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1.ColorKey in pSurfaceSrc
pSurfaceDest->Blt(&RectDest, pSurfaceSrc, &RectSrc, , DDBLT_WAIT | DDBLT_KEYSRC , NULL);
2.ColorKey in pSurfaceDest
pSurfaceDest->Blt(&RectDest, pSurfaceSrc, &RectSrc, , DDBLT_WAIT | DDBLT_KEYDEST , NULL);
关于DirectDraw7 1.目前正在试着把GDI+与DirectDraw7组合起来用GDI+处理(Bmp/Jpeg/Png)图档解码与GDI相关的部分DirectDraw7处理切换显示方式与全屏幕时的Flip...等然后 『More』
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"狠" 通 "很", 这个是 97 年以前我上 cfido bbs 时的一个通假字典故. 是故意的 ;)
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十三陵睛
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梦幻西游这个游戏是怎么做出来的大概的框架能讨论一下吗?
如何把那些图形文件打包成大话西游的WDF文件,
很好呀,呵呵第一次来但仰慕风云很久了
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你好!我是想自己来玩的你能把你的那套东西给我一份吗?
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DDEnumCallbackEx(GUID FAR *lpGUID,LPSTR lpDriverDescription, LPSTR lpDriverName, LPVOID lpContext, HMONITOR hm )怎么声明?好急呀!请求帮忙,项目完成,请客都没问题! :)
老大,我要在vc7的Win32程序中用DirectDraw实现双屏显示,不知道DirectDrawEnumerateEx(LPDDENUMCALLBACKEX lpCallback, LPVOID lpContext,DWORD dwFlags)这个函数怎么用,哪个高手指 『More』
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我的仓库密码忘了里面有500RMB的装备啊~!
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请教一个Directx中的问题 我现在给一个游戏手柄开发驱动,驱动已经实现了,另外实现力反馈的模块也实现了,现在只要在上层应用程序调用DirectInput的 『More』
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确实....精确计算的scanline在某些情况下还没有z-buffer速度快.... 按照ws++的方式...判断某个block上的object是否发生了变化是在client端调用changexxx的辅助下加以计数完成的.... wsxp对这个部分应该有很大的改变了吧...client端调用changexx的函数也是件很麻烦的事情...我觉得这个操作其实可以省略掉..只是得改变下调用得方式...而且在某些情况下并不能很好得区分unchange跟selfchange...这个工作可以交给object自己来完成...canvas告诉object当前绘制得位置..绘制得方式..object结合自己得内部状态就能返回给canvas究竟是何种change...其实也只是把部分得工作由client交到了object手上...但是这样一来..object得大小肯定会变大....我想知道你曾经说用了c++得一个技巧..保证object保持不变..从而省掉了object往canvas得block得队列里面copy得操作...如果能省掉这个copy得话...object大点也无所谓..但是..我却想不出来究竟是个什么技巧能保持他的内容不变化?....并不能限制client去改变object的内容呀...难道copy on write?...... 『More Lines』
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统一说说吧. DirectX 是基于 COM 的, 把 COM 搞清楚. 比什么都重要.
不要再问我关于西游里图片格式的问题了. 我已经后悔把我们内部的工具一度散发到了网上. 虽然是一个很老的版本, 虽然有一些 bug 没有改过来. 但是已经造成了很坏的影响, 违背了我的初衷.
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621869+
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111
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DirextX9.0 SDK 里好像没有供Borland的编译器用的库文件。
谁有:投资理财(收益计算)V6.0 破解补丁,我的EMAIL:yh0316@sina.com.cn。先谢!!!
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