OK?
名字: warlordii
E-Mail: anonfree@263.net 来自: warlordii 202.99.58.35
Monday, December 18, 2000 at 12:36:04 (CST)
留言:
请连接本站左上角图标!谢谢!202.192.249.30/net
名字: jaki
来自: 202.192.246.47
Sunday, December 17, 2000 at 17:49:05 (CST)
留言:
我是小龙!龙的传人!OICQ:41287600!广交朋友!大小老少通杀!
名字: yy
E-Mail: yy 主页: yy 来自: yy 202.116.37.131
Friday, December 15, 2000 at 13:42:45 (CST)
留言:
和我做个连接吧!!!。
名字: 乐水
E-Mail: yulong_ty@sina.com 主页: yourqxy.yeah.net 来自: 天津 202.99.93.188
Thursday, December 14, 2000 at 23:13:09 (CST)
留言:
关于《游戏制作何以要投资 XX 万?》这篇文章(链接见下),我有一些看法:
很愿意看到这样的讨论!
名字: ljb
主页: http://www.nease.net/~cloudwu/text/jx2fee.htm 来自: 昆明 202.98.79.173
Thursday, December 14, 2000 at 21:54:49 (CST)
留言:
I LOVE YOU
名字: kk
E-Mail: lzq@163.net 来自: china 61.150.135.155
Thursday, December 14, 2000 at 15:28:40 (CST)
留言:
To Super:
3200*2400 16 BIT 耗用 3200 * 2400 * 2 byte = 14.6 M byte > 8M
所以你不能在video memory 中建立大于 显存数的 offscreen surface
基本上 帝国时代 使用拼图方式生成画面的,
名字: isdom
E-Mail: gnimam@263.net 来自: Zhejiang University 61.164.151.1
Thursday, December 14, 2000 at 04:13:30 (CST)
留言:
关于《游戏制作何以要投资 XX 万?》这篇文章(链接见下),我有一些看法:
我有一个创意
名字: 奇才
E-Mail: gouzhiyong313@sina.com 主页: http://www.nease.net/~cloudwu/text/jx2fee.htm 来自: 202.111.179.246
Wednesday, December 13, 2000 at 20:32:44 (CST)
留言:
云风:
为什么《野战》最多可以同时16人联网,而《星际》只能8个人呢?与IPX/SPX有关系吗?
名字: sandwich
E-Mail: 962405@china.com 来自: 湖南常德 202.103.101.54
Monday, December 11, 2000 at 18:43:17 (CST)
留言:
一般游戏是不会开那么大的 offscreensurface 的
帝国是拼接出来的地图,更不可能
名字: 云风
来自: 211.100.70.169
Monday, December 11, 2000 at 13:41:28 (CST)
留言:
云风:
我在用DX70读入一张3200*2400 16 BIT 的图到 OffScreenSurface 时出错,缩小图后(2400*2000)即正常,注:显存:8M 内存:88M,但我在一台 1M / 16M 的机上玩 《帝国时代-罗马复兴》却没问题,它的图形比我的大得多,有什么方法解决?望告知!Thank! Thank!
名字: Super
E-Mail: guochao1@china.com 来自: 广东省江门 202.96.138.84
Monday, December 11, 2000 at 11:54:13 (CST)
留言:
现在可以在家里上网了 :) 友情连接这就做.
Mpeg 的资料, 请去我的书签找找, 关于汇编的资料也可以找到.
工作比较忙. 现在没有休息了.
名字: 云风
来自: 211.100.66.93
Sunday, December 10, 2000 at 11:32:54 (CST)
留言:
有朋自远方来了,欢迎吗?
版主的叶子果然不同一般,做的很有水准!
初来宝地,无所不至,从头看到尾,可花了不少时间,版主是不是要考虑给我报销一下上网费?呵呵! 我也有一个小小的竹叶【 心情月亮&心情在线 】 http://moodmoon.126.com/ 请您及各位朋友小坐片刻如何?喜欢诗词网文及“射雕英雄传”、“神雕侠侣”、“倚天屠龙记”的朋友也可以在这里找到有关翁美玲、黄日华、刘德华、陈玉莲等人的详细介绍与剧照。快来看看!!
