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不好意思,是我没说清楚,其实正是想提高实时渲染速度。因为在二维GIS里面浏览海量数据(大比例尺的矢量数据和影像数据)的时候对图形渲染速度的要求非常高,这方面目前市面上基于windows的GIS平台都没有什么突破,都是用的GDI之类的软渲染。
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有人做了 lua 的 vs 插件,C 和 lua 里可以同时设断点调试。lua 的 IDE 也有很多了。可以用 googel 去收,并订阅 lua maillist 跟踪这些信息
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无意中在新华书店看到云风的书,买回去通宵达旦看完,向云风学习!
好呀 呵呵 我在南京 7月去网易市场部报到了 有点小兴奋 因为我是个电脑盲
好久不见了。可好?虽然始终没有机会去做游戏。但还是一直关注游戏开发。还是经常来看看你这。
中国文化的Game软件 希望大侠能做出中国文化的Game软件.帮助中国人.
西方文艺复兴源远流长的科学精神和逐步形成的学术规范,使西方国家在自然科 『More』
大哥,你的16色压缩很有创意,但是我说一般的256色只要颜色取的好是不是更好呢?它的一个好处就是不需专用解压模块。关于256的取色问题,我有一个 『More』
为什么sse如此的慢 这是一个对数组中的元素进行归一化的程序,两段程序代码是一样的,但是第二段的就多了一个mulps ,而速度却慢了很多。请高手帮忙解答一下,谢谢 『More Lines』
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ssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssss
wqvb
制作2D动画加载GIF格式的图片好像比较简单,有没有加载GIF动画的文章,谢谢
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lua 用的正是这个,wiki 上标明了 :D
请问谁知道比较好的水的渲染方法?谢谢了 我的方法: 方法一:首先我使用反射矩阵渲染场景到一张纹理,但是怎么把这张纹理贴到反射水面,我 『More』
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代码是汇编的,恕不提供
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请问网易招聘是不是结束了?上次笔试俺错过了,555
关于使用SSE优化环节的一些问题 在3D中的背面消除算法照理说应该是一个SSE优化的典型环节,大量的三角面进入管线中去,第一步就是要在世界坐标系内对这些三角面进行背面消除,降低管线后续的运算量。 基于背面消除的算法:根据三角面三个顶点向量计算三角面的法向量,并计算视点到三角面的向量,然后做点积判断点积的正负性来决定三角面的显隐。 『More Lines』
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谢谢解答:)我再改改程序再试试 我在北京的一家研究院工作,主要做图形图像算法开发(2D/3D),也与对游戏开发比较感兴趣,但还是个新手,希望能与你进行进一步的交流。 我的MSN:leo1981816@hotmail.com
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上面我测试的结果是错误的,今天突然发现里面有9000字符串是重复的所以才会有这么多相冲突重新测试了一下124289条没有重复全大写字符串你那个算法有7条是冲突的,这样冲突的几率还是很小的
SSE运算居然比C还慢! 下面这段程序是使用SSE进行向量单位化计算,c的版本要比sse快很多,不知道为什么,请各位高手帮忙看看
#include <stdio.h>#in 『More』
我读了《我的编程感悟》这本书,书中提到用多媒体指令集进行优化,我也在做这样的工作,但是我发现使用多媒体指令集后的运算效率反而变低了至少不比C快,不知道为什么。不知道大家遇没遇到过这样的问题,请指教
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