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云风,问一下,关于你的遮挡的图片处理,单顶点的那种.
既然有覆盖,即宽度为4n+1,那为什么不去掉最右边的那个点?
http://www.codingnow.com/clip/limp.zip
模仿星际里隐型兵种移动,气流运动的效果
感觉还不完全像 ;(
哦,我想起来了,碧血晴天这个游戏的Render引擎也是风魂。
多谢,我去试试。
3d 的东西本来就不太能用到脏矩形. 如果是 2d 的, 我从来都用 blit 不用 flip
跟 clipper 配合起来用就可以了.
thirdwolf 去 http://www.eaglefly.com.cn 怎样? 他们在做一个 MMORPG
再问一下,如果使用dxt压缩,那么拼图的时候边界怎么办?
云风,为了显示gdi(我们中国人要用系统输入法啊,没办法),
d3d9 backbuffer要设置discard。
这样每一次present都要重画,那么dirty region就不能用了。
你有好的解决办法吗?
毕业前一直就有做游戏的梦想,毕业后一年多来却为生计而不得不辛苦奔波,繁忙的工作和过得去的薪水让我渐渐的忘记了还有这么一个梦,今天来到你的个人主页,发现自己失去的真的不只是时间,还有遗失多年的梦……
日子难熬,跑北京了,有什么单位介绍介绍,要求不高,能活就行。
不知道,我也没在 google 上找到过关于粒子系统比较有价值的东西. 解决问题的大多数时间,我觉得靠自己的脑子想比到处找资料要靠的住.
云风好!我想问一下哪里有关于粒子系统的资料和源码,是应用于游戏中的,不是简单的demo
旅行售货员问题也叫货郎担问题,哈密顿图问题. 是个 NP 难度的问题. 所有算法书上都有介绍. 书本上的东西我不想抄下来. 请去书店或图书馆查阅. 或者去 google 上搜.
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非常感谢站长的指导,对我的手机RPG开发有了很大的帮助,我会好好
看后面的文章的,再次谢谢了!!!
将Nasm和VC一起用该如何设置?是不是只要把nasm.exe放到system32目录,然后在VC的*.asm文件设置中写nasm -f win32 -DPREFIX -o $(IntDir)\\$(InputName).obj $(InputPath)就可以了.我编译后有如下错误是为什么?
Assembling motion\\x86_asm\\sad_mmx.asm
Invalid keyboard code specified
非常感谢站长的指导
现在我基本上都明白了
3x again
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我大概懂您的意思了
非常感谢
有不明白的地方再来请教
并不需要每个画图操作都同时对内存和显存backbuffer 操作的
应该将 backbuffer 分格子,每个格子做一个 dirty flag
只在刷新屏幕的时候,内存backbuffer 中设置了 dirty flag 的格子的区域
才成块的复制到显存对应地方.
ok. 点到为止. 我不喜欢用打字的方式给人上课.
首先,因为backbuffer, 内存和显存一致. 所以读的时候是坚决不去读显存的
显存向显存 copy 的时间是可以忽略的
然后尽量要减少 backbuffer 的刷新区域
最后,请自行阅读 wpp16 的源码的 canvas 部分. 在首页就有下载
说错了,写显存不慢,
我的意思是,如果显存有backbuffer的copy
虽然从copy到屏幕的速度加快了
但是要对copy与backbuffer都进行读写以保持backbuffer与copy一致
不如单对backbuffer读写
然后直接从backbuffer到屏幕
即使对于backbuffer来说只画一点
但是刷新时是否要从backbuffer传输到屏幕?
站长说:“实际只需要重新把backbuffer 偏移一点重新刷新到屏幕上”
那么重新刷新不是还是要逐点画上吗?
我也希望在显存中有拷贝,但是写显存实在太慢,无法保持copy的相同
小弟愚笨,烦扰站长了
wave 文件格式是 M$ 定的, 所以 MSDN 里就有详细讲解.
地图的滚动, 滚动后,实际只需要重新把backbuffer 偏移一点重新刷新到屏幕上.
这比重新一个个图素画要快的点. 如果 backbuffer 能在显存有一个 copy, 那么
速度就更快了. 真正需要重新画图素的部分只在 backbuffer 的边缘上.
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站长好不知站长有没有关于声卡编程的资料和wave文件的格式 ?我急,多谢
动态模糊
没有代码只会说空话!
一般来说, 让人不要保持在屏幕正中间
让地图以一个均匀缓慢的速度滚动(比如保持一次一个像素)
当然这样, 人就会慢慢偏离屏幕中心.
当人移动到离中心太远时, 把地图滚动速度加快 (一次 2 个甚至 4 个像素)
我用风魂++做了个游戏(还没完工),我感觉,人在地图走时,又跳动的感觉,怎么办啊。
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