最后一句嘛 ,就是版主要是不嫌弃我的小叶不够靓的话,那我们就建个友情‘恋’接好吗?
名字: 雪舞梅香枫之叶
E-Mail: moodmoon@elong.com 主页: http://moodmoon.126.com/ 来自: 心情月亮 61.136.180.76
Sunday, December 10, 2000 at 06:48:40 (CST)
留言:
关于《西风狂诗曲》这篇文章(链接见下),我有一些看法:
你先做出一个我认为50分的游戏来,再说别人的游戏值60分。
只在一、两种算法上强,盲目崇拜高级、快速的光影效果,
又不细玩体会别人的作品,是无权为别人打分的。
ppp
名字: ppp
E-Mail: pcx1@km169.net 主页: http://member.netease.com/~cloudwu/2000/essay/westwind.htm 来自: 202.98.68.206
Sunday, December 10, 2000 at 01:29:41 (CST)
留言:
关注MPEG
有资料能不能发我一份
名字: magmng
E-Mail: magmng@sina.com 来自: 61.157.93.46
Saturday, December 09, 2000 at 17:43:53 (CST)
留言:
关于《MPEG for Allegro 再研究》这篇文章(链接见下),我有一些看法:
我对MPEG也很有兴趣,可惜资料太少,不知有无好的资料和程序!?还望赐教!
名字: flystorm
E-Mail: flystorm@21cn.com 主页: http://member.netease.com/~cloudwu/2000/essay/allmpeg2.htm 来自: 202.102.83.132
Saturday, December 09, 2000 at 15:07:46 (CST)
留言:
久闻两位大师盛名:
本小弟蒹菜鸟很渴望在贵公司打杂,自知才疏学浅,
两位大哥可以先收我为扫地的,待日后再提拔我编点小程
也万分感激!
波波
2000。12。8
名字: 曾春波
E-Mail: bobobo888@etang.com 主页: zanwu 来自: 211.94.210.214
Saturday, December 09, 2000 at 14:37:09 (CST)
留言:
各位朋友,我现在正在做游戏中的特效处理,由于我不会做闪电和火焰的效果,
故特来请教大家,不知那位愿意帮助我,是否可以马上给我源程序或相关的网站
都可以的,请寄在我的电子邮箱中,好吗?
名字: Alexfeng
E-Mail: Alex-feng@263.net 来自: 210.74.231.123
Thursday, December 07, 2000 at 17:54:02 (CST)
留言:
向各位大侠请教一个问题:我在设计一个角色有十二个方向的游戏时,当角色旋转一个角度后,不知如何进行碰撞测试?
名字: 飞龙
E-Mail: FGS2000@21CN.COM 主页: HTTP://GAMERSKY.3322.NET 来自: 202.103.240.253
Thursday, December 07, 2000 at 09:31:35 (CST)
留言:
关于《怎样优化Pentium系列处理器的代码》这篇文章(链接见下),我有一些看法:
能把这编质料的出处高之吗
名字: 大笨狼:)
E-Mail: dbwolf007@163.net 主页: http://member.netease.com/~cloudwu/2000/download/cpentopt.htm#1 来自: 202.103.54.157
Wednesday, December 06, 2000 at 22:40:46 (CST)
留言:
关于《我的游戏梦》这篇文章(链接见下),我有一些看法:
壮哉!!!
名字: liquidman
E-Mail: liquidman@263.net 主页: http://member.netease.com/%7Ecloudwu/2000/gamedev/essay/dream.htm 来自: 202.195.234.83
Wednesday, December 06, 2000 at 22:29:15 (CST)
留言:
今天又写了点东西, 希望每天都能有时间和乐趣写下去.
btw, 转贴笑话一篇 哈哈
拱猪成风
大学时,班级里拱猪成风,每晚必拱。
开始输的人 用鼻子拱牌,钻桌子,喝凉水,玩的时间长了,也就不新鲜啦。
于是有人提议,若是有人再输,就在走廊里喊“我是猪”,
时间长了,又换了方法,
让两个人一起去喊,第一个人喊“我是猪”,第二个人喊“我才是猪”,
可是没想到提议的那个人连输了两把,
于是他对着走廊喊“我是猪,我真的是猪”。其余众人已经笑肚子痛啦。
我的一个朋友还告诉我更可笑的呢!
