游戏设计工具游戏引擎之二

图像引擎 DirectX Draw

小谢

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目前win95下比较常用的图像引擎是DirectX,国内资料比较少,我给大家推荐过《高性能 WINDOWS图形设计》这本书,大家不妨找一下. 在我们的游戏引擎中,目前使用的也是DirectX,网上见到有关DirectX的简化接口的对象 库,没有使用过,不知如何,最好是自己做这些对象,灵活些. 图像引擎在游戏中的作用是这样的,设置显示模式,管理操作一种特殊图像表面,显示到屏幕.

图像引擎对象:

大家可以看到,对外的接口有限,主要是初始设置OnCreate,输出到屏幕DrawScene, 然后是表面的生成CreateSurface和图像操作ClearSurface,BltSurface; 初始设置OnCreate():初始DrectX,设置显示模式,申请前表面,背景表面.对于即时 滚屏的游戏,为了加快速度,可以将背景表面设置得比显示区大,这样滚动时只要局部更 改活动区,设置DrawScene时的起始位置即可.但我们没有使用这项技巧,我们的系统设 计原则之一是:尽量少用技巧,靠系统设计提高速度,而不是局部技巧,原因是技巧的适应 范围一般有限.系统尽量要求通用. 表面的生成和图像操作被一个叫CPICPAGE的通用图像页调用,CPICPAGE是一个包括各 种位图格式的统一管理对象,游戏在进行图像操作时,不直接与DirectX图像表面打交道, CPICPAGE扩展了DirectX图像操作功能,比如带alpha通道的BLT,以及带亮度的BLT,直接对 表面的Line,DrawTxt等.BltSurface()是一个包括许多剪裁定位输求的函数. 对于窗口模式下的DrawScene,为了避免屏幕产生图像撕裂现象,可以利用垂直同步刷 新同步地更新屏幕,为了减少此过程的等待时间,可以使用多线程技术. 为了加快游戏显示速度,在使用DirectX中有许多可以挖掘的技巧. 有关DirectX的部分我不作详细介绍,网上有一部分资料,另外可参阅《高性能 WINDOWS图形设计》一书,我们的这个对象就是在其书的基础上简化而来,需要这部分源代 码的朋友可来信与我们联系.

今天就写到这里,这只是对引擎结构的大概介绍,其中每一点将来都有详细的描述,欢迎同志商讨. 我们尽量回答朋友们的意见,欢迎加入我们的队伍.


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