我是冒着被千夫指的危险写本文的 ^_^. 记得去年在 Mailist 上就展开过调色板模式是否还适用的讨论, 作为当时唯一的调色板 支持者, 被人群起而攻之, 现在也叛变用 16bit 颜色模式了, 实在不该在这个时候再将老帐本翻出来.
记得有为仁兄说过, 国外早在两年多前就讨论过游戏是否该放弃 使用 256 调色板模式, 16bit Hi-color 模式的确也有它的方便之处, 我维护调色板的使用的信念早就动摇,可是这几天却感到了一些困惑, 不吐不快.
昨天朋友推荐, 我安装了 FALLOUT I, 曾经玩过 DEMO 版本, 却一直没有时间体会正式版, 这次总算如愿以尝. (BTW, FALLOUT I 有 DOS 和 WIN95 两个版本, 如我所料, DOS 版本明显快于 WIN95 版) 在 FALLOUT 迷的朋友展示下,同时也见识了 FALLOUT II, 这个系列的确是经典的 RPG. 这里我不谈其设计, 令我吃惊的是, FALLOUT I/II 都采用的是 256 色设计. 而回忆起 StarCraft, Diablo 等精品, 同样没有使用 16bit 色. 这让我怀疑起 16bit 的优越性, 如果说游戏的开发周期 比较长, 这些游戏在开发时的条件只允许用 256 色, 我感到有些疑点 不好解释:
买游戏的人真的注意游戏是 256 色还是真彩的吗? 我看大家注意的只是视觉效果, 甚至很多人根本不能分辨一个游戏是 256 色还是 16bit 或 24bit 的. 以前, DOS 下 320x200x256 模式 可能是易于操作, 为大家喜爱, 但现在无论是 DOS, 还是 DirectX, 操作 16bit 模式都不是难事. 我想, 如今真正反应游戏的技术水平的 反倒不是使用什么 64K/16M 色. 使用 256 构造出梦幻世界的才是真正的强者. 256 色的确有它强大的一面: 调色板动画, 亮度, 色调的调整等等. 还有占用更小的内存和拥有更快的速度更不能忽视. 我认为它的缺点不再于其表现力, 而是编程的困难, 对美工的要求提高.
说了这么多, 我并不是想要放弃 16bit 色游戏. 我现在也懒了, 调色板的确很麻烦. 这里只是想说句心里话, 不要去抵触什么调色板这样的所谓旧技术. 只要有能力, 这是个非常好的技术, 能够创造出更多的不可能之事. 在我看来, Diablo, StarCraft 所需要的配置, 和其达到的效果, 都是奇迹. 如果还有朋友对调色板技术有兴趣, 我们应该欢迎讨论, 可以不参与讨论, 但是不要以不屑的眼光去看这些讨论, 实际上, 怎样灵活使用调色板无论从程序还是美工上都不简单.