输的人要给自己班里的女生打电话,
很诚恳地说:
“你知道吗,有三个字我一直想对你说,却难于启齿,可是我怕再不说就没有机会了,
我,我,我是猪……”
我们那里更恶劣:
赢的人指定一个人(一般是个不知情的彪型大汉或者楼长或者某女生),
然后输了的人要揪住他(她)的领子
恶狠狠地说——“你——是猪!”
还有,输了的人要跑到贴着x病广告的电线杆前大喊:我的病有治了!
后来大家就打电话找女生,开口很诚挚地说:
“你知道吗,我欺骗了你,其实我是一头猪。”
一次,
某君班主任打电话祝贺其获三好学生,刚开口:“XXX,你知道吗?”
该女生就极不耐烦的说:
“我知道,你是猪,你的的确确,彻彻底底是一头蠢猪!”
名字: 云风
来自: 211.100.66.22
Wednesday, December 06, 2000 at 17:28:58 (CST)
留言:
关于《游戏的精髓》这篇文章(链接见下),我有一些看法:
技术固然重要,但游戏的精髓在于创意和它给人的思考,毕竟技术只是实现程序员思想的工具而已。这一点在仙剑和大富翁中体现的比较深,其实当时仙剑发布时,同类的题材已经很多了,它的技术也不是很先进,但是还是靠着情节和音乐(创意)打下了一片天空,而大富翁的出现则是完全是开辟了一个新的市场。国外的游戏则彻底摆脱了情和爱的束缚,这除了和文化有关以外,还和娱乐业的发展有关,话题有点远,但是我们不得不指出电影(欧美娱乐业的龙头)对欧美游戏发展的影响,它们已经剥开了浮在人性表面的东西,深入的剖析人性的本质。(这也也许是心理学在欧美泛滥的原因吧)。其中的文明、地下城守护者、善于恶等都是代表。而且欧美对人于人的对抗、合作(这也是人性于兽性的差别)特别推崇,quake、diabo、starcraft、创世纪的网上对战已经远远超过了单人冒险。其实说这么多,也是给游戏开发者提一个醒,要想打开欧美市场,没有好的创意是不行的(这一点,日本的ff7做的很好,但毕竟为数不多)。而且欧美市场给开发者 的回报是巨大的(人家有钱吗而且d版的少)。如今,中国的游戏市场正处于很利于开发的阶段,虽然前有虎后有狼,但虎(欧美大公司)水土不服,狼(港台)的发展目标不对(因为港台的作品独立性太差,rpg模仿日本的,策略模仿欧美的,而且技术差一大截),这有点象bill gates当年的创业环境,bill gates最大的成功在于他的经营头脑和巨大的机遇,而现在就看中国的开发者(非程序员)抓住这个机遇了。此乃木鱼的个人观点,仅供参考。欢迎大家就此讨论。Email to me :abcfish@www.china.com
名字: abcfish
E-Mail: abcfish@www.china.com 主页: http://member.netease.com/~cloudwu/2000/gamedev/ideas/goodgame.htm 来自: 61.156.49.15
Wednesday, December 06, 2000 at 11:36:07 (CST)
留言:
想不通你為何還想不到一個很突破的方法!
你有沒有玩過五年前的一個遊戲叫"王子傳奇"? 此遊戲的做法脫離了一般isometric 的制作方式! 構成地圖的是objects! 每一object有h, w, d! 整個遊戲只有一張地圖! mapeditor是由(0,0)座標開始向四面八方建築, 這樣就可以有無限大的地圖了!
名字: Truman
E-Mail: choman@hongkong.com 主页: 对于 isometric 的设计 来自: HongKong 203.198.109.240
Wednesday, December 06, 2000 at 01:17:13 (CST)
留言:
关于《帧间压缩的一点探讨》这篇文章(链接见下),我有一些看法:
嘿! 很久不見, 也很久沒看你的網頁了, 今天再來, 改了很多, 但可惜我的IE5.5好像有問題, 你試試一進來就按title下的"遊戲開發"就知道!
