设计技术


  游戏编程是一门学问,许多算法都是前人花了不少心血,我们
不希望你重走我们的崎岖路。当然,如果你对游戏设计的某一方面
有研究,也请拿出来和大家共享:)我们在技术上已经落后别人许
多,聪明的大脑同样是一种资源而重复性的研究将是最大的浪费。

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标题 简介 作者
误差扩散 误差扩散多用于减低色彩深度的算法中New! 云风
16bits色下的调色板 高彩模式下使用调色板技术可以节约内存, CXI 带给我们的方法更可以避免查表New! CXI/云风
MaskBlit 算法探讨 MaskBlit 有很多方法可以实现, 逐点判断是否透明是最慢的一种方法 New! 云风
地面凹陷 使用图象扭曲和叠加光照来实现2D图象的凹凸 云风
真彩/高彩实时转换 高速转换真彩位图到高彩的算法研究 云风
HSL 色彩模型 除了 RGB 色彩模型, HSL 也是描述颜色的一种方法 云风
Motion Blur(译文) 一篇写的很好的关于动态模糊的文章 Update! 链接原文(本地译文) Hugo Elias
光线衰减的 MMX 优化 对全屏光线合成做一次速度提升 ;-) 云风
Isometric引擎设计 云风同大家分享实际设计 Isometric Tile 引擎的经验(7篇) 云风
让 2D 游戏的光线更真实为 2D 游戏加入逼真光线的实际运用 云风
2D 游戏中的光照多点动态光源的软件高速运算的一条解决方案 云风
精灵Alpha轮廓线的获得介绍一种简易的获取精灵的带 Alpha 信息轮廓线的方法 云风
MMX优化64K色Alpha混合利用 MMX, 进一步提高 2.7 倍的 Alpha 混合速度 云风
动态模糊 相比残像那篇文章,这篇摘抄来的写的好的多 云风摘
利用残像消除跳动感 为什么有时 40fps 的游戏, 仍然会给人一种跳动的感觉? Update! 云风
Pentium及MMX代码的优化 此文摘至李晖译的《Intel 体系结构MMX技术开发指南》, HTML版本由云风制作 Hot! Intel
ADPCM 算法简介 WestWood 的许多游戏利用这个方法压缩 16bit 的声音到 1/4 云风
A* 算法简介 利用 A* 算法,进行最短路径搜索 云风
斜视角图形引擎的设计详细介绍超越 Isometric Tile 的引擎设计(十篇)Hot! 云风
64k色快速Alpha混合同时运算 R G B,提高 Alpha 混合的速度云风
提高纹理映射的质量 介绍消除马赛克的方法 沈晨
透视纹理映射产生比仿射纹理映射更真实的效果沈晨
设计工具之游戏引擎游戏引擎的设计(四篇)小谢
计算机色彩谈好的游戏离不开缤纷的色彩云风
3D 地表渲染非多边形方法的3D地表生成及渲染云风
控制游戏的速度在不同的机器, 不同的环境下, 软件可能有不同的运行速度...云风
保护模式图形编程阐述了使用WATCOM C/C++在保护模式下SVGA编程的方法
你可以在这里下载源码和例子(27K) 链接
Jar
BSP树详解 Doom是用什么算法写的? BSP树来快速决定平面相互位置关系云风
使用双显示器在调试游戏软件的时候, 如果同时拥有两个显示器多好云风
制作爆炸效果如此简单的算法就可以生成很 cool 的爆炸效果云风

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