI surface!

名字: freemind
来自: 202.98.46.159
Wednesday, April 21, 1999 at 22:54:49 (CST)
留言: 作为一个游戏而言, 透明色是可以固定的. 固定透明色可以略微加快处理速度,
而游戏本身没有必要牺牲速度而换取一点点方便.(不明白有什么不方便的,
随便写个程序就可以将一个位图中的某颜色A 全部换成颜色B)
RLE 压缩掉非透明色后会减少大量的效率, 那样不可避免的要在处理时做大量的判断

名字: 云风
来自: 202.103.110.87
Wednesday, April 21, 1999 at 19:19:17 (CST)
留言: 1、为什么不考虑每个BMP都可以指定一个透明色?ws只用一个透明色好象不太方便。
2、rle压缩为什么不压缩非透明色?

名字: Guile
来自: 202.103.136.176
Wednesday, April 21, 1999 at 18:13:49 (CST)
留言: TO:ALL
在DINPUT中如何判断按键的蓄力?

名字: DAI
来自: 202.103.155.9
Wednesday, April 21, 1999 at 16:04:57 (CST)
留言: 感谢Guile, 这个问题已经被朋友多次提到, 实际上在我的硬盘上早就解决了.
(但我想随 0.08 发布) bug 的产生是由于 RLE 压缩可能造成数据增大,
预分配的时候最大可能占用内存量计算失误, 造成后面的 realloc 调用失败.
(VC 的库里内存分配的块信息是放在每个块后面的, 如果数据越界, 这段信息
被覆盖, 诸如 realloc, free 这样的操作都会出问题)
btw, 想研究和继续开发风魂的朋友们将会高兴的发现,0.08 版将提供非常强大
的调试模式支持 ^_^

(Gul Dukat 的意思我没有听明白 ;-()

名字: 云风
来自: 202.103.110.87
Wednesday, April 21, 1999 at 15:58:33 (CST)
留言: 如果要调试ws,还要屏蔽Direct Input
名字: Guile
来自: 202.96.190.124
Wednesday, April 21, 1999 at 14:47:34 (CST)
留言: create_rlesprite函数似乎有问题。
如以下例程也会出错:

BMP *bmp;
RLESPRITE *sprite;

bmp = create_bitmap(20, 20);
clear_bitmap_ex(bmp,0xcdef);
sprite=create_rlesprite(bmp); //error!

但把clear_bitmap_ex(bmp,0xcdef)换成clear_bitmap_ex(bmp,0x1234)则可以。

另外,以下例程也会出错:
BMP *bmp;
RLESPRITE *sprite;

bmp = laod_bmp("abc.bmp"); //abc.bmp是一幅不带透明色的位图
sprite=create_rlesprite(bmp); //error!

由于create_cursor调用create_rlesprite,同样有问题。

名字: Guile
来自: 202.96.190.124
Wednesday, April 21, 1999 at 14:42:14 (CST)
留言: 问一个很蠢的问题, 在16bit显示设置下, 我锁住SURFACE后, 一个PIXEL
一个PIXEL检测颜色格式, 我该怎么作???

名字: Gul Dukat
来自: 128.174.0.228
Wednesday, April 21, 1999 at 09:35:02 (CST)
留言: 看了你的光影DEMO
提个小建议,先对BMP做抖动处理成16BIT,再来SHOW,不要简单地丢掉低位了事,看看是否会好点

名字: freemind
主页: mindfree.yeah.net
来自: 游戏硅谷 202.98.35.146
Tuesday, April 20, 1999 at 22:05:41 (CST)
留言: 硬件 16bit 下 alpha 通道支持通常有 4444 和 1555 两种
现在流行的硬件标准是真彩下的8888
不过好象3Dfx就只支持 16bit,
也有些显卡先用32BIT以上运算,最后抖动成 16BIT 的
………………
唉,不说了,3D太复杂了,我那简单的头脑看来是没法处理的了

名字: freemind
主页: mindfree.yeah.net
来自: 202.98.35.146
Tuesday, April 20, 1999 at 21:31:54 (CST)
留言: 听说硬件 16bit 下 alpha 通道支持是 4444的.
但我昨天试了一下, 16 级的 alpha 度, 过度太差了, 简直不能忍受.
难道必须用真彩?

