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大唐的预告片中,出现了一个轻功的飞行动作,和英雄中长空刺向无名那一招很相似,比较国内其他游戏,该是比较独特的,应该能得到玩家的肯定
回复(631): FBNGFN
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回复(544): 您好,请问您的代码是哪里下载的啊?
请教云大侠,能否给我一些wdf文件格式的资料。最近做这方面的研究。谢谢啊!seawinding@21cn.com
回复(207): wangdali , 有幸看到您的帖子。希望能和您沟通,请来信:seawinding@21cn.com
回复(733): 我的信箱是:Tegaoke@sina.com、gun56@xilu.com
云风大侠,我制作了一个战争游戏,想为它做一个演示程序,不知道该怎么做,需要使用什么软件?或参考什么书籍?万望赐教。
你好,我是杭州快步攀岩队的朋友,我是做软件开发的,所以久仰你的大名,呵呵。攀岩队经常会有活动,你可以联系我13857115877 阿飞,希望能成为朋友。
n就没来了,看到你仍然维护着......佩服ing!!!
回复(207): 12354
回复(638): 我最近写了个A*,发现map(二叉树)没有链表好,要知道每次取出节点扩展都会造成map结构改变. 目前采用的是优先级队列(用了堆),速度是最快的。
我在读入地图时就把所有节点都构造出来了(虽然有点占空间),寻路时就只传地址,感觉比寻路时才构建节点快得多。
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求讲解2D特效的书或网站,谢谢
saturation 是饱和度,而非纯度!
回复(713): 这里讨论的方案包括S3TC、3Dc都是类似的方法;关键点在于图像块的大小选择、颜色使用的bit数和调色版的大小和方案的选择不同;
(3Dc方案:4x4的块, 『More』
回复(712): 我的方案也保持了你说的优点,图片保持该压缩格式在内存中,可以用常数时间随机访问单个像素;显示时根本不需要解压,直接显示;对于拷贝到屏 『More』
回复(713): 我的方案也保持了你说的优点,图片保持该压缩格式在内存中,可以用常数时间随机访问单个像素;显示时根本不需要解压,直接显示;对于拷贝到屏 『More』
回复(712): 首先谢谢
我的原方案, 其实注重的不是压缩率和图象质量. 而是把解码速度放在第一位的. 之所以这样, 是需要达到显示时再解码的效果, 并可以随意 『More』
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