另外, 關於此文的, RLE Sprite的壓縮我以前做過, 但不是以帧间压缩為理念,而是以所有帧每行的資料為压缩基礎! 在以前手繪圖可能效率很高, 現在用3D做出來的Sprite效率應該不大! :(
名字: truman
E-Mail: choman@hongkong.com 主页: http://member.netease.com/~cloudwu/2000/gamedev/essay/fcompres.htm 来自: hongkong 203.198.109.240
Wednesday, December 06, 2000 at 01:04:21 (CST)
留言:
RPG GAME ENGINE:
WWW.RPGMAKER.NET
RPG MAKER 2000/FM95/RPG MK95 FROM ASCII
http://rpgmaker.chat.ru
名字: WINDCLOUD
来自: 203.124.2.57
Tuesday, December 05, 2000 at 22:57:57 (CST)
留言:
关于《控制游戏的速度》这篇文章(链接见下),我有一些看法:
Can you tell me where to download the complete Directx 8 sdk?
Thank you in advanced!
to vincent, 高性能 WINDOWS图形设计 这本书的 CD 我一下子找不到了.
to sanfman, dos 下编程的东西, 用 search engine 在 www.go.com 上
或者 www.google.com 上可以找到
名字: 云风
来自: 211.100.66.220
Thursday, November 30, 2000 at 10:17:24 (CST)
留言:
哪里可以找到有关DOS编程的东东?
名字: sandman
来自: 202.108.81.132
Thursday, November 30, 2000 at 09:17:33 (CST)
留言:
关于《设计工具之游戏引擎》这篇文章(链接见下),我有一些看法:
greate! it help me to understand a lot about game engine.
please send to me the source code of 《高性能 WINDOWS图形设计》.
thanks for your help.
名字: vincent
E-Mail: tobill@sinaman.com 主页: http://member.netease.com/~cloudwu/text/engine2.htm 来自: HongKong 158.132.219.174
Wednesday, November 29, 2000 at 20:29:24 (CST)
留言:
你的主页有问题!:)我用的是ie5
名字: visitor
来自: 61.137.203.32
Wednesday, November 29, 2000 at 17:45:28 (CST)
留言:
云风现在在写什么呀?要用到三次方程。三次方程的求根公式好象中学大学都没学过吧?
名字: Spe
E-Mail: huyi@kingsoft.net 来自: 西山居 61.143.52.10
Wednesday, November 29, 2000 at 17:45:09 (CST)
留言:
关于《DirectX 常见问题解答》这篇文章(链接见下),我有一些看法:
第一个问题有时候对我这样的新手还有一个错误原因:就是在Tools->Options->Directions里没有加入MSSdK\Include或MSSDK\Lib所致。
名字: 孤月
E-Mail: hch_gy@263.net 主页: http://www.nease.net/~cloudwu/2000/gamedev/system/dxfaq.htm 来自: 北京 166.111.68.179
Wednesday, November 29, 2000 at 17:19:35 (CST)
留言:
今天做程序时需要解一个三次方程, 怎么都想不起求根公式,好烦呐
名字: 云风
来自: 211.100.67.206
Wednesday, November 29, 2000 at 11:02:44 (CST)
留言:
关于《关于武功系统的一点探讨》这篇文章(链接见下),我有一些看法:
看了这,还是要先玩好mud了.
名字: pcb
主页: http://member.netease.com/~cloudwu/2000/gamedev/ideas/rpgsys.htm 来自: 61.136.52.134
Tuesday, November 28, 2000 at 21:23:12 (CST)
留言:
谁能帮帮我解决16位色下淡入淡出的效果,谢谢。
名字: 剑侠
E-Mail: liubenmail@163.net 主页: fanxing.at.china.com 来自: 61.159.16.12
Tuesday, November 28, 2000 at 13:54:10 (CST)
留言:
加油啊!
btw,GameDev不如你,中学数学和物理我可比你好哦:)
名字: freewizard
E-Mail: freewizard@163.net 主页: http://fwfc.yeah.net 来自: 202.102.2.215
Tuesday, November 28, 2000 at 11:53:27 (CST)
留言:
nox 从技术上说, 做的非常棒. 包括它的粒子系统, 全屏光影, 对象管理,
甚至菜单界面的管理. 不过这个游戏绝对是 2d 的. 另外, 我也不太喜欢它,
操作手感不太佳 ;(
今天又把老页面的东西搬过来的一点, 业余的时间不多啊. 大家多多支持.
