1999 年 9 月留言板

云风工作室

留言: 补充一小点, 写出基本无错的程序并不是天方夜谈. 看看参加信息学奥赛拿回金牌
的高手. 在短短几个小时里完成那么复杂的程序(无错) 如果在赛场上调试程序,
基本就没有拿高分的希望了. 这并不是靠的天资, 更多的是高强度的训练.
我也不认为我的水平如何如何, 不过我也受过类似的训练. 就是不准调试程序,
写完了出错就删掉重写, 直到能一次成功. 虽然心不情愿 (也是被强制的)
但是受益良多. 这种方法的确能提高日后写代码出错的比率. 方法是死方法,
任何人都可以试试, 并且迅速提高, 只是我想很多人没有外力的强制下,
很难坚持.

名字: 云风
来自: 202.94.2.138
Thursday, September 30, 1999 at 22:53:05 (CST)
留言: 你不认真看我的流言, 真失望, 连哪些话是我写的都没有看清 :-(
我也不必为自己辩解了.

SC 的高地背后不能放单位, 也不能在高度上做出太多的层次, 物体也不能做的太高. 甚至在 SC 里就没有什么遮挡的关系. 我认为 SC 和 AOE 在外观上还是有实质的差别的.

我好象没有为 MMX 比 movsd 好和你争过. 你自己都说 细微的区别可以忽略,
那么, 我已经用按 Intel 的建议 使用 MMX 做数据移动了, 为什么要强求再
按你的喜好改成 movsd 的呢?

Hmm, 我个人并不喜欢整天争论程序本身的优化问题, 尽自己的力做好就成,
如果有朋友愿意讨论, 我也愿意投其所好.
至于合作的问题, 我认为比技术更重要, 好在公司的美术都觉得和我合作的非常好
比较前几个产品, 对这个更有信心, 我们的测试版要出了, 欢迎帮我们做 alpha
测试 ^_^
btw, 我想在很长时间里, 游戏还是 1,2 个程序为主. 游戏程序员大多很有个性.
写代码也风格各异, 但这些并不成为合作的障碍.

名字: 云风
来自: 202.94.7.77
Thursday, September 30, 1999 at 22:12:07 (CST)
留言: StarCraft的问题你还是没说清楚。Aoe是Isometric的. 请你举个具体的例子说明
二者因为采用不同的地砖而导致游戏效果上的实质性差别。

"像没有MMX Core的CPU(386+), 若采用FPU指令传输数据, 比REP MOVSD快100%",
这是你的估计吧?386至多32位数据总线,64位宽的的FPU寄存器和内存间交换一次数据和MOVSD一样也至少需要两个总线周期,便宜不了多少.不象Pentium是64位数据总线

我也认为,诸如图象显示之类的底层函数的性能对整个游戏的性能有重大影响,花费精力对底层做优化是值得的。可是优化也有个限度,一开始,稍微下点工夫,性能可能会成倍提高,可到了一定程度,也许加倍的工作量只能带来少量的性能优化,而CPU速度在提高,内存在变大,何必在乎那些微的速度提高? 我想如果Diablo是个糟糕的游戏,不会因为它的运行速度提高100%而变成好游戏,现在的Diablo也不会因为运行速度慢30%而被人指责为差游戏。
现在大部分显卡都支持硬件blit,也有支持alpha等特效的,在这种情况下,何必再纠缠于movsd和MMX传送哪个更块的问题?

我觉得我的话没有歧义啊,不知为什么你会认为我的看法是游戏底层可以不追求效率。


编程中的合作是不可避免,Diablo是几个程序员?Quake是几个程序员?
这和流水线沾不上边吧?当然,流水线也自有它的优点,如果可能,软件开发中借鉴一下也不错。

我也喜欢编游戏,喜欢那种创造世界的感觉,所以我愿意为此尽量克制自己编程时的一些随便之处,愿意遵循书上的编程规范来写自己的代码,虽然这样做有时会很别扭。
因为我知道,只有这样,我才能更好的和别人合作,才能做出更好的东西

