调色板模式的困惑


我是冒着被千夫指的危险写本文的 ^_^. 记得去年在 Mailist 上就展开过调色板模式是否还适用的讨论, 作为当时唯一的调色板 支持者, 被人群起而攻之, 现在也叛变用 16bit 颜色模式了, 实在不该在这个时候再将老帐本翻出来.

记得有为仁兄说过, 国外早在两年多前就讨论过游戏是否该放弃 使用 256 调色板模式, 16bit Hi-color 模式的确也有它的方便之处, 我维护调色板的使用的信念早就动摇,可是这几天却感到了一些困惑, 不吐不快.

昨天朋友推荐, 我安装了 FALLOUT I, 曾经玩过 DEMO 版本, 却一直没有时间体会正式版, 这次总算如愿以尝. (BTW, FALLOUT I 有 DOS 和 WIN95 两个版本, 如我所料, DOS 版本明显快于 WIN95 版) 在 FALLOUT 迷的朋友展示下,同时也见识了 FALLOUT II, 这个系列的确是经典的 RPG. 这里我不谈其设计, 令我吃惊的是, FALLOUT I/II 都采用的是 256 色设计. 而回忆起 StarCraft, Diablo 等精品, 同样没有使用 16bit 色. 这让我怀疑起 16bit 的优越性, 如果说游戏的开发周期 比较长, 这些游戏在开发时的条件只允许用 256 色, 我感到有些疑点 不好解释:

  1. 商业游戏应考虑到游戏开发周期和计算机硬件发展的影响. 而且即使是 2 年前, 高档点的 Pentium 也主够处理 16bit 色的游戏.
  2. 使用何种色彩模式是底层 Engine 决定, 而操作 16bit 色比 调色板 模式应该简单, 改写 Engine 也不困难, 为何像 FALLOUT 这样的精品 在出 II 时还使用 256 色?
  3. 16bit 可能在处理 Alpha 混合上有优势, 但是现在几乎所以的 精品 2D 游戏中几乎都使用的 Alpha 混合, 却很多仍旧是在 256 下实现的
  4. 16bit 的 2D 游戏, 并没有给我更高的视觉享受.
反而, 我发现不为国内很多游戏设计者所重视的调色板动画, 通常被认为是雕虫小技, 却频频被国外大公司所采用. 而要在 16bit 模式下达到相当的效果却异常困难. 最让我难忘的是 StarCraft 里的水的效果, 用调色板动画实现出来惟妙惟肖, 又不影响速度, 而我在设计程序时,想在 16bit 下实现水面的效果却换了几个算法, 仍不能满意.

买游戏的人真的注意游戏是 256 色还是真彩的吗? 我看大家注意的只是视觉效果, 甚至很多人根本不能分辨一个游戏是 256 色还是 16bit 或 24bit 的. 以前, DOS 下 320x200x256 模式 可能是易于操作, 为大家喜爱, 但现在无论是 DOS, 还是 DirectX, 操作 16bit 模式都不是难事. 我想, 如今真正反应游戏的技术水平的 反倒不是使用什么 64K/16M 色. 使用 256 构造出梦幻世界的才是真正的强者. 256 色的确有它强大的一面: 调色板动画, 亮度, 色调的调整等等. 还有占用更小的内存和拥有更快的速度更不能忽视. 我认为它的缺点不再于其表现力, 而是编程的困难, 对美工的要求提高.

说了这么多, 我并不是想要放弃 16bit 色游戏. 我现在也懒了, 调色板的确很麻烦. 这里只是想说句心里话, 不要去抵触什么调色板这样的所谓旧技术. 只要有能力, 这是个非常好的技术, 能够创造出更多的不可能之事. 在我看来, Diablo, StarCraft 所需要的配置, 和其达到的效果, 都是奇迹. 如果还有朋友对调色板技术有兴趣, 我们应该欢迎讨论, 可以不参与讨论, 但是不要以不屑的眼光去看这些讨论, 实际上, 怎样灵活使用调色板无论从程序还是美工上都不简单.