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回复(189): 这个东西我早就没继续做了. 但是代码也不能公开. 过段时间可能能公开一个新的玩意.
最近新做了套 engine,2次开发仅仅用脚本就够了,不需要再写C++代码.脚本的集成调试环境和控制台也都做进去了:)
请问glow是否有不能公开的代码?如果没有,可否公开?
[190 回复]
回复(187): 单色256级灰度图是转不成256张2值图的. 如果硬想转, 应该是转成 8 张.
是否可以转成8张单一灰度级的2值图象?这8张单一灰度级的2值图象的和是否有图象质量的损失?即是有损还是无损转换?
回复(186): 单张256级灰度图是转不成256张2值图的. 如果你硬想转, 应该是转成 8 张.
[188 回复]
回复(184): 如果方便的话,请告诉我你的电话
<img src="http://cinkey.com/images/newthread.gif">
回复(178): 我不关心2d游戏中使用硬件加速和单纯用cpu计算的性能差别.bitblt在我的2d engine中已经不是重要的效率瓶颈了. 而且现在的机器处理最复杂的2d游戏, 图象处理方面的速度也是绰绰有余.
[182 回复]
回复(172): 将一张24位真彩图象(照片)变换为RGB三幅单色的浓淡(灰度)图象,每个单色浓淡图象再变换为256张单一灰度级的图象,共计256×3=768张二值图。一张24位 『More』
攀岩!!!!!等偶出关。。。
回复(176): ok
云风,你好,请教.我在我机器上运行了demo(130k),fps开始时是130多,随着精灵的移动fps越来越大,居然到了300多,我很惊奇,想请问你的demo里fps是怎么计算的?能不能给出具体程序段?谢谢
[176 回复]
回复(173): 可以给我发 email, cloudwu at 263.net 但是我不知道有啥可以帮助的.
[184 回复]
我所在的大学筹办软件学院,开设游戏设计方向,希望可以在技术上得到云风的帮助。
如果有空的话,请联系我。MSN:oceanel2004@hotmail.com
[174 回复]
回复(171): 如果你让我压缩一张纯色图象.我可以帮你压缩到10字节以下. 只用记录宽度长度和颜色就够了.
[180 回复]
回复(168): 问题看上去有点古怪,你的想法也许很有道理,谢谢!
我在找人编一个图象压缩程序,无损压缩要达到348:1,我看到你编写的16×16色的图象压缩程序,所以就联系你,你认为有可能吗?
[172 回复]
回复(167): 看来你对压缩很外行,无损压缩都有个极限值,正所谓数据不可能无限地被压缩,不可能比这个值更高了,现在的压缩格式RAR,CAB,ACE都已能逼近这个值了。有损最高压缩比?应该没有吧,因为没有一个标准,这要看压缩过的东西人能不能接受了。
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