1999 年 7 月留言板

云风工作室

留言: 干脆我们自己开发一个操作系统哟! :-) 或者支持 LINUX !
你过段时间还要忙,好好休息哟!^_^


名字: DarkSpy
E-Mail: coneos@263.net
主页: coneos.126.com
来自: CONEOS studio 202.96.112.59
Saturday, July 31, 1999 at 07:14:40 (CST)
留言: 家里系统完全崩溃, 什么事都做不了, $%^@$&^$&^!
烦死了 !!! 破烂 Win9x, 打倒 M$ !!!!!!!!!!!

名字: 云风
来自: 202.103.32.160
Saturday, July 31, 1999 at 07:05:27 (CST)
留言: 该到家了吧?
名字: flyhorse
E-Mail: yaojun@soim.net
主页: http://www.yaojun.com
来自: 202.109.33.92
Saturday, July 31, 1999 at 00:36:55 (CST)
留言: 我会再来的
名字: 吴志高难度
E-Mail: wzg329@263.net
来自: 202.115.128.34
Friday, July 30, 1999 at 22:15:21 (CST)
留言:
  关于运动模糊,我最后再说几句。品雪网友的方法我不是太明白,不妄下断言。但我坚持认为“残像刷新”的方法是错误的,我不管是哪个权威曾用过,也不管哪本书上曾说过,我只重事实结果。
  首先,从理论上讲它就不对,这在我的“再谈图像的平滑显示”一文中已经说了。其次,从效果上,可以用恶劣来形容。如果说在快速运动中“残像刷新”带来的叠影大家可以忍受的话,那原本清晰、平滑的屏幕卷动被“残像刷新”改造的模糊不清,还带有严重的拖尾,这样的效果大家也能忍受?不信的话,大家可以去做几个实验:1、在白色的背景上画一条一个像素宽的黑色细线,并让它以每帧一个像素的速度移动,是否会产生
拖尾现象?和不用“残像刷新”的图像做一个对比,“残像刷新”的结果是否糟的无法接受?2、让一背景以每帧一个像素的速度卷动(注意:一定要保持一个稳定的帧速率),不用“残像刷新”是否十分的清晰而且平滑的像水一样?再去看看“残像刷新”的结果吧,你能接受吗?
  总之“残像刷新”带来的结果是很差的比不做还差的多,所以如果这也能叫对的话,什么才是错的呢?那些想继续争论的朋友不妨先去亲自做些实验看看效果,客观的评价一下,如果大家认为“残像刷新”的结果比什么都不做要好,那我也无话可说。
  对单个物体做运动模糊固然麻烦、计算量也很大,但一小块Sprite和全屏比起来又不是一个数量级的,对全局的影响是很小的。所以,用运动模糊来增强个别物体的速度感是可行的,更何况我们还有其它的方法(比如:用PhotoShop预先生成,我现在做的螺旋桨效果就是采用这个方法)。反正要做的话总是有办法的,何必乱用错误的方法?就好像生病乱吃药,比不吃还糟!


名字: Analyst
主页: gdi.topcool.net
来自: 202.109.21.247
Friday, July 30, 1999 at 20:55:51 (CST)
留言: 关于运动模糊,OpenGL中提供了简单的支持,基本上也就是文中的将前几帧降低对比度画在后边的方法了,不知道DirectX是否有对应的东西,要是有就先凑合着用吧,效果应该还看得过去。

OpenGL中有一个累积缓冲区,能将帧像素保存在其中,当前帧内容可用种种操作与累积缓冲区内容结合再放进累积缓冲区。在时间域上进行累积就可生成运动模糊。

假定要场景中有一些物体静止,另一些在其中运动,要生成持续一个较短时间的运动模糊,那么:
建立累积缓冲区,但这回不在空间抖动图像,在时间域上抖动。在场景绘制进累积缓冲区后用glAccum (GL_MULT, decayFactor);使整个场景正确的变模糊,注意decayFactor是(0.0,1)之间的数,值越小,物体看起来运动速度越快。
可以用物体的当前位置及前一位置的虚影移动整个场景,虚影可以用glAccum(GL_RETURN,1.0)从积累缓冲区中送到标准颜色缓冲区。这样即使场景中各物体速度不同或以部分以加速度运动,图像看起来也是正确的。