我会继续维护这里的。改版工作结束后, 会把最近的一些灵感和研究的结果放上来
大家讨论. btw, 最近在做一个台球的游戏, 发现需要补习中学数学和物理了 ;(
名字: 云风
来自: 211.100.68.37
Tuesday, November 28, 2000 at 11:07:08 (CST)
留言:
TO:飞飞
我有,但不建议你看。
其实没什么大的帮助,里面的讲制作感受的文章倒是还可以。
名字: dai
来自: 202.105.104.201
Tuesday, November 28, 2000 at 11:03:53 (CST)
留言:
江泽民 删... 坚决维护科学的尊严!
名字: aa
来自: 205.252.144.37
Monday, November 27, 2000 at 22:13:35 (CST)
留言:
请问,谁有昔日解析<<赤壁>>开发资料的<<G档案>>CD.
另外,请问怎样用&运算完成求余的运算. 谢谢!
名字: 飞飞
E-Mail: zxz531@163.net 来自: 61.142.227.137
Monday, November 27, 2000 at 21:59:59 (CST)
留言:
关于《游戏的精髓》这篇文章(链接见下),我有一些看法:
游戏的精华在于可玩性,君不见mud图象极差仍有人玩。
名字: 熊耀华
主页: http://member.netease.com/~cloudwu/2000/gamedev/ideas/goodgame.htm 来自: 61.128.224.59
Sunday, November 26, 2000 at 12:22:49 (CST)
留言:
关于《斜视角图形引擎的设计--内存消耗》这篇文章(链接见下),我有一些看法:
看了你的文章,我想起了一个游戏《NOX》,不知你有没有玩过。我一直在想它到底是3D还是2D。游戏中主角的装备随着你的变换而精细的变换,不只是怎样做成的。
名字: Linker
E-Mail: xiao_ao_jiang_hu@263.net 主页: http://member.netease.com/~cloudwu/leanview/leanv10.htm 来自: hbwh 202.110.188.110
Sunday, November 26, 2000 at 11:40:08 (CST)
留言:
今天经朋友介绍,我来到了你这个网站!因为是第一次来,感到很新鲜的!
谈不出什么感想,觉得内容还很丰富吧!看了一俩篇文章不知道是不是你自己经历的事实,好啦!!下次再谈吧!
名字: isdom
E-Mail: gnimam@263.net 来自: zhejiang university 61.130.199.73
Friday, October 27, 2000 at 21:42:20 (CST)
留言:
Cfido的cloudwu记得jiangwei嘛?以前长途拨号的武汉劲街给大家天了不少麻烦呀
有时间请联系:-)
你现在在北京嘛?我在北京!
名字: jame
E-Mail: jame.swnu@263.net 主页: 202.202.96.101/xxnew 来自: beijing 159.226.91.59
Friday, October 27, 2000 at 19:32:04 (CST)
留言:
hi DarkSpy:
可是单独用sizeof(int)=4;sizeof(char)=1;
用惯了TC对32b的环境有点不适应,能否给我上一课. : )
名字: 飞飞
E-Mail: zxz531@163.net 来自: 202.105.25.93
Friday, October 27, 2000 at 15:37:30 (CST)
留言:
hi DarkSpy:
名字: 飞飞
E-Mail: zxz531@163.net 来自: 202.105.25.29
Friday, October 27, 2000 at 15:30:59 (CST)
留言:
DJGPP is 32bit, type int(DPMI) = long(real mode).so sizeof = 8
名字: DarkSpy
主页: http://coneos.126.com 来自: 61.130.250.177
Thursday, October 26, 2000 at 20:54:10 (CST)
留言:
急件!!
请问有谁知道或能解出台湾熊猫出的过关打斗游戏"水浒传"的包含所有人物的文件格式.
重谢!
名字: 飞飞
E-Mail: zxz531@163.net 来自: 202.105.27.24
Thursday, October 26, 2000 at 18:06:42 (CST)
留言:
感谢快客&DarkSpy的回答.我编译的是 *.C 文件.