关于优化,我几点想法,你认为有价值实现吗? //grin
1. 利用cache。
比如在StarCraft中,显示图象时,在不破坏遮挡效果的前提下,尽量将同类物体放在一起显示,以提高Cache命中率。
2。不同机器,显存和内存的速度对比波动范围很大。使用显卡支持的双缓冲,虽然可以节省从后缓冲向前缓冲传送数据的时间,但如果显存的速度明显慢于内存速度,在后缓冲中显示图象将很费时,未必能比得上自己在系统内存中开辟后缓冲,当图象显示完成再传送到显存的做法的性能。
因此,在游戏初始化时,可以先检测本机内存速度和显存速度,根据具体情况决定是使用硬件翻页还是软件翻页
3.只对连机的情形而言。连机时,如果各台机器的性能差别很大,可以考虑将某些输入输出数据量较少,而内部处理很耗时的函数比如AI决策模块分配到性能好的机器上执行,将结果通过网络分发。也就是分布式计算的意思。
...
就想到这些

"我认为我做的很好, 可以在写很复杂的程序时同时避免 Bug 的产生"
当我看到这句话,第一个念头就是:这人太狂了!!!
等你的那个DEMO出来,发个e-mail给我,我想看看有没有BUG


名字: fonix
E-Mail: fonix@263.net
来自: 202.38.76.125
Thursday, September 30, 1999 at 20:35:18 (CST)
留言: GL最好用BC去编译,它对BC的支持比VC的好。我不知道是不是和竞争有关。
BTW:102个错误还不是问题,我有一次从一百多个错误改到剩一个错误,
结果怎么也没改掉,气的我想。。。。

名字: dai
来自: 202.104.98.179
Thursday, September 30, 1999 at 12:19:42 (CST)
留言: 我用我的VC编译OPENGL程序也有这个问题,我已经把OPENGL的库和头文件都链接进去,还是不行。而且我用VC编译DIRECTX程序也不行,不过是另外的问题,我安装了CDX,设置好路径,编译示例程序时居然有102个错误。:(


名字: 菜虫
来自: 202.103.243.134
Wednesday, September 29, 1999 at 16:55:41 (CST)
留言: Windsoul能不能用在c++中?
我用c++,Compile通过了。在linking时出现大量错误,(如下)
error LNK2001: unresolved external symbol "int __cdecl load_hzk(char *)" (?load_hzk@@YAHPAD@Z)
而用把同一个文件另存为 .c就没有问题。
这是怎么回事?

名字: :-(
来自: 202.109.31.187
Wednesday, September 29, 1999 at 16:29:17 (CST)
留言: 呵呵,我把Diablo的人物加到我那个游戏里了!哈哈,来杀Diablo吧!哈哈!
有兴趣来我主页看看!
skyworld.hongnet.com


名字: 任飞
主页: http://skyworld.hongnet.com
来自: 202.99.170.182
Wednesday, September 29, 1999 at 05:23:44 (CST)
留言: 目前我对优化的态度是想做一劳永逸的事. 现在写好的就先放着, 日后有新技术在加
如果我年内换 K7 的主机, 相信我会做 K7 版的 :) btw, pentium 的优化策略是
兼容 486 的, 不需要专门做 486 版. PII 和 PIII 的也近似. K6/k7 不清楚
估计也查不多, 有兼容性. 所以没有必要做你说的那么多版本, 我想我以后的工作
量没有你说的那么恐怖吧 ^_^
对了, ws 的英文版已经修订了一次了, 不过我的英文太差. 需要朋友们的协助.
喜欢做游戏, 是因为它不同于做其他的软件. 个性比较强. 如果哪天做游戏
的都改流水线了, 我一定转行

名字: 云风
来自: 202.99.50.79
Tuesday, September 28, 1999 at 22:48:35 (CST)
留言: StarCraft 里, 基本是平面的结构, 因为那样图块的遮挡不好做
我不喜欢别人说我自负. 我对自己的评价是, 能花比别人多的时间完成同一件事情
比较能熬夜, 并且保持清醒的头脑. 所以我喜欢多花些时间完成稍微复杂点的代码.
现在我们做的游戏结构上很简单, 我也希望以简单取胜. 谢谢您的关心, 我目前
在公司里属于最容易沟通的人之一 :-)

名字: 云风
来自: 202.99.50.79
Tuesday, September 28, 1999 at 22:39:58 (CST)
留言: 云风,英文版文档中有不少"bug" ;-) 望及时更正。
Fonix: 如果对系统底层代码不追求效率,那什么时候追求效率?
你什么时候见过Very Readable的核心汇编代码?对MMX CPU进行
检测然后装入优化代码并不表明走上绝路,因为MMX 代码在非PII
机器上的效果很明显。若要说PIII, PIV, PV, k7, k8...那就看
它们有没有更有效的技术了。像没有MMX Core的CPU(386+), 若采用
FPU指令传输数据, 比REP MOVSD快100%, 你认为这对那些CPU有没有
影响呢?若一个程序的*核心代码*有10%的效率可以提高,那为什么不做呢?
BTW: Readable也要看情况,新手就是给他每行代码的注释他也不一定一下就
搞懂。