名字: 品雪
主页: http://pinxue.yeah.net
来自: 江南 202.10.11.3
Friday, July 30, 1999 at 01:31:01 (CST)
留言: 云风,你明天该到了吧?嘻嘻,怎么样?杭州漂亮吗?:-) 你实现梦想的话,我们这帮网上兄弟自然很开心!以后我们很近,我一定会来看你的!你一定行! :-D
名字: DarkSpy
E-Mail: coneos@263.net
主页: coneos.126.com
来自: CONEOS studio 202.96.112.140
Thursday, July 29, 1999 at 20:46:29 (CST)
留言: 总算看到活的了。 :)

名字: 老妖
来自: 202.96.101.254
Thursday, July 29, 1999 at 18:29:55 (CST)
留言: http://www.gamedev.com/怎么连不上,不会是骗人的吧?
好象这段时间不见了 :-(
名字: analyst
来自: 202.109.19.252
Thursday, July 29, 1999 at 16:51:46 (CST)
留言: tes
名字: test
来自: 202.102.51.77
Thursday, July 29, 1999 at 16:05:02 (CST)
留言: www.gamedev.com
东西很多,满的很。
建议去看看

名字: sujun
来自: 202.102.81.51
Thursday, July 29, 1999 at 11:19:51 (CST)
留言: 风魂库下载后解不开,只有163K.
我这里没有问题呀?
名字: 品雪
主页: http://pinxue.yeah.net
来自: 江南 202.10.11.3
Thursday, July 29, 1999 at 10:49:56 (CST)
留言: 我试了一下libmpeg for djgpp, 好慢,我用xing 带的mpg文件试验,
它每3 frames 才变一次,我怀疑解码有问题?

名字: sujun
E-Mail: sujun@126.com
来自: 202.102.87.185
Thursday, July 29, 1999 at 10:21:22 (CST)
留言: 我给你写信了,看到了吗?
希望能尽快给我联系的地点,时间哟!:-)


名字: DarkSpy
E-Mail: coneos@263.net
主页: coneos.126.com
来自: hz 202.96.112.165
Wednesday, July 28, 1999 at 19:18:59 (CST)
留言: 云风:
到上海也不和我说一声, 我还想一睹云风的风采呢。
前面打电话到Flyingboy家,得知你已经走了,现在是否
在Flyhouse家呢?怎么样,有兴趣来我家吗?青浦离石化
也不远。对了,我还坚持认为那个方法是完全错误的。有事
可以打电话给我:-) 37990507




名字: Analyst
来自: 202.109.53.241
Wednesday, July 28, 1999 at 19:14:15 (CST)
留言: 对了, 我现在在上海朋友家, 前段时间的流言我回武汉后再回
有事可以来 email ;-)

名字: 云风
来自: 202.109.37.153
Wednesday, July 28, 1999 at 14:47:13 (CST)
留言: 这个方法不算错的,也不是我首先这么用的.
方法上也有它的一定的道理.
在画面变化不是很大的情况下没有问题
单独处理快速移动的物体当然可以.
但是做快速滚动屏幕时却不行.
而且如果做细致的描绘, 尤其是 3D 游戏,
所有的物体都是被光线等别的因素联系在一起的, 单独处理要么速度很慢
要么会有失真. 而且做动态模糊是要和场景运算的.(或者生成带
alpha 通道的位图) 同样麻烦

名字: 云风
来自: 202.109.50.179
Wednesday, July 28, 1999 at 13:56:03 (CST)
留言: 对嘛,就算不能实现也不能拿错误的方法出来嘛。本来是要实现平滑显示,可确得到更糟的结果,那不是事与愿违吗?不过,我也不认为在游戏中就无法实现运动模糊了。因为大部分游戏中快速运动的物体并不多,可以对逐个对那些物体进行处理,速度上应该可以接受(只要不进行大面积的处理)。
用"我们要求游戏有 20fps, 在每帧图里再由物体1/20 秒内每 1/200 秒的状态, 共 10 帧的组合, 那么, 计算机需要每秒产生200 帧图"的方法是个很大的浪费。


名字: Analyst
主页: gdi.topcool.net
来自: SH 202.109.53.203
Wednesday, July 28, 1999 at 12:55:00 (CST)
留言: haha 我早说我的程序和我写的意思不同的啦 ^_^
看第二个例子要更好些, 使用的方法和你写的是一样的,
http://member.netease.com/~cloudwu/file/animate.zip
(不过还不是我想的方案) 而且 8 级 alpha 混合足够了哟 ;-)

至于原来那个做法, 的确是一种简化的解决方法, 最近看了本老美写的书
(最新3D计算机图形学 P212) 里也提到这种方法.
至于动态模糊的原理和算法, 里面也详细讲解了.

