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lccwin32.exe(2.1M) Win95 下的 Free C 3.1 版 [源码(279k)][例子(566k)][中文介绍][主页]
请问这个代码为什么不能下载了?谢谢!
能不能写个文章介绍下这种coc战斗的整体战斗开发逻辑。
请问一下hive以及skynet的网络断开事件是怎么处理的,还没理解
现在客户端引擎太多,强烈希望组织开源服务端引擎
云风大神您好。我也是一名引擎程序,我利用业余时间开发有〈红孩儿工具箱〉,如果大神有兴趣,我愿意为Ejoy2D做一些支持.我的QQ:285421210
[2726 回复]
其实引擎可以自己写,有自主的研发是好事,但是后续新人的培训和需要维护成本团队是否有计算过吗?coco是成熟验证,虽然没有说神级的东西,考虑一个项目从立项到上线运营,有时候时间错过了最佳运营的时候,这个产品也有可能导致失败。
请教一个问题:
function ( string str )
end
怎样改造lua,能支持这种方式? 有这种需求的原因是:
lua是弱类型,动态执行的,这时,在数十万行lua代码的 『More』
大神:想自己用U3D做个PC网络游戏(最简单的)现在遇到服务端的问题,怎么写服务端或者说怎么登陆后链接数据库我用Photon 3.2 现在在网上学习了账号登陆模块可惜不会链接数据库。想用SQL
回复(2718): 我的想法是网络层应该尽可能快速的收发包.至于用户过于高频之类,可以放到逻辑层面监控,这对于加速外挂之类的检测也是适用的.
[2720 回复]
回复(2717): 反应速度是很重要. 我的意思是这种延迟不会太长, 也没有任何地方浪费 IO 和 CPU 的处理能力(没有线程空转) 反而适当的延迟可能还会对用户体验有好处: 『More』
[2719 回复]
回复(2716): 谢谢大大解释。我并没有"把 1 万个请求包全部一次发送完",recvctrl_fd读到发送包并不是马上发送出去,而是把包挂到各个client_fd的发送队列上,然后设置client_fd的EPOLLOUT事件,统一由epoll来管理调度。对于游戏来说,我觉得反应速度也很重要啊,我搞页游的。
[2718 回复]
回复(2713): 我明白你的意思. 但实际上 cpu 和 IO 都没有浪费, 只是延迟变长了而已. 因为 epoll 循环是满负荷运转的.你最初的例子中说 "发送端会积累大量的包来 『More』
[2717 回复]
回复(2712): 我知道用lua_pcall,和lua_atpanic,其他的不会用
怕大大你看不到,2710我尝试解释了一下,期望大大解惑.
btw. 我最近写了一个recvctrl_fd用非阻塞,sendctrl_fd用阻塞的,测试起来也高效了很多。
回复(2711): 语文不好.首先我的理解是,你用pipe的目的就像zeromq一样,用来做线程间通信,减少锁,这个我也觉得很好.而我所说的跟IO高负载没关,指的是并发能力,即每秒 『More』
[2716 回复]
请教云风大哥几个问题,1.请您用不用luabind?用哪个版本的?2.我的程序结构上是:c层的main只有最基本的初始化,然后进入lua主循环(再下层的性能热 『More』
[2715 回复]
回复(2710): 我没看明白.
skynet 对 IO 是单线程串行分发的, 如果出现拥塞跟 pipe 无关. pipe 就是用来把 IO 处理串行化.
而 skynet 的设计目的是处理 CPU 高负载的业务, 而不是 IO 高负载的业务.
[2713 回复]
我发现啊,skynet里面的pipe用法有问题,因为是阻塞的,一次只能处理(发送一个数据包),如果同时有1000个链接由一个epoll管理,又假如每个链接进来1个 『More』
[2711 回复]
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