快客的方法确有效,但每次运行要重新设置,非常不便.另外,我有新的问题:DJGPP中定义一个结构 例如:
typedef struct {
unsigned char dfType; //1 byte
unsigned int dfSize; //4 byte
}HEAD
用sizeof(HEAD)不等于5,而是8;我以前用TC可没这问题.why?
名字: 飞飞
E-Mail: zxz531@163.net 来自: 61.142.227.130
Wednesday, October 25, 2000 at 23:03:47 (CST)
留言:
What you do is a great work.I have to thank you for your hard work.
In your homepage there are a lot of important programs and documents which lead computer fans to higher level.However there are some things beyond me.So if you give detail documents,PC fans must get more.Do you think so? At the end I thank you secondly.
名字: kang
E-Mail: kangkingni@sina.com.cn 来自: SD 202.110.234.77
Tuesday, October 24, 2000 at 20:08:56 (CST)
留言:
You may read .3DS file directly,for .x file is not so reliable.Whatever format of file you read,finally you should have to reduce the vertice for transforming to improve performance.It's a basic solution.
名字: to to to cxi
来自: 61.132.73.28
Tuesday, October 24, 2000 at 09:28:39 (CST)
留言:
关于《我的游戏梦》这篇文章(链接见下),我有一些看法:
很好! 设想的和我的有几分相似,却要比我的全面,这种Mud模型,我已经想了一个月了(玩西游记想到的),一直想设计,不过,还真的有点困难。
名字: li
E-Mail: ling_tao2000@163.net 主页: http://www.nease.net/~cloudwu/text/dream.htm 来自: 203.87.253.30
Monday, October 23, 2000 at 14:47:56 (CST)
留言:
1 迟早游戏也能达到<<侏罗纪公园>>的效果
2 你对linux有什么感觉吗?
名字: cch
来自: 61.130.7.234
Sunday, October 22, 2000 at 01:53:32 (CST)
留言:
云风,你好!
每次看你的首页都没更新,我还以为你
没管这个站点了呢.今天看了一下留言板
才知道自己错了.^_^
我现在在做防火墙,我会联系你的.
祝好!!
名字: Softworm
E-Mail: zhangew@sina.com 来自: 沈阳 202.118.6.58
Saturday, October 21, 2000 at 20:31:33 (CST)
留言:
To Cloudwu:sorry,网速的问题,多了个贴.
.....一样写了再唠叨几句:)
To to cxi:如果一定要用conv3ds的话,进行缩放时,千万别用在max用整体缩放的功能,用Ctrl+B切换到顶点模式下再缩放.(对已经建好的模,用max导出dxf后再导入即可消除框架信息),真正做game model的话还是建议用si.
今天公司决定让我做java3d,以后还请各位高手多多指教~~~
名字: Nights
E-Mail: nightv@citiz.net 来自: Warezcg 210.12.57.230
Saturday, October 21, 2000 at 19:44:31 (CST)
留言:
TO to cxi:conv3ds出现偏移是因为*.3ds中保留有框架信息(即物体坐标系到世界坐标系的变换距阵),用softimage之类的soft读入,把框架信息去掉即可,现在有很多的3d格式转换工具,试试其它的吧.我是用OKINO的PolyTrans2.2o for max3,除了不支持动画,其它都很好,不过directx8已改进了*.x文件格式,看来我又得另找工具了...
名字: Nights
E-Mail: nightv@citiz.net 来自: Warezcg 210.12.57.230
Saturday, October 21, 2000 at 19:27:27 (CST)
留言:
TO to cxi:conv3ds出现偏移是因为*.3ds中保留有框架信息(即物体坐标系到世界坐标系的变换距阵),用softimage之类的soft读入,把框架信息去掉即可,不过现在有很多的3d格式转换工具,我是用OKINO的PolyTrans2.2o for max3,除了不支持动画,其它都很好,不过directx8已改进了*.x文件格式,我又得另找工具了...
名字: Nights
E-Mail: nightv@citiz.net 来自: Warezcg 210.12.57.230
Saturday, October 21, 2000 at 19:26:38 (CST)
留言:
我们能交个朋友吗?