名字: 云风
来自: 202.109.38.141
Wednesday, July 28, 1999 at 08:12:40 (CST)
留言: “风魂”中的“残像刷新”是个极其愚蠢的错误,根本不可能实现平滑显示,
我已在我的主页上撰文“再谈图像的平滑显示”给予披露,并给出了我的方法。
大家有兴趣的话可以来看看。

名字: Analyst
E-Mail: analyst@kali.com.cn
主页: gdi.topcool.net
来自: SH 202.109.41.223
Wednesday, July 28, 1999 at 00:26:06 (CST)
留言: 好象最近没啥东东。
名字: dai
来自: 202.97.9.244
Tuesday, July 27, 1999 at 20:48:51 (CST)
留言: 云风呀!想问问血槽的算法,有几种,能告诉我吗?详细点儿
在下先谢谢了!

名字: yusuco
E-Mail: hzhhu@wri.com.cn
来自: 202.103.38.1
Tuesday, July 27, 1999 at 07:49:44 (CST)
留言: 我看DirectXSDK的连机文档,对于有关平面Clip部分的内容看不太懂,发现你这儿有中文的,很高兴,仔细一看,恰好没翻译到Clip部分。
我和你有些相似,对游戏编程也很感兴趣。可惜,没你运气好,初一时知道世界上有苹果机,直到高中毕业才拥有了一台486.
问个问题: 你有没有研究过即时战略游戏中单元的路径搜索? 我一直在考虑这个问题,发现有相当难度,现在还没有完全解决。

名字: fonix
E-Mail: fonix@263.net
主页: None
来自: 安徽合肥 210.72.12.252
Sunday, July 25, 1999 at 23:04:20 (CST)
留言: Where is the DirectX6 Document?
名字: David
E-Mail: elenose@hotmail.com
主页: None
来自: Sh 202.109.20.103
Sunday, July 25, 1999 at 21:09:03 (CST)
留言: 云风:
您好!本人学习过 c/c++,进行过简单的游戏设计,现在对游戏编程语言及direct x 等辅助开发工具不知如何选择,希望您给予帮助及指点.不胜感激!
俊锋.
99.7.25

名字: 俊锋
E-Mail: fj-f@263.net
来自: 202.99.179.232
Sunday, July 25, 1999 at 18:01:32 (CST)
留言: 可恶的 m$ 下开发游戏软件可以不学习 direct x吗?
请尽快给出答复!
在下不胜感激!
俊锋
99.7.25
试试用风魂:-)

名字: 俊锋
E-Mail: fj-f@253.net
来自: 202.99.179.232
Sunday, July 25, 1999 at 17:51:40 (CST)
留言: 请不要喝可乐!
ok!
中国人喝自己的饮料!
发信哦!

名字: 俊锋
E-Mail: fj-f@263.net
来自: 202.99.179.146
Sunday, July 25, 1999 at 17:18:41 (CST)
留言: DarkSpy说你这里是含、金量很高的地方,果然不错。
你是高手,还请多指教!
希望有人能多编一些寓教于乐的东东,特别是DOS下的。我的网页(软件扶贫)需要这些。


名字: mydos
E-Mail: mydos@21cn.com
主页: http://dos.363.net
来自: 202.97.187.34
Sunday, July 25, 1999 at 11:38:46 (CST)
留言: 不好意思,E-Mail填错了,这个才对。
名字: ly
E-Mail: liangzx@public
来自: 202.99.160.181
Saturday, July 24, 1999 at 21:30:06 (CST)
留言: 我最近刚学WIN32 C编程,用的是VC6.0,在注册窗口时遇到了两个问题,实在百思不得其解,还请高手指教:
问题一:
相关代码:

WNDCLASS wcSimpwin;
...
wcSimpwin.hbrBackground=(HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH);
...
我看到的所有的程序例子中第二句都是这样注册的:
wcSimpwin.hbrBackground=GetStockObject(WHITE_BRUSH);
可这句在编译时根本通不过,报错:
E:\vc\MSDev98\MyProjects\simpwin\simpwin.cpp(33) : error C2440: '=' : cannot convert from 'void *' to 'struct HBRUSH__ *'
Conversion from 'void*' to pointer to non-'void' requires an explicit cast
于是我将GetStockObject前加了一个强制类型转换(HBRUSH),才通过了编译。
请问这是怎么回事。
问题二:
我这本书中的一个例子中用文本编辑器手工编写了一个资源文件Menu.rc,其中定义了一个菜单:
MENUAPPMENU MENU DISCARDABLE
BEGIN
...
END
下一段有一句:“从上面可以看出,菜单名称为MENUAPPMENU(全是大写)。”
但下下段又有一句:
“在示范程序Menu.c中,菜单资源名称为“MenuAppMenu”,于是窗口类定义时包括下面这条语句:wcexMenuApp.lpszMenuItem="MenuAppMenu";”
这当中的lpszMenuItem明显应为lpsxMenuName,可能是排版错误,但"MenuAppMenu"为什么不全大写,C不是严格区分大小写吗?
我并没有手工编写资源文件,而是用资源编辑器创建了一个菜单资源,在properties中ID设为MENUAPPMENU(全大写),LANGUAGE为CHINESE(P.R.C)(安装VC时提问是否覆盖不同语言版本的DLL文件时我选了YES TO ALL。),Condition为空。在注册菜单时,不论我写成MenuAppMenu还是MENUAPPMENU甚至瞎写一个编译都能通过,但运行时菜单却显示不出来,这是怎么回事?

名字: ly
E-Mail: liangyi@public.sj.he.cn
来自: 202.99.160.181
Saturday, July 24, 1999 at 21:03:20 (CST)
留言: 我恨,楚天热线又在升级!
我也恨,我老爸爸我存放着我的主页登录密码的文档删了!
我还恨,为什么找不到一些3DS Max玩得好的美工.喜欢画日式漫画的朋友可不少.
我更恨......(还没想好) :-(

名字: 苍月
E-Mail: s_l_s@163.net
主页: themoon.yeah.net
来自: 202.103.52.158
Saturday, July 24, 1999 at 14:50:37 (CST)
留言: HI:
风神这个东东看起来不错!但能在BORLAND C++ (BC ++ BUILD) 下使用吗?
我对VC++一点都不熟(用起来不习惯)!


WenZhen in home

名字: ColorWolf
E-Mail: fixedstar_wenzhenj@163.net
来自: ChongQing 202.98.36.253
Thursday, July 22, 1999 at 13:57:33 (CST)
留言: 哇,我怎么这么多错别字???

名字: 苍月
来自: 202.103.6.245
Thursday, July 22, 1999 at 00:25:38 (CST)
留言: to ALL:
大家好!
告诉你们一个痛苦的消息,我忘记自己主页的密码了! :-(
我硬盘有格式化了,谁有我变得图像引擎的源代码,请给我发一个.
如果Riso yao看到这个消息的话,请告诉我你的邮件地址.
敬礼
(楚天热线又在升级,我的主页这两天又上不去了.)
(操,@#$$%^$^#%......)

名字: 苍月
E-Mail: s_l_s@163.net
主页: themoon.yeah.net
来自: 202.103.52.52
Wednesday, July 21, 1999 at 19:24:06 (CST)
留言: very good !!!!
名字: nnt
来自: 202.98.108.42
Sunday, July 18, 1999 at 15:41:19 (CST)
留言: 有空来我的主页看看
名字: lcsccc
E-Mail: lcsong@126.com
主页: double.163.net
来自: xi'an 202.100.15.236
Sunday, July 18, 1999 at 15:34:01 (CST)
留言: Very Good !!!!
名字: nnt
来自: 202.98.108.42
Sunday, July 18, 1999 at 15:33:25 (CST)
留言: 对不起,借用宝地作个广告
在无锡市有游戏软件开发小组,现在我们小组需要招募程序员一名,要求是
精熟C语言,能熟练运用VC编译器,英文和高等数学基础较好.有合作精神,能够
胜任长时间工作,热爱游戏软件开发事业,对学历无要求。
联系人:张黎
电话0510-5030019,E-mail:tmd@public1.wx.js.cn