名字: ^Shhh^
E-Mail: shuo@371.net
来自: 202.111.129.8
Tuesday, September 28, 1999 at 20:31:40 (CST)
留言: "但反映到遮挡的问题上, 方的图块就有问题了"这句话我不太明白,希望你能说详细一些

"我认为我做的很好, 可以在写很复杂的程序时同时避免 Bug 的产生"
没有任何人在编写复杂的程序时同时避免Bug的产生,BillGates也不敢说这句话
我们能做的只是在程序的可读可维护性和效率之间做出权衡,并通过一些工程管理
手段降低Bug的发生率,当发现Bug时能更快的找到原因并修改。

我举MMX指令的例子只是想说:程序性能优化到一定程度,再进一步的努力,可能
会事倍功半,甚至弄巧成拙。
不知道你会不会先检测CPU类型,再根据CPU是486,Pentium,PII,PIII,PIV,PV,
5x86,6x86,7x86,K5,K6,K7或是K8,分别写出各自的优化代码?

写底层可以省掉自己的精力,我赞成。
但如果我做游戏,绝不会用别人写好的库,看看它有没有什么好的想法倒可以考虑。
因为底层写好之后肯定要时常修改,拿别人的库来我怎么改?如果我把整个库都
搞懂了,我还不如自己写一个

国内目前制作游戏还是作坊式的,不过你希望一直这样吗?
三个臭皮匠还顶个诸葛亮呢,程序员间的合作将是不可避免的
就算是一个人写程序,也不是可以随自己的习惯写代码的理由。

本来我觉得你的编程水平挺不错,在目前国内的游戏编程者行列中算是佼佼者吧
不过你的自负出乎我的意料。尽管你可能会不高兴,我还是忍不住要说几句
不知道你和你现在正在做的那个游戏的策划合作得怎样?

名字: fonix
E-Mail: fonix@263.net
来自: 合肥 202.38.76.125
Tuesday, September 28, 1999 at 17:25:06 (CST)
留言: 问题在于 SC 根本不是 Isometric 的, 外观虽然是那样, 但反映到遮挡的问题上,
方的图块就有问题了. 我想未来的发展方向是 Commandos 里那样, 采用多边形.

另外我不接受你的批评, 因为正如你所说, 我做的正是一劳永逸的事. 风魂前后写了
3 个月. 最近两个月, 我已经没有做底层开发的工作了, 全部精力消耗在现在正在
做的游戏上. 我重来不认为写底层是一件值得吹嘘的事情, 所以也尽量快的做完,
做好. 并源码注释公开, 省掉自己和朋友们的精力. 而且我反复的使用这个库,
所以 Bug 会渐渐的减少. 速度上面我已经基本满意了, 不过如果有可能有提高,
我还会重写. (是重写, 而不是修改, 这样不会带来新的 bug) 多几个通宵能换来
程序的更高效率, 我以为值得. 我认为评价一个程序员水平的一个标准是他写程序
的一次成功率. 我认为我做的很好, 可以在写很复杂的程序时同时避免 Bug 的产生.
那些避免程序复杂, 害怕复杂带来 bug 的编程方法, 是给大多数人用的.

当然, 用 MMX 代替 movsd 是我的错, 因为 P II 上 movsd 快于 mmx/movq
可我当时的确不知道. 是 Intel 的技术手册上写, 可以利用 MMX 加大 30%
的传输速度.

btw, 国内的现状, 一个游戏不会多过 2 程序员. 我爱这一行, 正因为于此,
可以按个人的艺术品一样雕琢我的游戏.