名字: 袁宏超
E-Mail: popchao@elong.com 来自: 宜昌 61.136.141.24
Saturday, October 21, 2000 at 19:02:27 (CST)
留言:
我知道你的意思,但微软提供的conv3ds有点糟糕(可能你发觉),在微软的DirectX的讨论站点中已有人用conv3ds做出的mesh会在3ds或max中的不一样,即发生偏移.(和我的问题一样)
另一个你可能在进一步的使用中发觉.所以我很想要directx8的开发文档,看看有没有改进.
欢迎来信讨论.
名字: to cxi
来自: 202.98.182.211
Thursday, October 19, 2000 at 19:15:21 (CST)
留言:
请问风云游戏库能否SUPPORT大五码输出 ???
名字: Zenki
E-Mail: Zenki000@yahoo.com 来自: HK 203.78.64.69
Thursday, October 19, 2000 at 14:16:28 (CST)
留言:
您的REDX中的说明文档不全啊?请问在哪里能找到REDX的有关教程资料和原码?
名字: 丹佛
E-Mail: zy_78@cmmail.com 来自: 山东 202.100.128.125
Thursday, October 19, 2000 at 12:43:52 (CST)
留言:
我是学油画的,建议您的主页能增加一些漂亮的图案,我比较喜欢以图片为背景的页面
希望能做你的网友.如果可以,请发email给我.我曾就读于沈阳师范大学艺术分院油画专业
2000.10.19
名字: lili
E-Mail: wl79227@yeah.net 来自: 北京 202.104.58.192
Thursday, October 19, 2000 at 09:52:40 (CST)
留言:
hehe, 我就是知道,一旦云老第工作了,肯定更新不会这样快了,
而且也不会有许多的时间做自己想做的东西,哎,这也许就是我
们程序员的命运。
风萧萧兮。。。壮士。。。。。。。
名字: pigprince
E-Mail: pigprince@163.net 主页: http://pigprince.yeah.net 来自: bj 202.106.18.139
Wednesday, October 18, 2000 at 23:28:22 (CST)
留言:
不知道飞飞是什么情况下出现这个问题的,首先你看看后缀是不是.C、.CXX、.CPP等结尾?快客的方法也可行,先看看下面有无SAVE 过的 PROJECT,删除就可用。
名字: DarkSpy
主页: http://coneos.126.com 来自: 61.130.72.249
Wednesday, October 18, 2000 at 12:34:03 (CST)
留言:
To ljb:
What function do you use to render your meshes? DrawPrimitive(...) or DrawIndexedPrimitive(...).I recommend you use DrawIndexedPrimitive(...) to reduce the vertice count D3D processes,and this will help to improve your program's performance.
名字: cxi
来自: 202.102.84.194
Wednesday, October 18, 2000 at 09:21:17 (CST)
留言:
云风,能不能在改版之后加入一个纯技术的BBS,可分opengl,directx等栏目,用流行的ULTIMATE BULLETIN BOARD,国外的filecode,gamedev都有自己的bbs.新浪的游戏设计论坛毕竟是综合性的,很难在上面把技术讨论清楚.近几年的游戏技术飞速发展,越来越多的程序员想加入进来,有个纯技术的BBS会对他们有很大的帮助.
chinadv(www.chinadv.com)的bbs已成为国内很好的制作三维动画技术的BBS.真的很希望我们程序员也能有一个.
名字: Nights
E-Mail: nightv@citiz.net 主页: - 来自: WarezCG 210.12.57.230
Tuesday, October 17, 2000 at 11:53:58 (CST)
留言:
飞飞的问题我也遇到过,我用的解决方法是:退出rhIDE把目录下的“项目”文件删掉。(在rhIDE中用"save option"生成的)再进入rhIDE重新设置就可以了。
我的问题是:我习惯用VC,我发现VC编译能够成功,但是编译好的程序一运行就错误,通过调试跟踪我发现可能是allegWin_VC版提供的连接库DLL有毛病,有谁遇到同样的问题吗?怎么解决的?
名字: 快客
E-Mail: freeday@21cn.com 来自: 河南 202.111.144.68
Monday, October 16, 2000 at 21:47:47 (CST)
留言:
首先谢谢DarkSpy 回答我的问题.
我在用RHIDE时,菜单中的"make(F9)","run(ctrl+F9)","link"等等呈灰色,无法使用但"compile(alt+F9)"可用.GCC编译ok. why? Thanks!