名字: 云风
来自: 202.103.110.163
Tuesday, April 20, 1999 at 21:17:06 (CST)
留言: CLOUD:
我曾经用掩膜来做过二次滤波,结果就是我说过的会麻,
不信你试试,即使是50%也明显有麻点,人眼没那么好骗,
不过做透明倒确实看不大出来就是了

今天看到一个用凹凸材质的游戏,效果是酷,
唉,看来同老外是越差越远了

我在考虑是否改一下我的发展计划,
只用我那个PPE做个简单的空站游戏什么的演示一下就行了
把节约出来的时间用来研究3D,

通过做PPE,现在对3D的快速软件算法也有点收获了,
之前花过一些时间啃D3D,对IM也快入手了,
但考虑到相应的资源,始终没有痛下决心去搞,

大家有什么好建议就请多多指教了

名字: freemind
来自: 202.98.35.146
Tuesday, April 20, 1999 at 20:29:26 (CST)
留言: 感谢 freemind 的鼓励. 我也相信会有回报的, 现在已经写了 1.3 万行代码了,
听说国内好多游戏都不超过 5 万行代码 ;-) 我现在也觉得塌实的做基础工作好
掩膜移位在 8 级 alpha 混合中平均误差 5% 左右, 我发现做光影效果用不上
这些单 alpha 值的 alpha 混合, 只用来做透明误差还是可以接受的, 至少
比 256 色下做的效果要好.
昨天做了 alpha 通道位图的代码, 发现 8 级远远不够, 看来必须做 32 级了
我要用但 alpha 值多次贴图技术的话, 就要找到合理的 alpha 值组合方案,
要点时间, 所以 WS 0.08 不打算提供了. 只提高光照的函数.

CV2.23 中有什么病毒呀? 我怎么查不出来 ;-( 而且它是 DOS 程序,
现在 DOS 病毒也比较少了

名字: 云风
来自: 202.103.110.112
Tuesday, April 20, 1999 at 19:50:26 (CST)
留言: 到何处下载"鹰击长空"?
名字: Guile
来自: 202.96.185.112
Tuesday, April 20, 1999 at 18:21:08 (CST)
留言: 那种掩膜移位的方法误差很可怕
16BIT本来就有损失
再这么一做,图形细节几乎全丢了

名字: freemind
来自: 202.98.46.78
Tuesday, April 20, 1999 at 16:15:41 (CST)
留言: 国外很多成功的 3D 游戏除了充分挖掘 3D 硬件加速的潜力之外,
通常都会为用户设计一套出色的软件图形引擎,从而让更多大众能
够享受到这些游戏的乐趣。在我看来,此种做法无疑体现出了这些
杰出的开发者们了不起的技术实力和敬业精神。
那个《劣货问冥》开口就是P III,真不知TMD为谁做的……不再血死一次才怪。

CLOUD现在塌塌实实地做低层,今后肯定会有回报的。


名字: freemind
来自: 202.98.46.78
Tuesday, April 20, 1999 at 16:10:54 (CST)
留言: cv2.23压缩包中有病毒,请抓紧清除。
名字: yy
E-Mail: jnwlei@163.net
来自: 202.102.191.50
Tuesday, April 20, 1999 at 16:02:55 (CST)
留言: 一般情况下,blit 用的很少. 我建议最常用的 draw_sprite 代替就可以了.
这个函数包括剪裁预处理都是汇编写的. 多几个参数只是多几个 push
(8 个就比 2 个多 6 个 push 指令, 在 pentium 上只有 3 个指令周期)
参数多可以满足更多的需要. 如果写程序麻烦的话, 可以再加几个宏代换就可以了

当然更特殊的情况可以使用 copy_bitmap 来复制位图.

如果将 blit 按 C++ 的方法附在BMP 结构(或称为类)中, 调用函数实际
增加了一个函数指针的处理.

风魂中的 DSOUND 还没有完成. wav 文件是权宜的方法, 最后将用自己的格式
使用ADPCM 压缩

名字: 云风
来自: 202.103.110.107
Monday, April 19, 1999 at 15:20:16 (CST)
留言:
TO:云风。
小波分析好象和压缩有关,具体的资料我也没有。好象挺难的。
你的风魂中的DSOUND部分是直接读WAV文件的,不过WAV的起始
文件部分会有变化。我不知你的程序是否解决了。

名字: dai
来自: 202.103.153.197
Monday, April 19, 1999 at 10:44:32 (CST)
留言: ws的blit函数参数是否太多了一点(8个),如果每个BMP自带位置信息,且去掉剪裁矩形,两个参数就够了。如果需要剪裁的话,可以创建一个子BMP,与父BMP共用一块
内存。这样做可以加快函数调用速度,剪裁也简单一些。

名字: t&p
来自: 202.111.130.23
Monday, April 19, 1999 at 10:28:56 (CST)
留言: WebMaster:

你好!

