云风工作室
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云风,问一下,关于你的遮挡的图片处理,单顶点的那种.
既然有覆盖,即宽度为4n+1,那为什么不去掉最右边的那个点?

(450) xum | Email | (2003-02-26 10:58:10)


http://www.codingnow.com/clip/limp.zip
模仿星际里隐型兵种移动,气流运动的效果
感觉还不完全像 ;(

(449) 云风 | 主页 | (2003-02-26 10:52:27)


哦,我想起来了,碧血晴天这个游戏的Render引擎也是风魂。

(448) thirdwolf | (2003-02-25 04:04:49)


多谢,我去试试。

(447) thirdwolf | (2003-02-25 03:47:30)


3d 的东西本来就不太能用到脏矩形. 如果是 2d 的, 我从来都用 blit 不用 flip
跟 clipper 配合起来用就可以了.

thirdwolf 去 http://www.eaglefly.com.cn 怎样? 他们在做一个 MMORPG

(446) 云风 | (2003-02-24 07:59:36)


再问一下,如果使用dxt压缩,那么拼图的时候边界怎么办?

(445) xum | Email | (2003-02-24 01:51:52)


云风,为了显示gdi(我们中国人要用系统输入法啊,没办法),
d3d9 backbuffer要设置discard。
这样每一次present都要重画,那么dirty region就不能用了。
你有好的解决办法吗?

(444) xum | Email | (2003-02-24 01:15:24)


毕业前一直就有做游戏的梦想,毕业后一年多来却为生计而不得不辛苦奔波,繁忙的工作和过得去的薪水让我渐渐的忘记了还有这么一个梦,今天来到你的个人主页,发现自己失去的真的不只是时间,还有遗失多年的梦……

(443) fishwood | Email | QQ:9466893 | (2003-02-24 10:52:38)


日子难熬,跑北京了,有什么单位介绍介绍,要求不高,能活就行。

(442) thirdwolf | (2003-02-23 05:59:24)


不知道,我也没在 google 上找到过关于粒子系统比较有价值的东西. 解决问题的大多数时间,我觉得靠自己的脑子想比到处找资料要靠的住.

(441) 云风 | (2003-02-22 11:13:33)


云风好!我想问一下哪里有关于粒子系统的资料和源码,是应用于游戏中的,不是简单的demo

(440) Liker | Email | (2003-02-22 03:35:12)


旅行售货员问题也叫货郎担问题,哈密顿图问题. 是个 NP 难度的问题. 所有算法书上都有介绍. 书本上的东西我不想抄下来. 请去书店或图书馆查阅. 或者去 google 上搜.

(439) 云风 | (2003-02-22 01:47:02)


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非常感谢站长的指导,对我的手机RPG开发有了很大的帮助,我会好好
看后面的文章的,再次谢谢了!!!

(437) yiruo | Email | QQ:112014396 | (2003-02-20 08:50:53)


将Nasm和VC一起用该如何设置?是不是只要把nasm.exe放到system32目录,然后在VC的*.asm文件设置中写nasm -f win32 -DPREFIX -o $(IntDir)\\$(InputName).obj $(InputPath)就可以了.我编译后有如下错误是为什么?
Assembling motion\\x86_asm\\sad_mmx.asm
Invalid keyboard code specified

(436) 潘国洪 | Email | QQ:67759562 | (2003-02-20 07:56:13)


非常感谢站长的指导
现在我基本上都明白了
3x again

(435) 孔师今 | Email | QQ:67154862 | (2003-02-19 05:19:13)


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我大概懂您的意思了
非常感谢
有不明白的地方再来请教

(431) 孔师今 | Email | QQ:67154862 | (2003-02-18 01:11:16)


并不需要每个画图操作都同时对内存和显存backbuffer 操作的
应该将 backbuffer 分格子,每个格子做一个 dirty flag
只在刷新屏幕的时候,内存backbuffer 中设置了 dirty flag 的格子的区域
才成块的复制到显存对应地方.

ok. 点到为止. 我不喜欢用打字的方式给人上课.

(430) 云风 | (2003-02-18 01:05:19)


首先,因为backbuffer, 内存和显存一致. 所以读的时候是坚决不去读显存的
显存向显存 copy 的时间是可以忽略的

然后尽量要减少 backbuffer 的刷新区域

最后,请自行阅读 wpp16 的源码的 canvas 部分. 在首页就有下载

(429) 云风 | (2003-02-18 01:02:11)


说错了,写显存不慢,
我的意思是,如果显存有backbuffer的copy
虽然从copy到屏幕的速度加快了
但是要对copy与backbuffer都进行读写以保持backbuffer与copy一致
不如单对backbuffer读写
然后直接从backbuffer到屏幕

(428) 孔师今 | Email | QQ:67154862 | (2003-02-18 10:33:50)


即使对于backbuffer来说只画一点
但是刷新时是否要从backbuffer传输到屏幕?
站长说:“实际只需要重新把backbuffer 偏移一点重新刷新到屏幕上”
那么重新刷新不是还是要逐点画上吗?
我也希望在显存中有拷贝,但是写显存实在太慢,无法保持copy的相同
小弟愚笨,烦扰站长了

(427) 孔师今 | Email | QQ:67154862 | (2003-02-18 10:27:40)


wave 文件格式是 M$ 定的, 所以 MSDN 里就有详细讲解.

地图的滚动, 滚动后,实际只需要重新把backbuffer 偏移一点重新刷新到屏幕上.
这比重新一个个图素画要快的点. 如果 backbuffer 能在显存有一个 copy, 那么
速度就更快了. 真正需要重新画图素的部分只在 backbuffer 的边缘上.

(426) 云风 | (2003-02-17 10:25:21)


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站长好不知站长有没有关于声卡编程的资料和wave文件的格式 ?我急,多谢

(424) 大嘴狼 | (2003-02-16 03:43:47)


动态模糊
没有代码只会说空话!

(423) WantAJob | (2003-02-13 03:13:22)


一般来说, 让人不要保持在屏幕正中间
让地图以一个均匀缓慢的速度滚动(比如保持一次一个像素)
当然这样, 人就会慢慢偏离屏幕中心.
当人移动到离中心太远时, 把地图滚动速度加快 (一次 2 个甚至 4 个像素)

『More』

(422) 云风 | (2003-02-11 09:34:25)


我用风魂++做了个游戏(还没完工),我感觉,人在地图走时,又跳动的感觉,怎么办啊。

(421) 星の海 | (2003-02-11 04:18:05)


本主页全部页面都使用文本编辑器逐行写成
手工制品,质量保证 :-)

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