集思广意论剑侠



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  编号: 1177                                日期: 25 Sep 98  21:16:19
  来自: Old Ju                              读取: 是     已回信: 否  
    到: Li Lanyun                           标示:                     
  提要: <剑侠情缘2>快开工了!
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请一定要把情节设计好,金庸认为"侠之大者为国为民". 所以你们在一代上可能受了这个影响,可我一点都不同意 这个观点.总觉得一沾上真事,历史上的大事,想象力就会 受到束缚,我认为RPG是让人做梦的东西,在其中不想出来. 如果情节不吸引人,再好的画面,我也玩不下去, 风云就是一例,我看过<<风云>>小说,所以根本无法接受 游戏中的步惊云.
我对<<剑>>一代的对白看不上,就象我看<<水浒>>会反胃一样, 情节也不是很感兴趣. 我认为rpg中的情节和练功的比例应该调一下,我更喜欢 不时的出现一些动画,可以互动,也可以不互动,我说的动画 不是象即时战略类的过关动画,而是象<<仙剑>>中月如刺中 逍遥或月如在客店中给逍遥盖衣服等等这种小动画,对一个 角色有感情,就得给他或她性格,要想表现出性格,我认为只 靠对白还不行,我的个人看法,这种小动画是一个好办法.

我觉得<<剑>>一代中的豪气不够,豪气不是说一定做大事 才会有,不一定要到结局时再有,比如:主角还是一少年,没多 少本事,于野外见不平相助,力不从心. 受助者言道:"快走!!我XX能交上你这样的好朋友,也不枉此生了." 主角慨然一笑,道:"大丈夫成一事,得一友,死有何惜!"

象这种能表现主角或配角的性格的地方要不惜力气, 让人对他或她有了感情,有了认同感,这个游戏我想就能让 人玩下去了,因为玩者会关心游戏中角色的命运,就算画面 有所不足,也可以吸引一部份玩家,我觉得在情节上下功夫 比从画面上下功夫对贵公司来说应该容易些,而且见成效. 我认为要得到玩者的认同,就要在表现人物性格方面多下 笔墨,拿<<仙剑>>来说:我对月如的感情还没有上升到很高, 还没有到会为她的生死而如何的地步,她就退出了,灵儿也 是,阿奴也是,我觉得都应该再多一些表现人物关系与人物 性格的东西,所以我玩<<仙剑>>总有一点不过瘾的感觉,还 没有把情感的高潮调动到极点,游戏就把这部份感情结束了. 所以我同意有的朋友说的<<仙剑>>的音乐是最成功的,我认为 <<仙剑>>的音乐真是太煽情了,听着眼睛都湿.

总之,我认为贵公司在情节与对白上一定要找高人,要把游戏 象电影,小说一样的设计.先剧本,后程序,剧本一定要写完, 定下来,再决定什么用动画表现,什么用对白表现.

还有一点,不要再出现象一代中"取药"那样的分支,那种分支 在出现时让人看不出情节,就是一个选项,应该用情节做分支 如:大战前,主角的女友已有身孕,曾对主角说"你一定要回来... 之类的话,可战时,主角的友人重伤在身,看起来没救了. 这时可有三个选项

负友人突围求医,不能回到女友身边 怒,死战,不能回到女友身边 应友人的请求,杀死他,单身逃亡,可以回到女友身边.

这三个选项都不要做成结局 要不就会烦人,到最后结局前要有一大段无分支的情节, 才会让人觉得它是一个结局,在分支后很快结尾是不好的. 无论有多少个结局,都不要在分支后很快来到.

这三个结局最好用言语或行为做为选项, 而不要用枯燥的地名做选项.

其实我觉得一个好rpg得有一杆好笔. 象一代那样的游戏最多算是二流游戏.不完全因为美工.

BTW:一代我在第一时间买的正版,二代如果不出试玩版,我就不会 很快买正版了,得听听意见再说,一代的广告工作是成功的, 可我不会再上第二次当了.