RHIDE 里, Option - libary 里有设置, 填 alleg, 在前面钩上, OK 就可以了^_^

名字: 云风
来自: 202.94.2.112
Monday, September 27, 1999 at 20:23:28 (CST)
留言: 想起了一个问题,就是菱形地砖
不知你有没有注意过StarCraft,它的地砖是方形的,但图片效果是菱形的。

名字: fonix
E-Mail: fonix@263.net
来自: 202.38.76.125
Monday, September 27, 1999 at 19:10:10 (CST)
留言: 你的编程技术看来是不错。不过我想批评你几句

速度固然重要,而为了速度,你竟然使用Align 4,MMX指令代替MOVSD之类的东西
包括自己实现Alpha混合等,只能说是走火入魔了。

速度优化到一定程度,再增加100%工作量可能只能节省10%的时间,程序出错
的机会可能还要增加10%。而Alpha混合这样的事情,很快所有的显卡都将会支持,自己做既麻烦,效果也不会好。
游戏编程中,底层的东西似乎很重要,但这方面的技术相对单纯,一旦解决了,
就可以一劳永逸。游戏的内部逻辑实现才是核心和长久的问题。

世界上刚出现程序员时,他们以展示自己的技巧为乐,而今天,软件的工程管理
以及程序员之间的协作变成了重点。

以上是我的看法。
以后多交流

名字: fonix
E-Mail: fonix@263.net
来自: 合肥 202.38.76.125
Monday, September 27, 1999 at 18:53:34 (CST)
留言: 有谁用过DJGPP的IDE--RHIDE呀?我在用它看ALLEGRO的示例程序时,用MAKE命令
生成可执行程序时出错,发现是因为编译时没有链结ALLEGRO库,可是我不知道
在菜单的什么地方可以给编译时加上参数“-LALLEG”.想看帮助时告诉我“找不到
帮助文件”,我下载时可是没发生问题的。:(

名字: 菜虫
来自: 202.103.243.55
Monday, September 27, 1999 at 14:42:44 (CST)
留言: Sorry, I havn't transferred over the file(wsdat.zip) because the speed of the
net was too slow!
P.S. I have shutdown your computer normally then.

名字: 章恩伟
E-Mail: zhangew@263.net
来自: 202.103.97.41
Monday, September 27, 1999 at 11:18:18 (CST)
留言: 你的那段墙壁交叉Tile处理的代码用id定义个点之间的数据用异或是否也可以。^_^
名字: DarkSpy
E-Mail: coneos@188.net
主页: http://coneos.126.com
来自: CONEOS studio 202.96.112.232
Sunday, September 26, 1999 at 07:14:01 (CST)
留言: 我现在正在北京做这个游戏, 估计还需要 2 个月
Tinyhsu, 太不幸了, 那天中午的那个电话正是我的. 你们小姐接了电话
还问我是哪个小许. 后来等了会说你不在. 我是 下午 4 点的火车, 所以... :(
对了, 这两天我正在向世界其他国家的朋友推广风魂.
当然, 整个库的结构也在做大调整. 等着看吧 ^_^

名字: 云风
来自: 202.94.2.133
Saturday, September 25, 1999 at 22:56:38 (CST)
留言: Hi 你们的那个Diablo进度怎样了?可让我看看!
我那个已经上载完了,去看看吧!:)
skyworld.hongnet.com


名字: 任飞
E-Mail: skyworld@371.net
主页: http://skyworld.hongnet.com
来自: 202.99.188.6
Saturday, September 25, 1999 at 20:21:38 (CST)
留言: 以下是写在overclock留言板上的,这里也copy一份 :)

难怪,最近一直在上海,杭州跑,时常不在公司,可是要澄清一点,那天我可是等了一个下午呦,整个下午只有一个电话找我,接待部把电话转进来,一接,断了,11。00~12。00之间,是不是你?,only once. :~~~~~( 我好可怜............. ,国庆一定不负众望,立志吃穷OverClock!!!
DX7的Alpha Blending支持HEL,HAL,我的savage4支持HAL的,在我的机器上约有239FPS左右,没办法比较。中午又去吃穷一户,回来时买了可乐和cofe,决定通宵研究DDX. 研究完后,大家再来个比较怎么样? :),(我会用HEL来的)

btw: 该死的M$,VB的所有sample都写的比C好,建议了解basic的同志也仔细看看vb的sample,DirectMusic,及DirectDraw部分的 sample写的都很好!

