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回复(784): hash 表节点很少的时候, 查找就会变成对链表的查找, 链表的查找是 O(N) 的很慢. 为了提高查找速度,我们只能提高表头节点的数量。而 RB_Tree 的查找却是 『More』
回复(782): hash表当链表很长的时候,空间利用率就很高,这时候就可以看成一个改进的链表,时间复杂度和链表一样都是线性的。比如如果一个hash表只有10个节点 『More』
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回复(777): 补充一些粗略的测试结果 :)花了一通宵把前面的想法实现了. 自己写的简单的二叉排序树 + 一个可延展的数组 实现的一个字符串映射表.
30 万的随机 『More』
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回复(779): hash 表是典型的空间换时间的算法。要保证尽量少发生碰撞,就一定要大过几倍key值空间的空间。如果hash空间过小,势必让每个节点都有过长的链表。 『More』
[784 回复]
回复(773): 很感谢,但因为工期紧。这就不改了,不过很感谢。同时想请教各种色深的刷新速度的排列,是32位<16位<15位<256色吗?
回复(778): 感觉你这种算法就是一种是用很笨的办法来解决冲突的hash表,插入数据的时候干吗一定要移动,不如做一个链表来解决冲突,像这样:X...XX.XX.XX....X.X...X.XX X X X X X
[782 回复]
回复(776): 我用随机产生的 30 万个字符串做了测试. 字符串的生成是用随机数, 然后 atoi 转换. 插入效率还是颇为缓慢的. 只能说略高于线性的数组. 比用 RB tree 实现 『More』
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云风,我给你发了邮件请求你的帮助,你看到了吗麻烦你去看看吧
我一直用java做应用程序,你的源码都是用C写的,我想问一下用Java做游戏开发效果怎样?
回复(772): 其实无所谓 dos 还是 windows, 想提高图形引擎的速度都可以在算法上下手。风魂的局部刷新算法可以借鉴。不过需要改造 gui 了。
486 的确慢了点。而且,16色模式本来就是很慢的。想办法换 256 吧
[781 回复]
我在使用allegro的GUI,在DOS下做工控程序。控制部分已经完成,但在使用blit时发现很慢,在debug后找到,是因为blit时间过长所致。程序的主要思想为当有 『More』
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云风你好,我在网络上拜读过你的许多代码,其中的A* 算法对我有很大的帮助.那天在"梦幻西游"的制作人员中看到也有个叫云风的,是你吗?我的邮箱是DX_SHENHUA@ZJ.COM,我很好奇,回复我啊.最后我现在在一家游戏公司开发游戏如果有什么不懂的,还望云大哥不吝赐教!!!
梦幻西游你做的吧.有两下子.
我下载了风魂的源码后按照chm中的说明编译成功了,但是运行的时候他要我指定一个debug session的执行文件
如何下载贵站的lcc原码?很急切,请大哥指点。偶得email:yyf@buaa.edu.cn
云风你在做汇编优化coding之后,怎么用你的代码跟现有的商业软件比较。比如你的JPEG解码,比ACDSee快四倍。这个速度是怎么比较出来的。ACDSee有针对某 『More』
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