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请问谁知道比较好的水的渲染方法?谢谢了 我的方法: 方法一:首先我使用反射矩阵渲染场景到一张纹理,但是怎么把这张纹理贴到反射水面,我 『More』
看到您说您已经实现JPEG的解码,请问是用C实现的吗?能否提供代码啊?
[1555 回复]
请问网易招聘是不是结束了?上次笔试俺错过了,555
关于使用SSE优化环节的一些问题 在3D中的背面消除算法照理说应该是一个SSE优化的典型环节,大量的三角面进入管线中去,第一步就是要在世界坐标系内对这些三角面进行背面消除,降低管线后续的运算量。 基于背面消除的算法:根据三角面三个顶点向量计算三角面的法向量,并计算视点到三角面的向量,然后做点积判断点积的正负性来决定三角面的显隐。 『More Lines』
谢谢解答:)我再改改程序再试试 我在北京的一家研究院工作,主要做图形图像算法开发(2D/3D),也与对游戏开发比较感兴趣,但还是个新手,希望能与你进行进一步的交流。 我的MSN:leo1981816@hotmail.com
回复(1054): SIMD 指令重在同一条指令计算多组数据。单组运算的速度当然不如 fpu, 否则要 fpu 干什么?你只利用 sse 同时多计算了两个乘法。但是指令却多了很多。
[1056 回复]
SSE居然比C还慢 这是一段归一化向量到单位向量的代码,发现C的版本比SSE要快得多!!!真是费解,不知到是程序写的有的问题还是其他什么原因 『More Lines』
[1055 回复]
回复(1049): 上面我测试的结果是错误的,今天突然发现里面有9000字符串是重复的所以才会有这么多相冲突重新测试了一下124289条没有重复全大写字符串你那个算法有7条是冲突的,这样冲突的几率还是很小的
SSE运算居然比C还慢! 下面这段程序是使用SSE进行向量单位化计算,c的版本要比sse快很多,不知道为什么,请各位高手帮忙看看
#include <stdio.h>#in 『More』
我读了《我的编程感悟》这本书,书中提到用多媒体指令集进行优化,我也在做这样的工作,但是我发现使用多媒体指令集后的运算效率反而变低了至少不比C快,不知道为什么。不知道大家遇没遇到过这样的问题,请指教
编译时出现的问题 执行 风魂++ 的安装和设置4. 分别以 DEBUG 模式和 RELEASE 模式编译其中的工程 windsoul. (Build 菜单的 Set Active Configuration, 选 Windsoul. 然后用 『More』
回复(1048): wiki 顶上可以登陆,输入用户名和密码确认就可以注册。注册后,留言菜单就出来了。
[1053 回复]
回复(1047): 谢谢回复, 后来试了好几个hash算法, 发现冲突的概率和这个算法差不多.测试了5个hash算法(都是返回一个32位的整形), 一共133557 个字符串,冲突的字符串个 『More』
[1049 回复]
回复(1044): 我觉得单个冲突的案例说明不了什么太多问题,尤其这个 hash 函数的目标是计算速度。有更详尽的测试吗?"比如一个比较大规模的字典里冲突的概 『More』
[1062 回复]
回复(1043): 直到了。。。那个包是临时的...
看了Wiki里面的一个hash代码,试了一下发现很容易发生碰撞例如"daming" 和 "kuking"这两个的Hash值就是一样的这个是怎么回事情?
unsigned long 『More』
[1047 回复]
m_OldHook = ::SetWindowsHookExW( WH_CALLWNDPROC, WindowsHook, (HINSTANCE)::GetWindowLong(hWnd, GWL_HINSTANCE), ::GetCurrentThreadId() );
在钩子里处理WM_MEASUREITEM消息的时候
UINT n 『More』
[1046 回复]
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