名字: TinyHsu
E-Mail: tinyhsu@21cn.com
来自: 202.101.20.11
Saturday, September 25, 1999 at 19:32:07 (CST)
留言: 欢迎来我的飘浮游戏空间。
名字: 飘浮
主页: http://personl.wol.com.cn/ZQHBOY/index.html
来自: 202.96.191.86
Saturday, September 25, 1999 at 10:00:35 (CST)
留言: 数据包你可以通过修改 uncompress 函数轻易的加入加密的功能 :-)
现在正在制作的版本将不受 C 编译器的限制. 因为大部分代码将用 outline asm
写, 使用 tasm 5.1 编译. C 的部分很少了

名字: 云风
来自: 202.94.2.76
Friday, September 24, 1999 at 15:10:37 (CST)
留言: 网易真是店大欺客,连了几天才连 上来。我想问一下:1。数据包有没有加密解密
的功能?2。现在的版本能在BC45里用吗(不是BC5,因为BC5在我的机器上安装有问题。)如果行的话,我就可以把VC6请出我的机器了。

名字: 大虫
来自: GUILIN 202.103.244.6
Thursday, September 23, 1999 at 16:06:47 (CST)
留言: 谢谢你的生日祝福,祝永远快乐。
名字: 吴健民
E-Mail: jianmin@yeah.net
来自: 武汉 202.103.32.7
Tuesday, September 21, 1999 at 22:08:31 (CST)
留言: ha 屏幕下方不是写了 C-h help 吗? 其实按 q 就退出了 :-)
如果不习惯, 可以用 SET (RHIDE 作者) 写的看 info 的软件, 和 rhide 界面一样

我们的游戏(商业游戏) 将在 11 月出 demo, 谢谢大家的关心

to softworm: 其实最快的方法是用mode 13h, 将调色板设置成 256 灰度
来我寝室, 我有很早写的 256 色库可以给你. 当然modex 也非常简单的,
要多一个设置过程, 写屏幕时稍微复杂一点的.

名字: 云风
来自: 202.103.116.30
Tuesday, September 21, 1999 at 12:24:04 (CST)
留言: 是太久没用DOS了吗?我安装DJGPP后,想查看INFO里的内容,进去后居然
出不来了,无论我按ESC,ALT+Q,CTRL+Q,ALE+E,CTRL+E,能想到的可能
与退出有关的组合都不行,就是告诉我“不认识的命令。”,害的我只好
重新启动机器。这是咋回事呢?

名字: 大虫
来自: GUILIN 202.103.243.11
Monday, September 20, 1999 at 16:42:36 (CST)
留言: 您的类 Diablo II 的游戏怎么样了?
我们非常关注您的进展, 并预祝成功.

名字: Lambada
来自: Beijing 210.78.132.82
Monday, September 20, 1999 at 15:47:21 (CST)
留言: 最近要做一实习题显示有256级灰度的一幅图片,现想请教云风,
用ModeX做行吗? 若行,怎样做?若不行,又怎样做
请指教。
(我想可能主要是颜色方面大问题吧.)

名字: softworm
E-Mail: zhangew@263.net
来自: 202.103.97.27
Monday, September 20, 1999 at 09:28:46 (CST)
留言:
名字: 章恩
来自: 202.103.97.27
Monday, September 20, 1999 at 09:22:00 (CST)
留言: 请问Alpha的英文叫法是不是“啊尔法”?
名字: 林德辉
E-Mail: lindehui@263.net
主页: lindehui.yeah.net
来自: 厦门 202.101.155.22
Sunday, September 19, 1999 at 22:23:30 (CST)
留言: 如果你的程序能检测出边界就简单了, 自己写的填充函数就 OK ^_^
最简单的算法(效率不高)是:
push(开始点);
while(栈不为空) {
当前点=pop();
if (当前点不在边界上) {
填充当前点;
将当前点周围的所有点压栈;
}
};

关于真彩图的轮廓线检测的方法一般检查色彩(或亮度,对比度)的变化幅度

名字: 云风
来自: 202.103.116.27
Sunday, September 19, 1999 at 18:14:59 (CST)
留言: 请教各位高手,在vc++中如何填充一个封闭图形(bmp格式)。
我把摄像机捕获到内存的图像先进行边沿探测,再二值化,得到的是
一个梯度幅度图,但是只有我想要的物体的边沿(封闭的),我怎样
去填充,当有几个物体时又怎样去选择其中我想要的物体,(我知道
每个物体的中心坐标),摄取图像时有噪音。希望能给出好的方法。
注意:只能看到摄像机开始摄到的图像,在处理时图像不可见。也就
是说不能先用手工选中图形后再去填充(ExtFloodFill函数好像不能
去填充)。
我急于知道答案!!!