^o^------------------------------ 你 好 吗 ----------------------------^o^
...          -☆☆☆-               鞠岩              -☆☆☆-   
^o^------------------------------ 我 还 好 ----------------------------^o^

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- Area: GAMES       .CHINA游戏天地(中国) ----------------------------
  编号: 486                                 日期: 03 Oct 98  08:50:53
  来自: Zhao Linhui                         读取: 是     已回信: 否  
    到: Li Lanyun                           标示:                     
  提要: <剑侠情缘2>快开工了!
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-=>原信是 Li Lanyun 给 All 的<=-

LL> <剑侠情缘2>是一个典型的武侠游戏,实际上由两个部分组成,
LL> 即单机版+mud.届时金山公司将专门设置一台服务器供大家使用.

我是一个MUD迷,尤其喜欢文字MUD,我觉得这样能留给 我们更多的暇想的空间,各种武功招式通过文字的描述 呈现在玩家眼前,比单纯的用几个动画来表现更能让人 着迷于练功之中.比如说,在文字MUD中,你学会了一种 武功,如太极剑,当你使用它时,它能随机的出现太极 剑的招式,象什么"大揽尾,梅花三弄"等,并说明"你使出 了一招梅花三弄,敌人被你的剑气带得转了三个圈." 如果用图形来描述的话,只是一个太极剑的动画而已,没 有什么详细的招数.这样,图形方式MUD的武功刚开始用时 还有一时新鲜,用了几次就会对反反复复的动画感到厌烦, 而文字MUD则以广阔的想象空间让玩家随着想象自由飞翔, 这也是文字MUD能存在今天的最大优势. 所以,如果做MUD形式的话,不仅要开服务器,最好还能 提供文字形式的MUD,当然如果能提供单机文字的MUD 让没有能力上网的玩家也能感受到MUD的乐趣就更好了. 不知以上建议是否可行?

-!-   ("`-''-/").___..--''"`-._               锲尔不舍   金石可镂
...     `6_ 6  )   `-.  (     ).`-.__.`)        一只爱喝可乐的猫 
-!-     (_Y_.)'  ._   )  `._ `. ``-..-'        一只喜爱c语言的猫

... 韦小宝语录:我早知你见了要笑。

-!- 蓝波车明汉化版 v2.31
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  编号: 1400                                日期: 11 Oct 98  15:53:09
  来自: Rain Chen                           读取: 是     已回信: 否  
    到: all                                 标示:                     
  提要: <剑侠情缘2>快开工了!
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-=>原信是 Dai Xin Gang 给 Li Lanyun 的<=-

近来大家就<<剑侠情缘2>>讨论的很热闹,俺也来谈谈俺的愚见。
关与国内游戏的现状大家已谈了很多,许多东西都是客观存在的, 多谈也无何意义。俺在此只想提一点建义,希望能对国内游戏有所帮助。 对与RPG游戏,就俺的经验,其优点在于引人的剧情,轻松的节奏 ;其缺点在于烦人的踩地雷,走不完的迷宫,而这一缺点是致命的, 就我个人来说,在玩完《战国美少女》后就决定再也不玩此类踩地雷 的游戏了,虽然此游戏的剧情,画面都是不错的。 地雷和迷宫之所以烦人,主要因为是简单的低级重复,消耗了玩家的耐 心和热情,但现在的RPG还少不了地雷和迷宫,否则游戏就缺少耐玩度。 因此<<剑侠情缘2>>应摆脱RPG就是地雷和迷宫的老套。那如何解决游戏 的耐玩度问题呢?我想能否用《COMANDOS》类的玩法代替地雷和迷宫, 用我们的飞标代替手枪,点穴代替暗杀,用化尸丹来隐藏尸体等等。

在此,俺就此举列简诉下我心中的新式RPG的简型: 游戏主角为一有为少年,开始先去练功,根据不同的门派所学到的工夫 ,练功当中被要求完成某一任务,任务可设计为去盗书,救人,暗杀等, 玩法类型同《COMANDOS》可以以谋略取胜也可以功夫硬拼,任务完成后可提 高主角的技能;随剧情进展还可插入一些爱情故事。当然游戏中的任务 不必如《COMANDOS》那么复杂,必竟RPG还是应以情节取胜。这样,当你 所拥有的技能不同玩成任务的方法也会不同,玩家才会觉得是在玩游戏而 不是被游戏玩。

当然我只是一名普通玩家,以上愚论不值行家一笑。但我衷心希望国产游 戏能有所突破。


... ※HEAVY RAIN        陈 霖     HEAVYRAIN※
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... 有缘千里来相会!人似秋鸿来有信 事如春梦了无痕

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