精灵Alpha轮廓线的获得


  曾经写过一篇关于精灵轮廓处理的文章. 游戏中对精灵做实时的边缘alpha平滑绝对是对美工作图的不足,而在精灵轮廓线上留下锯齿, 或黑(白)边,的一种弥补. 但是, 如何获得精灵的带 Alpha 级轮廓线的确是值得商榷的地方.

  上次提到的一个简单的方法是将精灵缩小到 1/4, 以此来获得额外的信息. 效果是不错, 但单单为了获得轮廓线而将所有的图象都作到 4 倍大, 无疑是一种浪费; 而另一种合适的方法是, 3D MAX 渲染的图片同时可以得到一张 Alpha 通道位图, 从里面获得需要的信息; 又或者从其他 带有 Alpha 通道的位图格式(比如 .PSD) 中取得.

  本文不分析那些复杂的位图格式, 这里给出一个简洁的算法可以基本满足获取精灵轮廓线的需要.

  1. 将精灵位图的背景设为黑色, 精灵本身全部填成蓝色.
  2. 用一个 3x3 的矩阵(如下)去过滤位图.
    111
    181
    111
    具体的做法是, 将位图中逐点处理, 每个点的颜色值乘上 8, 加上周围 8 个点的值, 其和除以 16.
  3. 获得的蓝色掩图就包含了我们需要的 alpha 级. 所有非纯蓝和纯黑的点都是轮廓上的点, 而其色彩值 和纯蓝值的比即是 alpha 值.
  4. 对比算出的掩图和源图, 可以获得一条轮廓线. 如果获得的轮廓线上的点在源图上是透明色, 那么我们可以将其周围点的色彩的平均值定为它的颜色.

附过滤程序: (需要风魂)

#include "windsoul.h"

BMP *bmp;

void blue(BMP *b)
{
	int i,j,c;
	c=b->line[0][0];
	for (i=0;i<b->h;i++)
		for (j=0;j<b->w;j++)
			if (b->line[i][j]!=c) b->line[i][j]=0x1f;
			else b->line[i][j]=0;
}

void blur(BMP *b)
{
	int i,j,red=0,green=0,blue;
	for (i=0;i<b->h-3;i++)
		for (j=0;j<b->w-3;j++) 
			b->line[i+1][j+1]=(8*b->line[i+1][j+1]+
			b->line[i][j]+
			b->line[i][j+1]+
			b->line[i][j+2]+
			b->line[i+1][j]+
			b->line[i+1][j+2]+
			b->line[i+2][j]+
			b->line[i+2][j+1]+
			b->line[i+2][j+2])/16;
}

int wsInit()
{
	bmp=load_bmp("sprite.bmp");
	blue(bmp);
	blur(bmp);
	save_bmp(bmp,"blur.bmp");
	clear_bitmap_ex(screen,0);
	return 0;
}

int wsMain()
{
	draw_sprite(screen,bmp,0,0);
	update_screen();
	return 0;
}

void wsExit()
{
	destroy_bitmap(bmp);
}