名字: tmd
来自: wuxi 202.102.96.15
Friday, July 16, 1999 at 13:53:25 (CST)
留言: 你的MAKE 是 DJGPP 的MAKE 吗?我怀疑是 BC++ 或者其他什么的MAKE
请安装好 DJGPP,并设置路径,再用 DJGPP 的 MAKE。
若要继续讨论,给我来信,不要占用云风的留言板了。

名字: DarkSpy
E-Mail: coneos@263.net
主页: http://coneos.126.com
来自: CONEOS studio 202.96.100.122
Wednesday, July 14, 1999 at 20:44:38 (CST)
留言: 一用MAKE就出错。(在ALLEGRO的目录下)
竟然有48处命令语法错(COMMAND SYNTAX ERROR)
HOW TO 办?

名字: HuangYZ
来自: 202.109.38.207
Tuesday, July 13, 1999 at 22:31:51 (CST)
留言: 进入 ALLEGRO 目录, 用 MAKE 就 OK 了.
名字: DarkSpy
E-Mail: coneos@263.net
主页: http://coneos.126.com
来自: CONEOS studio 202.96.112.148
Tuesday, July 13, 1999 at 17:38:40 (CST)
留言: 用什么编译? GCC?
哪个目录?
我好象没LIBALLEG.A那个文件.

名字: HuangYZ
来自: 202.101.6.7
Tuesday, July 13, 1999 at 13:02:35 (CST)
留言: 拿到allegro后要自己编译过才能用,编译完成后把库文件放到相应目录里去,
应该就是那个liballeg.a(好象)

名字: Julien
来自: 202.104.64.116
Tuesday, July 13, 1999 at 10:22:51 (CST)
留言: 我是这样编译的,还是没有解决。
名字: HuangYZ
来自: 202.109.35.250
Monday, July 12, 1999 at 22:19:05 (CST)
留言: 在编译的时候要输入: GCC 文件名.C -O 文件名.EXE -lalleg
就行了。

名字: DarkSpy
E-Mail: coneos@263.net
主页: http://coneos.126.com
来自: CONEOS studio 202.96.101.254
Monday, July 12, 1999 at 20:51:28 (CST)
留言: 我在用GCC.EXE编译的时候出现
c:/djgpp/bin/ld.exe: cannot open -lalleg: No such file or directory (ENOENT)
如何解决?
(急)

名字: HuangYZ
E-Mail: hslyzd@online.sh.cn
来自: 202.101.6.7
Monday, July 12, 1999 at 12:49:18 (CST)
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名字: mobile2000
主页: http://www.sz2000.net.cn
来自: 202.96.191.124
Sunday, July 11, 1999 at 20:43:05 (CST)
留言: 云风前辈,小生此番有几个问题要请教你
1 我已学了C++和OPENGL.如果要编游戏还需要掌握哪些
东西
2 编游戏还要用到哪些专业SOFTWARE
THANK YOU

名字: ELF
E-Mail: synd@ynmail.com
主页:
来自: 重庆 202.99.181.215
Saturday, July 10, 1999 at 22:41:33 (CST)
留言: 云风前辈,小生此番有几个问题要请教你
1 我已学了C++和OPENGL如果要编游戏还需要掌握哪些
东西
2 编游戏还要用到哪些专业SOFTWARE
THANK YOU

名字: ELF
E-Mail: synd@ynmail.com
主页:
来自: 重庆 202.99.181.208
Saturday, July 10, 1999 at 22:39:41 (CST)
留言: 那就再多一个吧,我住在艮S门。 :)
名字: 老妖
来自: 杭州 202.96.101.254
Saturday, July 10, 1999 at 14:41:30 (CST)
留言: 又发现一个杭州的人哪!
HI!下面那个杭州的,你好!去我主页看看?我是杭州的。住在市中心。

名字: DarkSpy
E-Mail: coneos@263.net
主页: http://coneos.126.com
来自: CONEOS studio 202.96.97.26
Friday, July 09, 1999 at 19:25:55 (CST)
留言: 什么时候到杭州?,看到留言快和我联系,(0571)8840813-02
名字: tinyhsu
E-Mail: tinyhsu@netease.com
来自: 202.101.163.135
Friday, July 09, 1999 at 07:56:44 (CST)
留言: 对不起,对不起,不好意思,我知道了!
恳请云风把我的留言给去掉,还有那个多嘴的snow,讨厌!

