发信人: yxy (田丝丝#冬眠的小肥鹰), 信区: GAME_Designer 
标  题: OPENGL(6) 
发信站: BBS 水木清华站 (Sun Jan 18 16:19:01 1998) 
 
这部分是最重要的部分,前面只是基础。这里会介绍光照处理、明暗处理、光源 
设置、材质定义以及相关计算机图形学的概念。 
一般来说产生3D图象的步骤: 
1 建模   
2 将几何模型经变换投影到2D透视图 
3 确定场景所有可见面,进行消隐 
4 计算场景颜色 
我们已经再前面介绍乐1 2 两步 
消隐是OPENGL的工作,我们不必关心 
所以4就是这里的重点。 
 
(一)光照 
分为:反射、透射光 
1 简单光照模型 
简单光照模型只考虑物体表面反射光的视觉影响。假定物体表面光滑不透明而且 
由理想材料构成,环境假设为白光照明。 
一般反射光分为:环境反射、漫反射和镜面反射3个分量。 
 
环境反射光(Ambient Light):入射光均匀从周围环境入射至表面并个方向等量 
反射。 
漫反射光(Diffuse Light):特定光源在物体表面的反射光中那些向各个方向均匀 
反射的光。 
镜面反射光(Specular Light):朝一定方向的反射光,例如光源在金属球上产生 
的高光(Highlight)。 
详细可参阅大学物理。呵呵 
 
介绍一下重要的函数: 
(1) 
void glLight{if}[v](GLenum light,GLenum pname,TYPE param) 
设置光源特性。 
 
light是名字例如:GL_LIGHT0,GL_LIGHT1...GL_LIGHT7。 
 
pname                         缺省值     说明 
GL_AMBIENT                    0,0,0,1    RGBA模式的环境光 
GL_DIFFUSE                    1,1,1,1    RGBA模式的漫反射光 
GL_SPECULAR                   1,1,1,1    RGBA模式的镜面光 
GL_POSTION                    1,0,1,0    光源位置齐次坐标 
GL_SPOT_DIRECTION             0,0,-1     点光源聚光方向矢量(x,y,z,w) 
GL_SPOT_EXPONENT              0          点光源聚光指数 
GL_SPOT_CUTOFF                180        点光源聚光发散半角 
GL_CONSTANT_ATTENUATION       1          常数衰减因子 
GL_LINER_ATTENUATION          0          线性衰减因子 
GL_QUADRATIC_ATTENUATION      0          平方衰减因子 
说明:GL_DIFFUSE GL_SPECULAR的缺省值只用于GL_LIGHT0, 
其他光源GL_DIFFUSE GL_SPECULAR缺省值为:(0.0,0.0,0.0,1.0) 
 
!!!我可能前面忘说了!!! 
TYPE就是{}中的那些参数类型,例如:i就是int,f就是float。 
v是可选,表明可以数组作为参数,定义一组光源。 
(2)启用光照/关闭光源 
void glEnable(GLenum cap) 
void glDisable(GLenum cap) 
例如使光源有效: 
glEnable(GL_LIGHT0); 
 
下面给出简单光照的例子: 
///////////////////////////////////////// 
//sample.cpp 
 
#include "glos.h" 
#include <GL/gl.h> 
#include <GL/glaux.h> 
#include "windows.h" 
 
void myinit(void); 
void CALLBACK  display(void); 
void CALLBACK  reshape(GLsizei w,GLsizei h); 
 
 
void myinit(void) 

        auxInitDisplayMode(AUX_SINGLE|AUX_RGBA); 
        auxInitPosition(0,0,500,500); 
        auxInitWindow("sample1"); 
        glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0); 
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); 
 
//glShadeModel用来确定颜色填充模式,缺省的GL_SMOOTH的效果较好,但计算 
//量大,如果你加上下面这句,那么填色是按照几何模型平面填充的,计算量 
//大大减小,但是效果不好看。 
//      glShadeModel(GL_FLAT); 
 
//定义一个光源的位置坐标 
        GLfloat light_position[]={1.0,1.0,1.0,0.0}; 
        glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,light_position); 
 
//定义光源的漫反射颜色(兰色)以及环境光(红色),如果你上机试试这个 
//程序,就可以看出光源的效果。如果没条件,可以想象一下:在淡淡的红色 
//背景光下,受光照的部分呈现纯蓝色,而背光部分呈现红色。 
//你还可以更详细按照上面表格指定其他属性,这里其他就用缺省的了。 
        GLfloat light_diffuse[]={0.0,0.0,1.0,1.0}; 
        glLightfv(GL_LIGHT0,GL_DIFFUSE,light_diffuse); 
        GLfloat light_ambient[]={1.0,0.0,0.0,1.0}; 
        glLightfv(GL_LIGHT0,GL_AMBIENT,light_ambient); 
 
 
//关于GL_LIGHTING 的说明: 
//If enabled, use the current lighting parameters to compute the  
//vertex color or index. If disabled, associate the current color  
//or index with each vertex. 如果Enabled,使用当前光照参数计算每个 
//点的颜色。你可以试试去掉这句,那么缺省的白色漫反射光源会代替你的 
//灰色光源你将看见一个白色的没有立体感的球。 
        glEnable(GL_LIGHTING); 
        glEnable(GL_LIGHT0); 
 
//关于GL_LESS的说明 
//Passes if the incoming z value is less than the stored z value.  
//This is the default value.  
//用glEnable(GL_DEPTH_TEST)激活深度比较,然后定义如果z坐标小于buffer中 
//的值(当前点z较小,更靠近观察点),则显示,实际就是消隐。 
        glDepthFunc(GL_LESS); 
        glEnable(GL_DEPTH_TEST); 

 
void CALLBACK reshape(GLsizei w,GLsizei h) 

glViewport(0,0,w,h); 
glMatrixMode(GL_PROJECTION); 
glLoadIdentity(); 
if(w<=h) 
 glOrtho(-2.0,2.0,-2.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w, 
         2.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w,-10.0,10.0); 
else 
  glOrtho(-2.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w, 
         2.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w,-2.0,2.0,-10.0,10.0); 
 
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); 
glLoadIdentity(); 

 
void draw(void) 

//调用辅助库函数画一个实心圆球。半径1.0 
auxSolidSphere(1.0); 

 
void CALLBACK display(void) 

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 
 
glLoadIdentity(); 
draw(); 
glFlush(); 

 
void main(void) 

        myinit(); 
     
    auxReshapeFunc(reshape); 
    auxMainLoop(display); 

//end of sample 
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※ 来源:·BBS 水木清华站 bbs.net.tsinghua.edu.cn·[FROM: 166.111.74.90]