名字: 杨海生
E-Mail: yang-haisheng@163.net
主页:
来自: 湖南 202.103.114.130
Saturday, September 18, 1999 at 11:19:27 (CST)
留言: vc6用directdraw or directplay
是否需要装directsdk
有没有封装的direct appwizard

名字: wolfye
E-Mail: 263.net
来自: 166.111.6.124
Saturday, September 18, 1999 at 11:09:34 (CST)
留言: 是不是每次装完VC6後, SP1+SP2+SP3都必须装一编,还是只需装SP3就可以了?
名字: web
来自: 202.102.45.7
Thursday, September 16, 1999 at 19:18:03 (CST)
留言: 请教各位高手,你们学VC时,用的什么书.有没有一本专门介绍VC中一些专门指令,象
__cdecl,__stdcall and so on.我急需,急急急!!!!!

名字: 狂人
E-Mail: zhr_buaa@263.net
来自: 北航 202.106.172.233
Thursday, September 16, 1999 at 09:15:47 (CST)
留言: 用 MAKE 就可以了
名字: DarkSpy
E-Mail: coneos@188.net
主页: http://coneos.126.com
来自: CONEOS studio 202.96.101.254
Wednesday, September 15, 1999 at 11:43:10 (CST)
留言: 我不知道怎样把allegro链接成库文件,gcc和gpp好象都不可以,请帮帮我
名字: netcowboy
E-Mail: netcowboy@ynmail.com
来自: changchun 202.98.22.159
Tuesday, September 14, 1999 at 18:41:02 (CST)
留言:
欢迎去我的主页

名字: koki
E-Mail: zimu888@263.net
主页: http://digest.topcool.net
来自: 武汉 202.114.121.168
Monday, September 13, 1999 at 20:09:16 (CST)
留言: mmx的,这段时间慢慢的译看DIRECTX文档,还不如买一本.
可在FU ZHOU还没见到,愤!!!!!

名字: ruinphone
来自: fz 202.101.132.101
Monday, September 13, 1999 at 09:09:15 (CST)
留言: 久仰
我想投资游戏开发,不知您是否有兴趣
或介绍成熟高手给我
打电话跟您怎样联系,发个e-mail 给我吧
thank you

名字: 大海
E-Mail: dahaida@163.net
来自: 203.95.4.148
Sunday, September 12, 1999 at 16:35:20 (CST)
留言: 请问编游戏,需掌我哪些知识,mfc需要不需要
名字: 王
E-Mail: freezingfire@yeah.net
来自: 202.96.109.155
Sunday, September 12, 1999 at 09:26:52 (CST)
留言: 有谁知道用JMF流式播音像文件吗?
请来信告之, 万分感激!!

名字: clvin
E-Mail: clvin@263.net
来自: 武汉 203.93.2.12
Saturday, September 11, 1999 at 17:12:06 (CST)
留言: struct Cloudwu_HomePage_Error {
char address[9];
}at;
at.address = “友情链接”;
;-D

名字: DarkSpy
E-Mail: coneos@263.net
主页: http://coneos.126.com
来自: CONEOS studio 202.96.100.118
Saturday, September 11, 1999 at 17:02:29 (CST)
留言: 谁能告诉我alpha有没有标准?
名字: 木木
E-Mail: lindehui@263.net
主页: lindehui.yeah.net
来自: 厦门 202.101.152.161
Saturday, September 11, 1999 at 15:09:05 (CST)
留言: 计算机算法基础www.bjbb.com.cn有售可以网上邮购
名字: netlxl
E-Mail: li702@188.net
来自: hj 202.99.178.128
Saturday, September 11, 1999 at 11:05:56 (CST)
留言: 可以邮给我风云的地图吗?谢谢!!!!!!!!!
名字: 伟哥
E-Mail: dd_gzy@sohu.com
来自: 辽宁省 202.110.29.23
Friday, September 10, 1999 at 12:38:12 (CST)
留言: 很早前就到这里来过.一直没敢留下点什么.只觉得自己也是个有着制作游戏梦的人,面对各位通道真是有愧.这学期想想。应该能够长进一些了吧。到时再来与各路英雄一道切磋.
名字: 右手
E-Mail: LIPOTEE@263.net
主页: 暂无
来自: 武汉 202.103.31.22
Wednesday, September 08, 1999 at 14:03:47 (CST)
留言: 很早前就到这里来过.一直没敢留下点什么.只觉得自己也是个有着制作游戏梦的人,面对各位通道真是有愧.这学期想想。应该能够长进一些了吧。到时再来与各路英雄一道切磋.
名字: 右手
E-Mail: LIPOTEE@263.net
主页: 暂无
来自: 武汉 202.103.31.22
Wednesday, September 08, 1999 at 14:03:15 (CST)
留言: djgpp 能不能在OS/2下用?
名字: anzi
E-Mail: yinzhian@163.net
来自: 202.104.17.14
Wednesday, September 08, 1999 at 11:16:09 (CST)
留言: 风魂有没有mirror site呀?
不知道为什么, 每次当到20多K的时候都断掉:-(
opera, ie, nc 都试过了...