名字: 莎莎
来自: 202.76.106.134
Wednesday, July 07, 1999 at 20:29:43 (CST)
留言: 这几张怎么样?
名字: jianmin
来自: 202.103.31.180
Monday, July 05, 1999 at 23:04:08 (CST)
留言: 星际争霸 虽然是 256 色的, 但是广泛使用了 alpha 混合
实话说, 256 色下的 alpha 混合比 16bit 下快了很多.
一般建一张 64K 的表就可以了. SC 就是这样做这些的
256 下的 alpha 混合技术, 可以参考 Allegro 的代码.
我的名字在网页里可以找到 ^_^
即时战略是相对容易设计的一种游戏类型, 很适合一个人搞的

名字: 云风
来自: 202.103.97.50
Monday, July 05, 1999 at 22:37:18 (CST)
留言:
不对不对,连云风的名字都不知道,证明
看这个主页不仔细。:)

名字: snow
来自: 202.104.38.237
Monday, July 05, 1999 at 21:22:32 (CST)
留言: 最近玩了几个游戏,感觉挺好。我是个喜欢寻根问底的人,听说你是个高手,想请教
你几个问题,不回答也没关系,只是问问。
1。《星际争霸》的火光效果如何实现的?
2。你编的程序能用于即时战略中吗?效果如何?
3。你的真名应该叫吴峰,或是吴云,是吧?xixi

名字: 杀杀
来自: 202.76.106.134
Monday, July 05, 1999 at 20:47:39 (CST)
留言: 再次打搅,十分的抱歉。

#include 〈iostream.h〉
#include 〈stdio.h〉
#include 〈unistd.h〉

main (){
char s[80];
cout〈〈“enter :”;
gets(s);

cout〈〈“please wait...”;sleep(3);

return 0;
}

看到下面的 please wait 这句话要等到 sleep(3)结束后才出现,如果是 BC3.1 就不是这种情况。 :(

很抱歉多次打搅。但我总觉得对于写 C++ 程序是种牵制,你觉得呢?

名字: DarkSpy
E-Mail: coneos@263.net
主页: http://coneos.126.com
来自: CONEOS studio 202.96.112.59
Monday, July 05, 1999 at 19:24:19 (CST)
留言: 这次我试了

#include 〈iostream.h〉
#include 〈conio.h〉

void main()
{
char s[80];
cout 〈〈 "enter char:";
gets[s];
}

还是一切正常

名字: 云风
来自: 202.103.116.59
Monday, July 05, 1999 at 12:54:15 (CST)
留言: 云风,看到我下面关于 cout 语句的补充了吗?
到底怎么回事呢? :p

名字: DarkSpy
E-Mail: coneos@263.net
主页: http://coneos.126.com
来自: 202.96.112.212
Sunday, July 04, 1999 at 17:03:21 (CST)
留言: 没问题, 做好了后, 给我一个 URL
名字: 云风
来自: 202.103.97.119
Sunday, July 04, 1999 at 13:25:14 (CST)
留言: 首页的凤魂0.12数据文件连接错误,情改正 8)
BTW:我们希望能做您主页的镜像(我们这里连比较慢)
不置可否?

名字: 呆呆
E-Mail: oneday@student.dlut.edu.cn
主页: http://student.dlut.edu.cn/~oneday
来自: 大连 210.73.0.121
Sunday, July 04, 1999 at 08:38:13 (CST)
留言: TO:老王
你的WEB在哪里?