非常感谢提供Watcom C.



名字: Hsiu
E-Mail: hsiu@990.net
主页:
来自: 江苏 202.102.45.240
Monday, April 19, 1999 at 08:22:03 (CST)
留言: eastwu, 我以前老去你的主页呢 ;-) 毕业后的事明年再想, 应该是要做游戏的
现在就想做杀气II 的 Engine.
Analyst, 我明天会写篇文章谈我对处理带 Alpha 通道位图的快速算法,
想今天先写出程序验证一下才可以
最后, 感谢 wutianjun 对我的厚爱 ;-) 考试完了, 昨天完了一天的 StarCraft
轻松了一下. 现在又开始干活了

名字: 云风
来自: 202.103.110.189
Monday, April 19, 1999 at 06:31:49 (CST)
留言: 真的很惭愧,长这么大还是今天才上因特,并直奔云风,连伊妹都没有申请得,我
会此工作室长期关注

名字: wutianjun
来自: guizhu 202.98.204.14
Sunday, April 18, 1999 at 20:09:53 (CST)
留言: 云风: 带Alpha通道的位图,好象就不能同时计算多个像素了,因为每个点的Alpha
值可能都是不同的。这样每次就只能处理一个点了,云风你有什么好方法呢?

名字: Analyst
来自: 202.109.35.11
Sunday, April 18, 1999 at 13:20:23 (CST)
留言: 今天发现自己写的愚蠢代码
CMP [ESI+256],WORD PTR 0x7C1F
应该改成
CMP WORD PTR [ESI+256],0x7C1F
否则会导致不正确的结果

名字: freemind
来自: 202.98.33.145
Sunday, April 18, 1999 at 03:06:34 (CST)
留言: 云风,你好:
我也是武汉人,大学才离开。很佩服你的干劲,你很象我的朋友小余,喜欢自己搞底层,我就一点不会了。你毕业后有何打算?可能去王欣那里么?我们到时要是还作游戏,你也来看看,呵呵。
你好象不太喜欢用类啊,该借鉴的还是要借鉴的,毕竟少许多时间么。我们的游戏马上要出了,只有作过才知道其实一个完整的游戏还是蛮多东西的。我们现在也是用小余的引擎,已经重写过好多遍了,现在基本用类组织,关键的绘图部分用汇编,以后可以探讨一下。
一切顺利!

名字: eastwu
E-Mail: wudongli@126.com
来自: bj 210.74.174.135
Saturday, April 17, 1999 at 21:28:17 (CST)
留言: 美工既然那么重要,应该加点美工的知识如图块制作等。
名字: zjian
E-Mail: mrzhjian
来自: 202.100.190.250
Saturday, April 17, 1999 at 20:06:04 (CST)
留言: 谢谢指出错误;-) 刚刚考完试, 我歇一下再更新主页
to Dai, 好象小波是图象识别的一个方法. 具体我不太懂.

名字: _云风_
来自: 202.103.110.75
Saturday, April 17, 1999 at 16:30:27 (CST)
留言: 风魂打包程序联接错误!
名字: Guile
来自: 202.103.136.20
Saturday, April 17, 1999 at 11:49:11 (CST)
留言: 提出个问题和大家讨论,如有两幅同一个人的照片,用人眼
当然可很容易分辨。但要在电脑上进行识别应以什么样的算法
来做呢?

名字: dai
来自: 202.103.154.231
Saturday, April 17, 1999 at 08:08:01 (CST)
留言: 按下面的地址下载.
名字: tinyhsu
E-Mail: tinyhsu@netease.com
主页: www.softoday.com/pdx.zip
来自: 202.96.97.17
Friday, April 16, 1999 at 21:12:34 (CST)
留言: 因为不能联上我在163 的主页,只能将就着先把新的测试文件放在其它的服务器上,大家可以通过以下的url来取得最新的相对于ws007的测试文件pdx007,
www.softoday.com/pdx.zip. 比较一下啦,到底哪个更快哟 :), PDX所使用的是100% C++,类, DirectX surface,汇编,一大堆没用的线程 :(

名字: tinyhsu
E-Mail: tinyhsu@netease.com
主页: www.deep.163.net or www.softoday.com
来自: 202.96.97.17
Friday, April 16, 1999 at 21:10:55 (CST)
留言:
Test Cgi Bug.

名字: DAI
来自: 202.103.155.147
Friday, April 16, 1999 at 12:11:16 (CST)
写写留言版吧:-)