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我就晕了,,,,你们也有错字#14
http://www.codingnow.com/2000/gamedev.htm
以上是表现形式,操作按Diablo的就 狠 方便了.
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梦幻西游这个游戏是怎么做出来的大概的框架能讨论一下吗?
如何把那些图形文件打包成大话西游的WDF文件,
很好呀,呵呵第一次来但仰慕风云很久了
楼主
老大能不能具体讲一下如何将LPIDIRECTDRAWSURFACE7::SetColorKey设置的关键色在显示页面上产生效果,一定重谢!我现在在pDisplay->Blt()之前,设了关键色,但没效果;可能是因为我不知道如何分别目标页面和源页面,请指点一下,谢谢!有关于精灵的,便不灵赤脚,一定有谢!
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回复(494): .
DDEnumCallbackEx(GUID FAR *lpGUID,LPSTR lpDriverDescription, LPSTR lpDriverName, LPVOID lpContext, HMONITOR hm )怎么声明?好急呀!请求帮忙,项目完成,请客都没问题! :)
老大,我要在vc7的Win32程序中用DirectDraw实现双屏显示,不知道DirectDrawEnumerateEx(LPDDENUMCALLBACKEX lpCallback, LPVOID lpContext,DWORD dwFlags)这个函数怎么用,哪个高手指 『More』
回复(102): 我的仓库密码忘了里面有500RMB的装备啊~!
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看了之后,脑子很混乱,对于游戏,我只有热情,没有技术知识,虽然我也读了4年计算机,程序员也当了1年了,可是那些东西都太深奥了,太多了,我没有目标,如果想成为一个游戏程序员,应该从哪儿一步一步开始走啊
[518 回复]
回复(495): .
确实....精确计算的scanline在某些情况下还没有z-buffer速度快.... 按照ws++的方式...判断某个block上的object是否发生了变化是在client端调用changexxx的辅助下加以计数完成的.... wsxp对这个部分应该有很大的改变了吧...client端调用changexx的函数也是件很麻烦的事情...我觉得这个操作其实可以省略掉..只是得改变下调用得方式...而且在某些情况下并不能很好得区分unchange跟selfchange...这个工作可以交给object自己来完成...canvas告诉object当前绘制得位置..绘制得方式..object结合自己得内部状态就能返回给canvas究竟是何种change...其实也只是把部分得工作由client交到了object手上...但是这样一来..object得大小肯定会变大....我想知道你曾经说用了c++得一个技巧..保证object保持不变..从而省掉了object往canvas得block得队列里面copy得操作...如果能省掉这个copy得话...object大点也无所谓..但是..我却想不出来究竟是个什么技巧能保持他的内容不变化?....并不能限制client去改变object的内容呀...难道copy on write?...... 『More Lines』
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回复(504): wsxp 里是结合的. 以分块为主, scanline 为辅. scanline 只做覆盖优化用.不需要精确.
scanline 的合并的代码要小心的写, 并且不要多用. 我的做法是 RLE 图片, 『More』
[506 回复]
花了一段时间实现了一个完全scanline的2d引擎...效率十分的不理想...诸如for(int i = 0; i < 100; i++) Draw(pBitMap,i,i);
这样的绘制速度完全赶不上无任何优 『More』
[505 回复]
统一说说吧. DirectX 是基于 COM 的, 把 COM 搞清楚. 比什么都重要.
不要再问我关于西游里图片格式的问题了. 我已经后悔把我们内部的工具一度散发到了网上. 虽然是一个很老的版本, 虽然有一些 bug 没有改过来. 但是已经造成了很坏的影响, 违背了我的初衷.
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