翻译文档的事我感兴趣, 不过刚开学, 恐怕没时间(为什么不放假的时候说???)
如果这学期学分那够了, 下学期就不用上了, 到时候再帮你做吧O_-

Visual Studio的patch你download了吗? 不知道要不要先register?

名字: sbai
E-Mail: MailPoster@fcmail.com
来自: 209.112.3.119
Wednesday, September 08, 1999 at 04:36:41 (CST)
留言: 最近机器上的 VC6 出了次大故障, 重装也没有用. 只有重装了系统, 心情很糟糕 :-(

to 蓝线: 目前写游戏是我的职业, 专做引擎不能赚到钱的. 而且你说的, 现在的东西根本不能叫引擎是没有根据的. 我们制作的是商业游戏, 不可能在游戏制作出来前
公开引擎。 如果你指的是风魂里的例子, 那不过是昨天晚上我花了半小时写的东西.

目前我们制作的这个游戏不是我一个人的事, 是一个完整的小组. 我的任务是最好的
表现出美工的作品和完美的体现策划的意图. 最后处于对游戏制作的热爱, 向朋友
们公布一些技术细节, 让更多的人了解游戏程序设计.

to w8zZ: Lcc-Win32 的向导很好用啊, 不明白你的是什么问题.

to 八部众: 你去 Allegro 主页找一个类似游戏的连接, 有源码的 ;-)




名字: _云风_
来自: 202.103.97.56
Tuesday, September 07, 1999 at 09:50:31 (CST)
留言: ~泼冷水~
老兄怎么又去做游戏了?不知你的游戏出来后,大家是玩DiabloII呢?还是玩你的
游戏?游戏和引擎是两回事,引擎是创造,游戏更多的是完成,如果做游戏,应该在
其它方面多下工夫,好玩永远是第一位的,大家不会因为DiabloII的光影效果去玩它
(开发者除外),再好的效果如果没有它存在的理由,都是无意义的,再好的效果看久
了都会厌倦,大家玩Diablo,是因为它在其它方面出色,人物的设定,互相克制,法
术的多变,厮杀时痛快淋漓的感觉。
老兄还是专注写引擎吧,把各方面接口都做好,并且让它简单易用,现在的东西根本
不能叫做引擎,它太不完整。而你的Diabl就当作引擎的宣传吧。

名字: 蓝线
E-Mail: xpn_wg@188.net
来自: 北京 202.130.226.25
Tuesday, September 07, 1999 at 09:20:20 (CST)
留言: 那几本DX的书好爽呀!
只是错别字多了点.
而且翻译时得意忘形,例程的一些语句也被翻译了.
还有一个好消息,武汉还有许多的OpenGL的书,有十几种,赶快去买.
:-)~~~~~~~~~~~~~~~~

名字: _苍月_
E-Mail: s_l_s@163.net
主页: themoon.yeah.net
来自: 202.103.46.173
Monday, September 06, 1999 at 11:09:46 (CST)
留言: WOW, 我去看看 ^_^
(这几天系统坏了刚重装好, 这是看到的第一件令人高兴的事)

名字: 云风
来自: 202.103.97.60
Sunday, September 05, 1999 at 22:13:59 (CST)
留言: hahahaha
老汉是第一个看到的呀!!!
哈哈哈哈哈哈

名字: w8zZ
来自: 202.100.16.163
Sunday, September 05, 1999 at 20:43:50 (CST)
留言: bilzzard 衣襟推出了 魔兽争霸三
火热新闻呀!
大家快去看呀!