名字: dai
E-Mail: superdai@yahoo.com
来自: 203.93.7.52
Saturday, July 03, 1999 at 16:18:48 (CST)
留言: 我的djgpp装上了GPP的包,
但无法编译任何CPP文件。

名字: snow
来自: 202.103.139.235
Saturday, July 03, 1999 at 12:55:21 (CST)
留言: DJGPP 本来就是从 UNIX 下移植来的。
LINUX 下的 GCC 就是。不用 DJGPP 了 :)

名字: DarkSpy
E-Mail: coneos@263.net
主页: http://coneos.126.com
来自: CONEOS studio 202.96.112.143
Saturday, July 03, 1999 at 07:31:48 (CST)
留言: 风魂0.12什么时候出呀? :), 真想见识见识使用vxd后的风魂的速度 :),另外,你说的使用win32 api,指的是不是localAlloc,localReAlloc?
名字: tinyhsu
E-Mail: tinyhsu@netease.com
来自: 202.96.97.57
Friday, July 02, 1999 at 23:32:03 (CST)
留言: 为什么你的演示在我的机器上都不能运行???
名字: 林德辉
E-Mail: lindehui@263.net
主页: lindehui.yeah.net
来自: 厦门 202.101.120.33
Friday, July 02, 1999 at 23:27:06 (CST)
留言: 请问有没有 for Linux 的 DJGPP?
名字: www
来自: 202.102.80.6
Friday, July 02, 1999 at 22:42:10 (CST)
留言: 这样肯定没有问题。
注意我下面有
gets(ch);这句,只要是在cout句子里没有加 \n ,然后紧接后面是输入或者其他比如:sleep(3); 这样的语句的话,都不会显示 cout出来。除非后面的执行完毕后,才会显示cout的语句出来。
gpp的包我有装的。到底是 DJGPP 的bug吗? :(

名字: DarkSpy
E-Mail: coneos@263.net
主页: http://coneos.126.com
来自: CONEOS studio 202.96.100.137
Friday, July 02, 1999 at 19:48:48 (CST)
留言: 我这里没有问题呀?
#include 〈iostream.h〉

void main()
{
cout 〈〈 "enter char:";
}

编译通过, 正常

是不是你没有装 gpp 那个包?

名字: 云风
来自: 202.103.116.22
Friday, July 02, 1999 at 18:23:16 (CST)
留言: 用 DJGPP 编译以下程序段:
cout〈〈“ enter char: ”;
gets(ch);
并不会显示 cout 的内容,而用:
cprintf(“enter char ”);
gets(ch);
就能显示输出内容,是否是 DJGPP 的 bug? 有办法纠正吗?
(由于程序段被当成 HTML ,不能留言,改成这个样子,:(

名字: DarkSpy
E-Mail: coneos@263.net
主页: http://coneos.126.com
来自: CONEOS studio 202.96.112.37
Friday, July 02, 1999 at 17:42:34 (CST)
留言: 各位大虾:
Win NT 4.0 可以安装Directx 5.0吗?若可以,怎么安装 ?

谢谢 !

名字: vdgame
来自: 202.101.180.193
Friday, July 02, 1999 at 14:45:53 (CST)
留言: 关于平滑滚动我是用全屏残象作的
很有MOTION BLUR的效果

名字: free_mind
主页: http://freemind.163.net
来自: 202.98.35.146
Thursday, July 01, 1999 at 18:22:57 (CST)
留言: 希望能提供directX6.1 SDK下载
名字: 史晶民
E-Mail: shijm@koal.com
来自: 上海 202.96.219.99
Thursday, July 01, 1999 at 14:39:47 (CST)
留言: 那个平滑滚动的演示问题:
白色的屏幕一个黑点从 0,0 移动到 0,1 怎么表现?
最好的方法是让 0,0 的黑点慢慢的消失, 0,1 的黑点慢慢的出现 :-)
这个演示原理相同, 位图 (0,0,w,h) 慢慢消失, 在 (1,0,w+1,h) 慢慢出现
所以 alpha 混合是全位图的. 光处理边缘绝对不够
可惜的是, 这个方法还是和我想象的方法不同,
我认为动画的极致在于将画面固定在 25fps 却能达到完全的平滑
就想放电影一样. 既然 VCD 的视频流可以做到, 那么理论上完全成立,
但是会检测更复杂的处理, 有时间我会再写个程序演示的 ^_^

名字: 云风
来自: 202.103.116.54
Thursday, July 01, 1999 at 13:37:16 (CST)
写写留言版吧:-)