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回复(767): 我写那个评语的时候年代比较早,我自己的机器很慢。所以我能做一个估算。当时一张大图片我用 acdsee 解码都是要几秒钟的。同样我可以显示等大的 bm 『More』
回复(767): 呵呵,自己顶一下,等云风建议
我被你所描述的DJGPP+ALLEGRO所吸引,就下载了一个,却用了半天工夫也没有把ALLEGRO装好,装上后连ALLEGRO自带的例程也通不过,为何?E:lggongkong@yahoo.com.cn 麻烦风哥了!
做游戏很有意思的,去年我借别人的引擎做了一个RPG游戏,很有成就感,以后有机会自己写引擎的话,那一定更爽了,偶喜欢算法,图像压缩算法应该也比较有趣,hoho!
回复(784): 我突然发现这种东西就是数据库,不过是放在内存里的数据库
回复(786): 我觉得既然COM叫组件对象模型,那么COM服务端的目标就是提供一个客户端不知道具体实现,也不知道具体版本就能使用的组件。在实际使用中,COM对虚 『More』
[1213 回复]
回复(786): 补充一点. 对象的引用记数放到工厂做是一件很实惠的事情.比如我们可以这样实现, 不同的工厂可能支持或不支持对象的多次引用.如果工厂想支持对象 『More』
回复(784): hash 表节点很少的时候, 查找就会变成对链表的查找, 链表的查找是 O(N) 的很慢. 为了提高查找速度,我们只能提高表头节点的数量。而 RB_Tree 的查找却是 『More』
回复(782): hash表当链表很长的时候,空间利用率就很高,这时候就可以看成一个改进的链表,时间复杂度和链表一样都是线性的。比如如果一个hash表只有10个节点 『More』
[791 回复]
回复(777): 补充一些粗略的测试结果 :)花了一通宵把前面的想法实现了. 自己写的简单的二叉排序树 + 一个可延展的数组 实现的一个字符串映射表.
30 万的随机 『More』
[2517 回复]
回复(779): hash 表是典型的空间换时间的算法。要保证尽量少发生碰撞,就一定要大过几倍key值空间的空间。如果hash空间过小,势必让每个节点都有过长的链表。 『More』
[784 回复]
回复(773): 很感谢,但因为工期紧。这就不改了,不过很感谢。同时想请教各种色深的刷新速度的排列,是32位<16位<15位<256色吗?
回复(778): 感觉你这种算法就是一种是用很笨的办法来解决冲突的hash表,插入数据的时候干吗一定要移动,不如做一个链表来解决冲突,像这样:X...XX.XX.XX....X.X...X.XX X X X X X
[782 回复]
回复(776): 我用随机产生的 30 万个字符串做了测试. 字符串的生成是用随机数, 然后 atoi 转换. 插入效率还是颇为缓慢的. 只能说略高于线性的数组. 比用 RB tree 实现 『More』
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