名字: w8zz
E-Mail: w8zz@21cn.com
主页: w8zz.topcool.net
来自: 202.100.16.163
Sunday, September 05, 1999 at 20:42:45 (CST)
留言: 嘿,各位有礼了(抱拳一躬)
老汉爱搞图形图像,各位多多亲近!
二申公豹

名字: w8zZ
E-Mail: w8zz@21cn.com
主页: w8zz.topcool.net
来自: 202.100.16.163
Sunday, September 05, 1999 at 14:30:14 (CST)
留言: TO ALL longman:
有谁能帮帮老汉?
我的lcc_win32怎么使不成 工程"向导"
我的步骤:
1 创建工程
我输入名字 : w01
2 配置路径
我浏览 为: c:\lcc\works
(我当前的路径c:\lcc\works,
我在project config 只设定了这一个玩艺,
其他都没变)
3 选择类型
选择为单文档,window exec
then Create
4 跳出infomation
选择为 使用"向导"

5 这时整个窗口最小化,再恢复,跳出infomation
告诉说 没有选择file
是否继续 with empty project
6 选择no ,结束掉
而且project w01 不存在,(有 Erase.. 确认)

7 如是选择yes
跳出来 "向导"选择部分,我一路回车到底,全用默认值!
最后什么也没生成!

怪哉!(控制台程序也是一样呀,她要指明文件才行!这么怪!);

名字: w8zZ
E-Mail: w8zz@21cn.com
主页: w8zz.topcool.net
来自: 202.100.16.163
Sunday, September 05, 1999 at 14:25:32 (CST)
留言: TO:FGF!
书也不薄呀!4本书一共1366页,我看过了,基本上是按照DirectX的英文文档翻译的,而且很专业,可以说确实很有用,只是太贵了,144元呢!
至于内容,全是参考资料,反正比看英文帮助方便多了!

名字: TAO
主页: http://gamedeveloper.yeah.net
来自: 202.98.110.70
Sunday, September 05, 1999 at 12:02:32 (CST)
留言: 我也准备写GAME了。处女GAME哟!
请问云风如何实现象《生化危机》中的多剧情结构?

名字: DarkSpy
E-Mail: coneos@188.net
主页: http://coneos.126.com
来自: CONEOS studio 202.96.101.254
Sunday, September 05, 1999 at 08:45:00 (CST)
留言: To:TAO
仅仅是Draw就有500多页纸,为何你说的那个书这么薄?
告诉我,内容如何???


名字: FGF
来自: 202.102.86.136
Saturday, September 04, 1999 at 23:03:47 (CST)
留言: 老汉很喜欢这儿!

名字: w8zZ
E-Mail: w8zz@21cn.com
主页: w8zz.topcool.net
来自: 202.100.16.163
Saturday, September 04, 1999 at 14:05:10 (CST)
留言:
云风:
您好! 您的主页真的很有特色,果然名不虚传,以后还要多多请教!
请帮我一个忙,能不能帮我找到《红警》或《魔兽争霸》类似的即时
战斗游戏的引擎或源码.希望您能帮我找一下谢谢!


名字: 八部众
E-Mail: leizj@163.net
来自: 202.104.150.88
Saturday, September 04, 1999 at 03:12:51 (CST)
留言: 请教各位:如何获取汉字字模,稍微详细点,可以操作,谢了!
名字: sky
来自: 202.98.120.14
Thursday, September 02, 1999 at 12:00:41 (CST)
留言:
通过朋友介绍看你的主页,听他的介绍,你很厉害!
看了你的主页,对你的个人介绍很感兴趣。
看你的主页也充满了莫名的感觉!你的主页好象有很多图片出不来!

名字: 北风
E-Mail: wsm12@163.net
来自: 202.98.108.48
Wednesday, September 01, 1999 at 17:53:56 (CST)
留言: 我想学 用风魂编WINDOWS下的游戏,HELP,有些什么建议吗?
名字: 牙神幻
E-Mail: front999@263.net
来自: 西方极乐 202.98.108.48
Wednesday, September 01, 1999 at 16:01:24 (CST)
留言: 交换连接好吗?请到我的主页参观!
名字: qinyong
E-Mail: qinyong@163.net
主页: http://qy3d.yeah.net
来自: guilin 202.103.243.142
Wednesday, September 01, 1999 at 12:16:39 (CST)
留言: hi , dear my country,i like your homepage.
I love vc and have builded my homepage two days ago,
please give some advice.
keep touch!
zw

名字: zhaowei
E-Mail: long13@88998.com
主页: http://zhaow13.t500.net
来自: hubei 202.103.47.145
Wednesday, September 01, 1999 at 10:41:19 (CST)
写写留言版吧:-)